Dette spillet var med å gjøre historiefortelling til en del av førstepersons skytespill.
Jeg er veldig glad i førstepersonsskytere fra nittitallet, men det er fortsatt mange jeg ikke har spilt. Et av spillene som i årenes løp har gnagd på samvittigheten min er Star Wars: Dark Forces fra LucasArts. Denne legendariske utvikleren var inne i en ordentlig gullalder da de skapte Dark Forces, og var ansvarlige for mange av de mest populære spillene fra nittitallet. Derfor burde jo deres første forsøk på å lage et førstepersons skytespill absolutt testes.
Si hei til Kyle Katarn
Star Wars: Dark Forces følger Kyle Katarn, en figur skapt spesifikt for dette spillet. Egentlig hadde utviklerne tenkt å bruke Luke Skywalker som spillhelt, men de innså at dette ville legge begrensninger på hva han kunne gjøre og hvordan historien kunne utspille seg. Katarn er en leiesoldat med en fortid som soldat for Imperiet, som nå jobber for Alliansen. I det første oppdraget har han infiltrert en base på planeten Danuta, der Imperiet har konstruksjonstegningene til Death Star. Disse må Katarn rappe, før han må rømme fra basen. Dermed legges handlingen i spillet inn i det utvidede Star Wars-universet, der den blir en del av den helhetlige historien.
Cirka ett år senere trengs Katarns ekspertise på nytt, etter at en av Alliansens baser har blitt angrepet av det som ser ut til å være en ny type soldater. Katarn følger sammen med sin partner Jan Ors et spor av høyst eksplosive brødsmuler, som tar dem på en reise gjennom Star Wars-universet og etter hvert leder til oppdagelsen av at Imperiet jobber et topphemmelig prosjekt for å skape supersoldater – såkalte «dark troopers». Naturligvis faller det også på Katarn og Ors å stikke kjepper i hjulene på dette prosjektet.
Utviklingen av Star Wars: Dark Forces ble påbegynt i september 1993, altså noen måneder før Doom kom ut. Utviklerne hos LucasArts skjønte at førstepersons skytespill kom til å bli stort, men de var ikke spesielt interessert i å lage et spill der man bare løp rundt og skjøt ting. I stedet ville de ta med seg elementer fra eventyrspillsjangeren, som de hadde svært rik erfaring med, inn i actionspillenes verden. Spillet fikk dermed et større fokus på historiefortelling og puslenøtter, og de individuelle oppdragene har alltid ett eller annet konkret mål knyttet til handlingen.
Avansert 3D-motor
Spillets 3D-motor er også mer avansert enn den fra Doom, og selv om den teknisk sett ikke tillater omgivelser i ekte 3D klarer den (litt som Build-motoren kjent fra blant annet Duke Nukem 3D) å jukse seg til spillområder i flere etasjer. Dette er også noe spillet elsker å bruke, og resultatet er et av de tidligste førstepersonsspillene der man kan snakke om vertikalitet når man diskuterer måten nivåene er lagt opp på.
Den mer avanserte teknologien og villigheten til å bruke den gjør at de individuelle brettene i Dark Forces er langt mer intrikate enn de i Doom og mer rendyrkede kloner, og ofte er de ganske åpne i tillegg. Ikke bare er de fullstappet av hemmeligheter, men de kan ha store områder du ikke trenger å utforske og som av og til kun ser ut til å eksistere fordi det gjør miljøene mer troverdige. Vi er fortsatt i den tidsepoken der førstepersonsskytere flest fant sted i mer eller mindre generiske militærbaser, og det er mye slikt her også, men Dark Forces gjør et ærlig forsøk på å sikre at hvert oppdrag er unikt. Alle har sine egne teksturer, og en layout som prøver å skape inntrykk av at de er et ekte sted, og ikke bare korridorer fulle av ting å skyte.
Spillet har til og med støtte for 3D-objekter. Dette er stort sett begrenset til romskipet som leverer og henter Katarn i forbindelse med oppdragene, men en senere sekvens der du befinner deg i en hangar mens en Tie Fighter kommer inn for landing må ha vært temmelig imponerende for de som spilte Dark Forces på nittitallet. De fleste fiendene og gjenstandene er ellers paddeflate «sprites», men de bruker ulike bilder avhengig av hvilken vinkel du ser dem fra for å gi et inntrykk av at de er tredimensjonale.
