4×30 Commodore 64-spill, del 3

Jeg går gjennom fire gigantiske spillsamlinger, og tester alle spillene der. I dag: Hacker, Agent X II, Split Personalities og The Milky Weigh!

I denne artikkelserien vil jeg – om alt går bra – spille meg gjennom fire kommersielle spillsamlinger for Commodore 64. Hver av disse har 30 spill, men fire spill befinner seg på to samlinger. For å likevel ende opp med totalt 120 spill (gulp!) har jeg lagt inn en samling med fire spill i tillegg.

De aktuelle samlingene er Big Box 30 Mega Games (Beau Jolly), Big Box 2 (Beau Jolly), Red Hot Hits (Beau Jolly), 30 Games (Argus Press Software) og Super Sim Pack (US Gold). Strukturen i hver artikkel er den samme; ett spill fra hver av pakkene, i den rekkefølgen jeg listet dem opp, med unntak av Super Sim Pack som altså er reservepakken.

I dag passerer vi spill nummer ti, så det er fortsatt «noen» artikler igjen i denne serien. Nok en gang er spillutvalget temmelig variert:

Spoiler!
Spoiler!

Hacker (Activision, 1986)

Hacker kom i kjølvannet legendariske Wargames, en film som neppe trenger noen introduksjon (jommen godt vi er ferdige med det atomkrigspøkelset, ikke sant?). Det kan kategoriseres som et eventyrspill, men konseptet er ganske unikt: Det presenterer seg som grensesnittet til et terminalprogram som lar deg koble deg opp mot et høyst spesielt datasystem, og manualen forteller kun hvordan du laster spillet inn. Å finne ut av alt det andre er opp til deg.

Hacker er med andre ord et av de tidligste spillene der spillets grensesnitt også er en del av spilluniverset. Dermed bryter det ned barrieren mellom deg som spiller, og deg som hovedperson i spillet; dere er egentlig en og samme person, og det er ikke noen forskjell på det du foretar deg «i virkeligheten» og det den fiktive versjonen av deg som redder verden i Hacker gjør. Dette er et grep som i senere tid har blitt brukt effektivt blant annet «lost phone»-sjangeren, med spill om Simulacra eller nylanserte Acolyte. Det er også et typisk trekk ved moderne hackerspill.

En verdensomseiling under jorden.
En verdensomseiling under jorden.

Det hele starter med en innloggingsskjerm. Om du skriver «HELP» vil du få vite at passordet er navnet på lokasjonen for et testområde, men ikke noe mer. Du har i praksis ikke nok informasjon til å finne passordet før du har kommet videre, men heldigvis slippes du til slutt inn uansett. Da følger en sekvens der du ser en illustrasjon av slags robot og må identifisere (eller kalibrere, som spillet sier) de ulike delene på denne. Når dette til slutt er gjort, slippes roboten løs i et nettverk av tunneler som dekker hele jordkloden.

Så gjelder det bare å prøve seg frem, og finne ut av hvordan ting fungerer. Mens du eksperimenterer vil du få beskjeder, da organisasjonen som eier datasystemet tydeligvis tror du er en av dem. Det viser seg raskt at de har noe å skjule; en hemmelighet som kan få katastrofale følger for verden. Men kanskje du kan avsløre dem? Ved å styre roboten gjennom de labyrintaktige tunnelene og frem til ulike storbyer i verden, kan du få kontakt med spioner som er villige til å selge deg deler av en rapport, og når du har fått fatt i hele vil du vinne spillet. Puslenøtten ligger i å finne ut hva spionene vil ha for hemmelighetene, og hvordan du får fatt i det.

Vi møter en spion.
Vi møter en spion.

Hacker er et spill jeg lenge har hatt lyst til å gi en ordentlig sjanse. Da jeg spilte det i barndommen skjønte jeg ikke bæret, og tror faktisk aldri jeg klarte å komme meg inn i den «ordentlige» delen av spillet engang. Men det var alltid noe fascinerende med hackerkonseptet, og spillet fremstod som skikkelig mystisk.

