Bli med til en fremmed planet i dette lovende strategispillet.
Cantata er spennende. I utgangspunktet byr det på ganske kjente saker – turbasert strategi med kamp, basebygging og ressursinnsanking – men nesten alle de individuelle elementene spillet består av er litt annerledes hva man forventer om man er kjent med sjangeren. Det er som om utviklerne har tatt for seg hver enkelt bestanddel av et typisk strategispill og tenkt «trenger vi å gjøre det slik? Hva om vi heller prøver dette?»
Resultatet er et spill som føles både kjent og ukjent på samme tid. Selv om du har spilt noen av inspirasjonskildene – Advance Wars, Civilization og kanskje Factorio – er det slett ikke sikkert erfaringen og kunnskapen du har fått fra de spillene hjelper deg her. Å oppdage spillets regler og særegenheter er moro, men kan også være frustrerende til tider. Det er nemlig litt friksjon her, i form av fallgruber du lett kan havne i, designvalg som ikke virker så intuitive og en ærlig talt litt svak opplæringsdel. Derfor er det godt dette er et «early access»-spill; jeg tror Cantata kan bli en moderne klassiker innen strategisjangeren, men det har fortsatt et stykke å gå før det når det punktet.
Heftig presentasjon
Det første du legger merke til når du starter Cantata er at det har en mildt sagt distinkt grafisk stil. Jeg er ikke bevandret nok i billedkunstens verden til å ta en grundig analyse av stilvalget, men jeg ser utviklerne trekker frem svenske Kilian Eng som en viktig inspirasjon, og selv beskriver de stilen som «pastellkaleidoskopisk sci-fi.» Det ser veldig kult ut, og gir omgivelsene det kjempes om en fremmed og utenomjordisk atmosfære.
Omgivelsene det er snakk om er en planet som kalles Shoal. Spillets første oppdrag setter deg i støvlene til menneskefraksjonen, som har ankommet Shoal for å utrydde en gjeng med roboter som har søkt tilflukt der. Men Shoal huser mer enn roboter, og lokalbefolkningen er langt fra begeistret for besøket de har fått. Dermed introduseres spillets tre spillbare fraksjoner, som er svært ulike hverandre. Selv om kampanjen starter med menneskene, skal den ha ni historiedrevne kapitler der du veksler mellom de ulike fraksjonene. Tidligversjonen har tre oppdrag, ett for hver fraksjon, men selv om dette høres lite ut kan hvert oppdrag ta flere timer å fullføre.
En av grunnene til dette er at spillet finner sted på overraskende store kart. Disse er også ganske åpne, med ulike områder som ikke nødvendigvis er så relevante for hovedoppdraget men som kan hjelpe deg likevel. Kartene er delt opp i territorier, og det å ta kontroll over disse er essensielt av flere årsaker. Den mest åpenbare er at det er begrenset hvor mye du kan bygge i hvert territorium (stort sett to eller tre bygninger), og du vil raskt trenge mer plass. Å konstruere ting er nemlig ikke rett frem i Cantata.
For å lage enheter trenger du nemlig ressurser. Spillet har en slags «global» ressurs som du kan utvinne via gruver, men den kan ikke brukes til å bygge enheter. I stedet må den konverteres til spesifikke ressurser i ulike bygninger. Jeg kan bruke menneskenes rekognoseringskjøretøy (som også kan brukes til å frakte fotsoldater og angripe fiender på avstand) som eksempel:
Hvis vi ignorerer gruvene som skaffer deg de globale ressursene involverer prosessen med å lage rekognoseringskjøretøy fire bygninger. Den starter med hovedkvarteret, som konverterer globale ressurser til metall-legeringer. Disse må så sendes til en motorfabrikk og en drivstoffsfabrikk, for å konverteres til henholdsvis motorer og drivstoff. Så må disse igjen sendes til fabrikken som lager kjøretøy.
Dette innebærer fire individuelle bygninger. Det er også viktig å poengtere at for å bygge noe som helst må ressursene komme dit de skal brukes, så du må lage et forsyningsnettverk også. Ressursene fraktes fra ledd til ledd i nettverket ditt over tid, så det er alltid en viss treghet i systemet. Naturlig nok er det viktig å passe på at ikke fienden får kuttet forsyningsnettverket, for da blir det full stans.