Mye mer enn bare skyting
Dark Forces har også en imponerende mekanisk dybde. Du kan både hoppe og krype, og i motsetning til i Doom kan du også se skrått opp og ned, for å sikte på soldater over eller under deg, eller sjekke hvor trygt det er å hoppe ned fra avsatser og slikt. Arsenalet ditt inkluderer alt fra de klassiske lasergeværene som skyter i hytt og pine til granater og landminer. Dessuten har de fleste våpnene mer enn én avfyringsmåte, slik at du kan skyte på ulike måter avhengig av hva situasjonen krever. Sniking er også en mulighet, siden fiender ikke automatisk legger merke til deg hvis de har ryggen til, men i praksis er dette kun en taktikk du bruker av og til for å starte en skuddveksling på dine egne vilkår.
Spillet har mørke områder som må lyses opp ved hjelp av hodelykt (eller utforskes med nattsyn aktivert), det gir deg muligheten til å «svømme» over vann og elver, det har områder der du må bruke gassmaske for ikke å kveles, og islagte miljøer der spesialsko hjelper deg å ikke skli i døden. Brettene kan også ha bevegelige elementer som heiser og samlebånd, og man kan påvirke spillverdenen ved hjelp av brytere som får ting til å flytte seg. Her snakker vi mer enn bare å åpne og lukke dører, hele geometrien kan endre seg på ofte intrikate måter og enkelte av spillets mer minneverdige puslenøtter handler om nettopp det å manipulere omgivelsene på avanserte måter for å kunne nå det du vil.
I tillegg forsøker spillet seg på interaktiv historiefortelling, med samtaler mellom Katarn og Ors og en rekke skriptede hendelser underveis i handlingen. Noen av tingene som skjer er faktisk ganske kule den dag i dag, slik som når du må bevege deg over et område der bakken lyses opp av lyskastere, og du angripes av horder av stormtropper om du blir fanget i lyset (i praksis er «lyset» bare en tekstur på bakken, men man skjønner hva det skal forestille).
Et progressivt spill
Alt dette leder til et spill som var med å ta sjangeren fremover da det kom i 1995. På denne tiden brukte man ofte begrepet Doom-kloner om førstepersons skytespill, og for mange av spillene i sjangeren var dette også et rimelig dekkende begrep – å klone Doom (og Dooms suksess) var nettopp det de prøvde på. Men for Star Wars: Dark Forces sin del blir det en urettferdig betegnelse. Ikke bare hadde det langt mer interessante og varierte spillmekanismer enn Doom, det gjorde også et genuint forsøk på å fortelle en historie og gi spillerne ordentlige grunner til å besøke de ulike stedene i spillet.
Var man i tillegg Star Wars-entusiast fra før, kunne spillet glede med en troverdig representasjon av Star Wars-universet, og en genuin følelse av å ta del i det. Siden LucasArts merkelig nok aldri hadde fått lage noe Star Wars-eventyrspill, var Dark Forces det nærmeste man kom å være hovedpersonen i sin egen Star Wars-film. Her fikk man krangle med Jabba the Hut, kjempe mot Boba Fett og utforske kjente Star Wars-steder, mens man gradvis jobbet seg gjennom et velskrevet og variert eventyr som godt kunne dannet grunnlaget for en ekte film.
Alt føles dessuten skikkelig autentisk, noe det måtte være for å bli godkjent av Star Wars-sjefene på Skywalker Ranch. Jeg er godt under gjennomsnittet interessert i dette universet, men selv jeg nikker gjenkjennende til måten stormtroppene kommuniserer på og hvordan offiserene står med hendene på ryggen før de blir klar over deg. Lydeffektene, musikken, teksturene og til og med premissene for hvert brett: Alt oser Star Wars.
Det er ikke rart Dark Forces ble godt mottatt da det kom. Doom-designer John Romero skal ha uttalt at han etter å ha fullført spillet endelig skjønte hvordan folk opplevde å spille Doom for første gang, og spillet fikk også mye skryt i anmeldelsene – selv om mange klaget over at det var litt kort, og manglet flerspiller. George Lucas skal imidlertid ikke ha vært superbegeistret; på tross av at det i motsetning til flesteparten av sine sjangerfrender fra samme tid ikke har et snev av blod og gørr, fryktet han det var for voldelig for Star Wars-universet.
Fortsatt gøy, men har sine irritasjonsmomenter
Å spille Star Wars: Dark Forces i dag er ikke noen dum opplevelse. Du bør riktignok laste ned en uoffisiell modifikasjon hvis du skal spille originalversjonen, for de klassiske kontrollene er ganske tungrodde for oss som i årenes løp har blit vant til WASD og musestyring av kameraet. Å kunne spille det som et moderne skytespill gjør det nok en del lettere enn det var tiltenkt, men jeg syntes det er helt innenfor å glatte over utdaterte elementer av klassiske spill for å gjøre dem mer spillervennlige, så lenge alternativet tross alt er at man ergrer seg grønn over kontrollene og ikke spiller dem overhodet.
