Tilbakeblikk: Duke Nukem 3D

Denne klassiske førstepersonsskyteren fortjener fortsatt å spilles.

Når man snakker om nittitallets klassiske førstepersonsskytere er det vanskelig å komme utenom Duke Nukem 3D. Det var et spill som gjorde uutslettelig inntrykk på de av oss som opplevde det da det var nytt, og selv om det har visse aspekter ved seg som ikke har tålt tidens tann like godt som andre, byr det fortsatt på en fabelaktig spillopplevelse som har mye å lære moderne spillutviklere. Når jeg spiller det i dag fryder jeg meg over hvor fantasifullt og eksperimenteringsvillig det er, på tross av at det har gått nærmere 25 år siden Duke opprinnelig befridde kloden vår fra onde romvesener.

Ikke få panikk!
Ikke få panikk!

Det er, i dag som på nittitallet, selve miljøene som stikker seg frem. Da jeg først spilte Duke Nukem 3D for en halv mannsalder siden, kom min erfaring med sjangeren fra spill som Doom, Hexen og Quake (som riktignok ble sluppet etter Duke Nukem 3D, men som jeg spilte tidligere), samt Amiga-spill som Alien Breed 3D, Gloom og Breathless. Det som preget alle disse var at i den grad miljøene prøvde å etterligne noe, var det snakk om futuristiske militærbaser eller gotiske borger. Og selv om man tolket dem som dette, ga de aldri særlig mye mening. De var labyrintaktige arenaer for kamp, verken mer eller mindre.

Duke Nukem 3D dumpet meg imidlertid rett ned i Los Angeles. Og selv om gatene og bygningene jeg fant der ser primitive ut med nåtidens øyne, representerte de faktisk et genuint forsøk på å skape dataspillmiljøer som både var genuint interessante som (simulerte) steder og underholdende å bevege seg gjennom. La oss ta en nærmere titt på det første nivået i spillet, Hollywood Holocaust.

Action i Los Angeles

Det starter her.
Det starter her.

Det hele starter på toppen av et høyblokk, der Duke lander etter å ha skutt seg ut fra det styrtende romskipet sitt. Det er i utgangspunktet ingen vei ned fra taket, men ved å skyte noen gasstanker skaper du en eksplosjon som åpner opp en ventilasjonssjakt ned til gata under. Det første du lærer etter at du skjønner at museknappen får pistolen til å si pang er med andre ord at du kan åpne nye veier ved hjelp av eksplosjoner. Det er kunnskap du kommer til å få bruk for både titt og ofte.

Det viktigste – og også mest iøynefallende – i gata er en kinobygning, men du kan også komme deg inn i en av leilighetene i bygningen på motsatt side hvis du er flink til å utforske. Det er også et par andre ting å legge merke til i gata. Stjerner på fortauet minner oss om at vi er i Hollywood, og brannhydranter kan skytes i filler slik at vannet spruter ut av dem. Enkle detaljer, men det var slikt man bet seg merke i.

Biker Bimbos høres ut som en kvalitetsfilm.
Biker Bimbos høres ut som en kvalitetsfilm.

Selve kinobygget har to veier inn. Hovedinngangen er låst, men som de fleste kinoer finnes en bakvei, der kinogjengerne geleides ut etter endt forestilling, og denne er åpen. Har du imidlertid klart å finne den skjulte rakettkasteren et annet sted i gata, kan du komme inn via hovedinngangen også. Ved siden av den er det nemlig ei billettluke, og om du titter inn finner du ut at veggen ut mot gaten har en sprekk. Så den kan altså sprenges med en velplassert rakett.

Vel inne i lobbyen finner vi plakater for aktuelle filmer (tydeligvis alle av den lugubre sorten) på veggene og et svært butikkområde med kassaapparat og det hele. Som forventet i en kinolobby, altså. Bak kassa finner vi en bryter som lar oss skru av og på lyset i lobbyen – en liten ting, men samtidig en effektiv interaksjonsmulighet som fortsatt ikke er noe man forventer å finne i nye spill i sjangeren. Kasseområdet har også et siderom for de ansatte, med en skjerm som viser live-video fra sikkerhetskameraer rundt om i kinoen. Slike brukes ofte av spillet, enten for å gi spillerne hint om fiendeplasseringer eller hemmeligheter, eller som ren forvarsling om ting man treffer på senere.

Det var ikke meningen å forstyrre.
Det var ikke meningen å forstyrre.