Nå har jeg funnet ut at mysteriet Hacker er litt kulere enn spillet Hacker. Det er nemlig ganske enkelt, når alt kommer til alt, og er nesten fullstendig preget av prøving og feiling.

Du starter med en viss pengesum, og kan bruke pengene til å kjøpe deler av rapporten eller diverse byttegjenstander fra spionene. Noen spioner krever penger for sin del, andre vil ha byttegjenstander. Du må egentlig bare prøve deg frem for å finne ut hva hver enkelt vil ha, og uheldigvis er det slik at flere ting kan gis til flere spioner enn den de egentlig er ment for. De vil takke ja, men da sitter du uten muligheten til å gi noe til den ene kresne som vil ha akkurat den gjenstanden og ingenting annet. Du har begrenset med penger og tid, og må med andre ord spille spillet mange ganger for å løse floken. Helst med penn og papir ved siden av datamaskinen, siden tidsfristen i praksis krever en perfekt gjennomgang av spillet.

To biter er funnet.
To biter er funnet.

Hacker er altså ikke så spennende som det virket, skjønt konseptet er fortsatt ganske artig (og ganske modig, et ord man typisk ikke bruker om spill fra dagens Activision). Jeg skjønner hvorfor det har et godt rykte, og jeg kan jo se for meg hvordan det kan være et morsomt puslespill når man spiller det ordentlig seriøst. All ære til de som har tålmodigheten til det, i 2022.

Hvis du har lyst til å se hvordan Hacker fungerer i praksis, har jeg lagt inn en video av spillet her:

Agent X II: The Mad Prof’s Back (Mastertronic, 1987)

Den gale professoren ser ikke hyggelig ut.
Den gale professoren ser ikke hyggelig ut.

Agent X II kommer fra den britiske utgiveren Mastertronic, som spesialiserte seg på billigspill. Fullpris var 1,99 pund, så noe mesterverk tror jeg ikke vi skal forvente, men det er likevel et spill som har et relativt godt rykte. Spillet er artig nok lagret i tre separate filer på kassetten; det består av tre ulike deler, og del en og to avsluttes med passord som du kan bruke for å låse opp den neste delen. Dermed kan du også spille hvilken som helst del av spillet når du først har fått passordet.

Spillet starter som et sideskrollende romskytespill («SHMUP»), der du må bekjempe fiender som angriper i ulike forhåndsbestemte formasjoner. De skyter ikke, men du mister energi av å bli truffet av dem. Som vanlig i sjangeren lønner det seg å skyte hele formasjonene før de rekker å forlate skjermen, for da popper det opp en bonus du kan plukke opp, som gjør våpenet ditt litt bedre. Etter en viss mengde fiender dukker det opp en «boss», i form av en svevende hjerne som skyter missiler. Dreper du den er det tilbake til ordinære fiender en stund, før den dukker opp igjen. Bossen må drepes tre ganger før du vinner.

Første brett.
Første brett.

Det hele er ærlig talt veldig enkelt, og selv om det ser pent ut er det de samme miljøene og fiendene som gjentas om og om igjen. Systemet som registrerer kollisjoner mellom dine laserstråler og fiendene kunne også ha vært bedre. Men uansett er denne delen av spillet ganske triviell så lenge du er tidlig ute med å få oppgradert våpenet.

Neste del er et slags actionspill satt til en skyskraper eller noe slikt. Du ser tre etasjer på skjermen samtidig, og her angripes du av en bisarr fiende som ser ut som en mann uten hud (eugh!), og noen boblegreier. Du hopper fra etasje til etasje ved å peke opp eller ned med joysticken, og skyskraperen går over mange skjermer. Av og til suser det en ball over skjermen på en av etasjene, og hvis du klarer å få fatt i den får du en tosifret tallkode. Denne skal du bruke på en datamaskin. Hver skjerm har en slik datamaskin, men det er tilfeldig hvilken av brettets maskiner som godtar koden, så det blir mye opp og ned her. Klarer du å skrive inn feil kode må du finne en ny maskin som godtar den.

Andre brett.
Andre brett.