Det er heller ikke slik at du fjerner alt av friksjon ved å oppdatere kontrollene, for Dark Forces har noen frustrasjonselementer. Kontrollene føles litt løse uansett, fordi du får et visst momentum når du beveger deg, og det tar en stund å venne seg til dette. Legg til at spillet har noen sekvenser som fokuserer på plattformhopping, gjerne med døden som straff om du feiler, og det kan fremprovosere noen ukvemsord her og der.
Et annet potensielt problem er måten noen av nivåene er designet på. Nivåene fortjener for all del mye skryt, og stort sett er de en fryd å utforske. Men noen ganger virker det kanskje som utviklerne ble litt for opphengt i muligheten til å lage intrikate brett, og gjør ting litt for kronglete for spillets beste. Spesielt et tidlig brett satt til et mørkt og superkronglete kloakksystem oppleves tungt å spille, og jeg kan se for meg at mange har gitt opp spillet på det punktet i årenes løp.
Det er synd, for noen av de senere brettene er herlige. Et høydepunkt for min del var et oppdrag ombord på yachten til Jabba the Hut, der du blant annet må bekjempe en Kell-drage med bare nevene. I tillegg liker jeg hvordan senere brett pøser på med vanlige fiender, vel vitene om at du nå har våpnene og egenskapene som trengs til å brøyte deg vei gjennom dem som en ekte actionfilmhelt.
Et designvalg som kan frustrere er at du ikke kan lagre og laste spillet når du vil. I stedet har du en viss mengde liv per brett, og når disse er brukt opp må du pent starte på nytt. Det er mulig å få fatt i nye liv underveis, hvis du er flink til å utforske, men det kan være ganske demotiverende å skulle starte på nytt når man dør etter å ha spilt en halvtime. Kanskje utviklerne hadde det de følte var en god grunn for å bruke dette systemet – det legger jo absolutt til et element av nerve der du spiller – men jeg tror ikke det gjør spillopplevelsen noen store tjenester nå i 2022.
Samtidig har du muligheten til å justere vanskelighetsgraden foran hvert brett, og når jeg ser tilbake på min vei gjennom spillet opplevde jeg det sjeldent som urettferdig eller for vanskelig. Mange førstepersonsskytere ble (og blir fortsatt) laget med lagring underveis som en grunnleggende spillmekanisme, og byr på sekvenser som typisk må spilles mange ganger før du lykkes. Dark Forces har en mye jevnere vanskelighetsgrad, og byr sjeldent på frustrerende odds.
Konklusjon
Jeg var usikker på hva som kom til å møte meg da jeg startet Star Wars: Dark Forces for første gang tidligere i år. Jeg tenkte at jeg ville prøve noen oppdrag, slik at jeg i det minste kunne lage en «gode, gamle spill»-artikkel om det. Men det viste seg langt mer underholdende enn jeg hadde forestilt meg, og jo mer jeg spilte, jo mer imponert ble jeg. Dette er uten tvil en av nittitallets store førstepersonsskytere, og et spill som åpenbart har vært viktig for utviklingen av sjangeren.
Jeg skal selvsagt ikke overselge opplevelsen, for det har noen irriterende nivåer og sekvenser, og om du får «game over» underveis i et stort oppdrag kan det være rimelig kjipt å måtte starte på nytt. Men dette er et av de spillene som stadig havner til salgs for småpenger for Steam (i skrivende stund koster det under 15 kroner der) og GOG, og med det i tankene er det ærlig talt vanskelig å ikke anbefale deg å grabbe det, og gi det et forsøk. Bare husk å modernisere det litt før du starter.
Hvis du spiller originalversjonen av Dark Forces, enten du har spillet i en mappe på harddisken eller det er kjøpt på Steam eller GOG, anbefales det at du laster ned Dark Forces Launcher. Den lar deg aktivere «mouselook» og har mange andre nyttige funksjoner, spesielt om du har lyst til å teste modifikasjoner. I tillegg finnes en helt ny spillmotor, Force Engine, som støtter både Star Wars: Dark Forces og western-spillet Outlaws. Denne har jeg ikke testet.
Kyle Katarn ble jo et fast innslag i det som ble en serie. Savner Jedi Knight-spillene, Flott tilbakeblikk. Har aldri spilt eneren selv.
Aldri fullført det, men kom langt. I alle fall forbi der jeg nøter Dark troopers første gangen. Absolutt ett flott tidlig fps og star wars spill. Anbefaller på det sterkeste å sjekke ut Dark forces 2: Jedi knight. Utrolig bra oppfølger og kvantesprang teknisk, kom ut i 1997.