Kan ikke skure og gå
I utgangspunktet virker systemet enkelt, og når du har ploppet ned noe som fungerer tenker du kanskje at bare kan surre og gå av seg selv. Men slik er det egentlig ikke. Du har ikke ubegrenset med ressurser i Cantata, og globale ressurser må også brukes til å for eksempel bygge nye bygninger. Så selv om du har territoriene som trengs til utvidelse er det ikke bare å ploppe ned nye fabrikker i hytt og pine. Når du får opp bygningen du trenger for å lage stridsvogner kan det for eksempel være et bedre valg å legge til rette for at motorene og drivstoffet du egentlig bruker til bilfabrikken din kan fraktes til stridsvognfabrikken i stedet, i alle fall i en periode. Du kan ikke bare skalere opp produksjonen i det uendelige, og derfor kreves det stadig justeringer.
Her kommer vi også inn på et av problemene med Cantata, slik det er nå. Forsyningssystemet kan oppleves kronglete, og er ikke så veldig godt forklart. Så det må gjerne en del eksperimentering til, og det kan være kostbart. Jeg hadde spilt det første brettet i minst halvannen time da jeg etter hvert skjønte at jeg hadde misforstått viktige aspekter av systemet, og brukt opp store deler av ressursene mine slik at det egentlig ikke var noe poeng i å fortsette.
I tillegg er spillet ganske treigt. Det tar tid å skaffe ressurser, og det tar tid å få fraktet ting hit og dit. Litt for mye tid, egentlig, spesielt siden det er veldig få automatiseringsmuligheter. Det meste må styres manuelt, og det blir litt pes. Dette gjelder også troppeforflytning; du kan via forsyningssystemet også sette opp et system for rask forflytning av enheter, men det tar også tid å lage, og i mellomtiden må alle troppene flyttes langsomt og manuelt hver tur.
Grensesnittet har dessuten et forbedringspotensiale, og mangler for eksempel muligheten til å automatisk hoppe til neste enhet som ikke har flyttet. Det er litt for lett å avslutte turen for så å komme på at du glemte å flytte artilleriet ditt.
Det er likevel mye med Cantata jeg liker. Kamp i seg selv er taktisk og tilfredsstillende, med et passelig utvalg enheter der mange har interessante egenskaper. Spillet har dessuten et kult energisystem som lar deg gi enheter flere ordre på rad, slik at du kan få mer ut av dem. Men her må du prioritere, for de samme energipoengene brukes til å aktivere spesialegenskaper og bygge bygninger, og det er lett å glemme at du egentlig skulle bygge ei gruve denne turen når du er midt i et angrep. Jeg liker også forsyningssystemet – i prinsippet, i alle fall – og hvor forskjellige de ulike fraksjonene er.
I tillegg har utviklerne mange planer for fremtiden. Tidligversjonen har for eksempel ikke flerspiller, men dette skal inkluderes sammen med ordentlig «skirmish»-innhold. Jeg liker det jeg har spilt av kampanjen, men det blir også veldig spennende å se hvordan spillet fungerer på mer balanserte kart og med mer proaktive motspillere.
Må bli mer brukervennlig
Det Cantata trenger nå er i mine øyne et stort fokus på brukervennlighet. Grensesnittet må utvides med funksjonalitet som gjør det lettere å holde kontroll på situasjonen (inkludert statistikk over produksjon og felles skjermer som viser hva du faktisk har til rådighet), og rutinearbeid bør kunne automatiseres eller i det minste strømlinjeformes. Det finnes interessant mikrostyring, og det finnes mikrostyring som kun føles som bortkastet tid – Cantata har litt for mye av sistnevnte, per nå. I tillegg må spillet bli bedre til å introdusere sine mange særegenheter, for når man er usikker på hvordan ting fungerer samtidig som konsekvensene av å gjøre feil kan være veldig dyre, er det lett å bli demotivert.
Cantata er definitivt verdt å følge med på. Men jeg tør ikke anbefale deg å kjøpe det enda.
Vi har fått tilgang på en testkopi av Cantata fra utviklerens PR-byrå. Spillet er ute i «early access» nå. Du kan se veikartet for den videre utviklingen her.