Det store problemet med del to er at spillets instruksjoner kun forteller hvilken joystickport som skal brukes. Så det tar en stund før man skjønner hva man skal gjøre, siden det ikke akkurat sier seg selv. Men det hele er litt for flaksbasert etter min smak, siden fiendene er fryktelig innpåslitne, og den ekle kjøttmannen har en stygg tendens til å sprette ned på deg uten forvarsel hvis du beveger deg i den øverste etasjen på en skjerm. Oppgaven må gjentas en haug av ganger, og det er tilfeldig hvor lenge du må lete for å finne riktig datamaskin.

Siste del av spillet er verdens minst trivelige Arkanoid-klone. Brikkene er knøttsmå, brettet er kjedelig og det er et superirriterende skjold som suser frem og tilbake mellom deg og brikkene. Det eneste som hjelper litt er at du ikke mister livet umiddelbart når du mister en ball, i stedet mister du energi. Så du får noen sjanser. Jeg orket ikke å prøve å fullføre denne delen engang.

Agent X II er for så vidt artig i små doser, hvis vi ignorerer sistebrettet som er ren tortur. For to pund fikk man jo valuta for pengene her, selv om jeg tipper fullpris i Norge i stedet var 50 kroner.

Dette er faktisk akkurat hva det ser ut som.
Dette er faktisk akkurat hva det ser ut som.

Jeg hadde faktisk spillet i en pakke ganske lik den det er i her, men det eneste jeg faktisk husket er «game over»-skjermen som alltid så ut som ekle kviser som «eksploderte». Frem til nå har jeg trodd at det bare var fjortisfantasien min som gjorde den koblingen, men nå som jeg har lest manualen ser jeg at straffen for å tape er at den gale professoren nevnt i spilltittelen angriper jordkloden med en «kvisestrålekanon». Dette må være et eksempel på den berømte britiske humoren vi hører så mye om.

Jeg har skrevet litt for mye om Agent X II allerede, men må nesten nevne det spillet faktisk er relativt kjent for, nemlig musikken. Den er laget av legendariske Tim Follin. Spesielt musikken fra det første brettet er godt kjent; den er veldig langt unna det jeg typisk ville forbundet med et horisontalskrollende skytespill, og ikke på min liste over favorittmusikk fra plattformen. Men det er til gjengjeld en veldig kompleks og interessant låt jeg helt sikkert ville hatt mye mer å si om hvis jeg var musikkskribent i stedet for spillskribent.

Her er låten fra første brett:

Her kan du se hele spillet:

Split Personalities (Domark, 1986)

En skuespiller?
En skuespiller?

Dette er en finurlig liten hjernetrimmer jeg mener jeg opprinnelig fikk fatt i via den halvlugubre kassettklubben til Data-Tronic. Poenget er kort sagt å pusle sammen bilder av diverse kjente fjes fra åttitallet, inkludert Ronald Reagan, Margaret Thatcher og Sir Clive Sinclair. Et av bildene viser til og med hele verdens favorittpar, Charles og Diana.

Du hiver ut puslespillbrikker fra øverste venstre hjørne, og så må du prøve å plassere dem riktig (spillet hjelper deg ved å indikere hvor de skal). Problemet er at hvis du dytter en bit i en retning, fortsetter den helt til den treffer en annen bit. Så det er ikke bare bare å få brikkene dit de skal. Brikker du ikke ønsker å ha på skjermen kan du heldigvis dytte ut gjennom fire åpninger i veggene, men det krever litt presisjon og nytter heller ikke hvis andre brikker ligger i veien for åpningene.

Vi nærmer oss.
Vi nærmer oss.

Spillet har også bonusbrikker som gjør ulike ting, der noen er spesielle for brettet du er på mens andre er like på alle brett. Det har også en fryktelig irriterende bombe som gjør at du mister ett av tre liv hvis du ikke får slukket den eller kastet den ut av skjermen innen fem sekunder. I tillegg har du en tidsfrist å forholde deg til, men den nullstilles heldigvis når du mister et liv. Visse bonuser kan også gi ekstra tid når de kombineres.

