Førsteinntrykk: Turbo Overkill

Dette cyberpunk-spillet byr på heftig skyteaction og neondusjet lavpoly-grafikk.

Turbo Overkill høres ut som navnet på et Amiga-spill fra 1993, og ærlig talt er jeg nesten litt overrasket over at det faktisk ikke har blitt brukt før. Men okay, det er tatt nå, og heldigvis er spillet som bruker det også navnet verdig. Selv om det for ordens skyld ikke på noen som helst måte minner om et Amiga-spill fra 1993. I stedet snakker vi PC-spill fra 1997 eller deromkring, for som du sikkert ser av skjermbildene befinner vi oss i klassisk førstepersons skytespill-territorium her.

Ah, så det er sånn de ser ut. Rekker aldri å legge merke til det.
Ah, så det er sånn de ser ut. Rekker aldri å legge merke til det.

Cyberpunk-action

Spillet plasserer oss i et dystopisk cyberpunk-univers, der vi får rollen som en cybersoldat som tilfeldigvis har en motorsag installert på den ene foten. Denne motorsagen gir spillet den kanskje mest unike drapsmetoden i arsenalet sitt, nemlig muligheten til å mer eller mindre skate rundt i miljøene som en slags morderisk Tony Hawk, med fatale eller i det minste svært utrivelige følger for alle du treffer. Som sagt: Turbo Overkill fortjener navnet sitt.

Når det er sagt, kan det være overraskende lett å glemme at motorsagen eksisterer, for de mer tradisjonelle våpnene du får tilgang på er alle temmelig kule. Selv det første våpenet du får tilgang på føles skikkelig solid, og det blir bare bedre etter hvert. Våpnene har også alternative skytemetoder som kan låses opp underveis, og som ofte er radikalt annerledes standardmetoden.

Du trenger heller ikke motorsagen for å suse gjennom miljøene, for figuren din løper omtrent like raskt som Sonic, og kan både dobbelthoppe og booste seg forover i full fart. Noen kamper blir veldig mye lettere om du bruker lufta til din fordel, spesielt når du møter horder av knivmordere som oppfører seg som blodtørstige pirayaer om de får omringet deg. Trampoliner, slengtau og muligheten til å løpe på visse vegger øker bevegelsesmulighetene dine enda mer. Du tar ikke skade av å falle, men husk å aktivere motorsagen før du eventuelt lander på noen.

Heller ikke direkte vakker.
Heller ikke direkte vakker.

God flyt

Kamp er altså både superraskt og akrobatisk, samtidig som det føles veldig rett-frem og naturlig når du er midt i kampens hete. Det sikrer god flyt, og gjør det lettere å ta riktige valg når kulene hagler rundt deg. Resultatet er skikkelig underholdende, og selv når samme kampsituasjon kverker deg flere ganger på rad er det tilfredsstillende å sprette rundt som en cybersupermann og få fiendene til å eksplodere i skyer av lavpoly-gørr.

Drepte fiender slipper gjerne også mynter, som du kan plukke opp for å kjøpe oppgraderinger i automater rundt om på spillbrettet. Dermed utvides arsenalet og mulighetene dine hele tiden, og du får også mulighet til å spesialisere figuren din.

Som seg hør og bør i et spill inspirert av gullalderen på nittitallet, er nivåene svære og kronglete, med nøkkelkort som må finnes og dører som må åpnes. Men de er ofte overraskende vertikale, med rikelig av plattformer og avsatser man kan hoppe til for å få et lite overtak. Det er gøy å utforske dem, og mange av de mer dedikerte «arenaene» har dessuten unike elementer som gjør kampsituasjonene mer interessante. En t-banestasjon med tog som passerer mellom deg og fiendene, for eksempel.

Takk for tipset, lasteskjerm.
Takk for tipset, lasteskjerm.

Det eneste problemet er at det noen ganger kan være vrient å finne veien videre, noe som kanskje skyldes den glorete grafikkstilen. For all del, jeg elsker det visuelle inntrykket, men de visuelle hintene (vegger man kan løpe på, og så videre) forsvinner kanskje litt i all neonbelysningen. Pauser på flere minutter der man løper rundt uten å ane hvor man skal og uten en eneste fiende å drepe ødelegger for godfølelsen man får i kamp.

Ellers hadde det vært greit å kunne lagre når man ville, for det kan være litt avstand mellom enkelte av sjekkpunktene, og jeg opplevde også å aktivere «feil» sjekkpunkt ved enkelte anledninger.

Konklusjon

Best å bare bli kvitt dem.
Best å bare bli kvitt dem.

Jeg syntes det kan være vrient å beskrive hva som fungerer og ikke med spill som dette. Det er mye lettere å diskutere designvalg i for eksempel strategispill eller rollespill, enn å sette ord på hvordan en spesifikk kombinasjon av fart, akselerasjon, tyngdekraft og kalkulasjoner for skade ender opp med å levere en sabla god skytespillopplevelse. Det er litt som å skulle beskrive hva som er godt med smaken av sriracha. Noen klarer det sikkert, men ikke jeg. Så jeg får bare håpe du stoler på meg når jeg sier at kamp i Turbo Overkill er skikkelig gøy, og føles herlig tilfredsstillende.

Legg til kul presentasjon, miljøer som (stort sett) er veldig artige å utforske og et friskt fokus på akrobatikk i kampene, og resultatet er svært artig.

Per nå er Turbo Overkill i «early access», med én av tre episoder inkludert. Med åtte individuelle brett byr den første episoden på en god porsjon innhold. Som vanlig med tidliglanseringer vil jeg være varsom med kjøpsanbefalingen, men jeg kan i alle fall si såpass at det jeg har sett så langt fungerer veldig godt, og jeg har høye forhåpninger til fullversjonen. Om du liker rask action er Turbo Overkill definitivt et spill du bør følge med på. Spillet skal etter planen ferdigstilles tidlig neste år.

Vi mottok anmelderversjon av Turbo Overkill fra utgiver Apogee Entertainment. Det er til salgs på Steam. Her er en passelig eksplosiv trailer:

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.