Split Personalities blir raskt veldig hektisk, og det tok meg noen forsøk å komme inn i det slik at jeg klarte første og etter hvert også andre brett. Det er mulig å tenke litt taktisk med tanke på brikkeplassering og slikt, og det er også viktig å raskt hive ut brikker som bare er i veien – hvis du starter å bygge opp puslespillet fra bunnen av gjør det for eksempel ikke noe å tidlig hive ut en brikke som skal i toppen av skjermen, for den kommer tilbake til slutt. En annen grei strategi er å alltid ha en brikke liggende ved siden av den øverste «utgangen», slik at du raskt kan kvitte deg med eventuelle bomber.

Ferdig!
Ferdig!

Spillet er faktisk ganske gøy, når man kommer inn i det. Bombene skulle jeg likt å være foruten, og spillet har også noen irriterende elektriske vegger som reflekterer brikker rett tilbake dit de kom fra, men utover det liker jeg Split Personalities godt. Konseptet er såpass solid at det med visse justeringer kunne funket helt perfekt som et lite billigspill på Steam eller Switch. Grafikken er også klar og fin, med bilder i «høy» oppløsning.

Så mye mer er det vel ikke å si, noe som er greit siden jeg bablet så lenge om Agent X II. Men jeg må nevne at utgiveren, Domark, på sett og vis eksisterer enda. Via sammenslåinger og oppkjøp har de nemlig blitt til Square Enix Europe.

Video:

The Milky Weigh (Argus Press/64 Tape Computing, 1985)

Månelanding med en vri.
Månelanding med en vri.

Med The Milky Weigh så det ved første øyekast som vi skulle tilbake til Commodore 64-plattformens barndom, men spillet ble faktisk opprinnelig sluppet sent i 1985. Da var det ikke et selvstendig produkt, men en del av et kassettmagasin som het 64 Tape Computing. Kassettene ble utgitt hver andre måned, og hver kassett hadde en håndfull spill og nytteprogrammer, som virket å være eksklusive for magasinet. Disse ble også distribuert her til lands, og mange av spillene fikk faktisk norske oversettelser.

The Milky Weigh minner om Moon Lander, på den måten at du flyr et slags landingsfartøy gjennom kronglete miljøer sett fra siden, ved hjelp av rakettmotorer festet under og på sidene av fartøyet ditt. Det er imidlertid ikke noen ren klone. Her er nemlig ikke hovedpoenget å lande, men rett og slett å komme seg trygt gjennom de klaustrofobiske brettene. Du kan riktignok lande noen steder, for å skaffe deg ekstra «antigrav»-styrke. Antigrav aktiveres med skyteknappen, og gjør at tyngdekraften midlertidig slutter å funke på skipet ditt – litt mer interessant enn det høres ut, fordi på enkelte brett kan tyngdekraften trekke deg i andre retninger enn ned. Noen brett inneholder også fiender.

Argh! Dette brettet!
Argh! Dette brettet!

Jeg liker konseptet her. Brettene er små, men varierte (og ganske fargerike), og kontrollene fungerer stort sett greit. Men det er irriterende å ikke ha noen rakettmotor på toppen av fartkosten slik at du kan bremse hvis du er på vei mot taket eller en fiende. Dette er spesielt frustrerende i brett der tyngdekraften trekker deg en annen vei enn ned. Det som dreper spillet litt for meg er systemet som registrerer kollisjoner med miljøene, for noen ganger kan du fly temmelig langt inn i veggene før du krasjer (det er nesten nødvendig til tider, også) og andre eksploderer du bare du er noen piksler for nærme en vegg. Jeg mistenker at det har noe med det faktum at veggene er laget ved hjelp av omdefinerte tegn å gjøre, men jeg er ikke sikker.

Uansett, jeg syntes det var artig å prøve dette spillet. Det er småkult, egentlig. Jeg liker at det er (delvis?) tilfeldig hvilken rekkefølge brettene kommer i, slik man får sett mer av spillet uten å måtte spille de samme brettene til døde. Spillet er også merkelig obskurt; jeg kan ikke se at noen har skrevet om det før, og ikke er det noen videoer av det på YouTube heller.

Vent. Argh. Vel, jeg gidder ikke å legge så voldsomt mye arbeid i denne her:

2 kommentarer om “4×30 Commodore 64-spill, del 3”

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.