Det er flere utganger fra lobbyen. En tar oss til toalettet – for selvsagt må jo kinoen ha et toalett. Der finner vi vask, et speil (som faktisk fungerer, i motsetning til speilene i skremmende mange moderne førstepersonsskytere), og et par avlukker med doer i. I et av toalettavlukkene treffer vi forøvrig på en av flere gjengangere i spillet, nemlig en fiende som overraskes mens han sitter på do. Det er godt å vite at våre nye overherrer er renslige, i det minste. Toalettet har også en ventilasjonssjakt vi kan åpne og krype inn i, som tar oss til et senere rom.

I lobbyen finner vi selvsagt også en gang opp til selve kinosalen, og som seg hør og bør deler den seg i to slik at kinogjengerne kan komme inn på hver side av seteradene. Et annet alternativ er en heis som tar oss med til en liten arkadehall, med flipperspill, bilspill og Duke Nukem-spill, samt enda en eksplosiv snarveimulighet og en låst dør som krever et nøkkelkort for å låses opp.

Dette nøkkelkortet finner vi hvis vi følger den siste døren i lobbyen, som via ei vindeltrapp tar oss opp til projektorrommet. Om vi ikke løper avsted med en gang vi har funnet nøkkelkortet kan vi se ned på kinosalen under, og skru på filmprojektoren. Da vil sceneteppet fjernes fra lerretet og lysene i salen skrus av, mens en liten «filmsnutt» – også denne av den lugubre typen – begynner å spille. Dette vil også avsløre en ny hemmelighet, nemlig en sårbarhet i lerretet som lar spillere utstyrt med rakettkaster komme seg inn til et ellers utilgjengelig område bak scenen.

Du velger tilnærmingsmåten

Unnskyld, har dere CU Amiga?
Unnskyld, har dere CU Amiga?

Hvordan du løser brettet på er opp til deg. Du kan altså gå inn både forveien og bakveien, og vel inne i kinoen er det i alle fall to måter å komme opp til projektorrommet på. Kinosalen trenger du faktisk aldri å gå inn i engang. I stedet for et lineært brett skaper spillet et rom for utfoldelse, og slipper deg løs. Det som skjer etter at du har fått fatt i nøkkelkortet er for så vidt lineært, skjønt også her viser spillet seg som smart designet ved å ta deg til et sted du sannsynligvis la merke til nesten helt i starten – ei gangbro over bakgaten der kinoens utgang er – og garantert lurte på hvordan du kunne komme deg til. Og ja, du kan selvsagt hoppe ned hvis du vil bruke mer tid på å utforske.

For spillere som har vokst opp med nyere titler er det kanskje litt vanskelig å skjønne hva som var så voldsomt imponerende med det å få utforske en kinobygning rendret i primitiv jukse-3D. Men på midten av nittitallet var dette et rom det var en fryd å utforske, som også ga oss et innblikk i hva fremtiden kom til å by på: Ikke tredimensjonale spillbrett, men tredimensjonale verdener.

Det var nok en kontorrotte.
Det var nok en kontorrotte.

Duke Nukem 3D var selvsagt ikke det første spillet som forsøkte seg på verdensbygging i tre dimensjoner. Spill som Driller og Mercenary hadde gjort det allerede på åttitallet, og rollespill-legenden Ultima Underworld hadde tatt konseptet til et nytt nivå på nittitallet. Men Duke Nukem 3D foregikk i vår verden, full av ting vi kjente igjen fra vår virkelighet.

Ikke bare gjorde spillet et forsøk på å skape realistiske miljøer, men vi fikk også en grad av interaktivitet vi ikke tidligere hadde sett i førstepersons actionspill. Deler av miljøene var altså ødeleggbare, og noen kunne forandre seg helt underveis – på det andre brettet kan man for eksempel aktivere en detonator som får en hel skyskraper til å falle ned. Jeg har allerede nevnt ting som brannhydranter, sikkerhetskameraer og lysbrytere, men spillet har også lys som kan skytes ut, ruter som kan knuses og til og med et biljardbord der man kan slå (de riktignok paddeflate) kulene ned i lommene.

Forlater Jorden

Det er kult her også.
Det er kult her også.

Nå skal det også sies at ikke alle brettene er like jordnære. Hele spillets andre «episode» finner sted på romstasjoner og på Månen, og der får vi nettopp de rombasene og militærinstallasjonene som var så vanlige i sjangeren. Skjønt de aller fleste av dem har noe som gjør dem interessante og minneverdige likevel, ikke minst fordi de fortsatt prøver å legge inn et menneskelig «touch» i form av garderober og andre rom laget for jordboerne som nylig har blitt erstattet av romvesener.

I tillegg er det her et av spillets mest fascinerende brett befinner seg. Det heter Lunatic Fringe, og trikser med spillmotoren for å levere klin umulig geometri – en sirkelformet arena du må løpe rundt to ganger for å komme tilbake til utgangspunktet. Dette er forøvrig et av flere hemmelige brett i spillet – tenk å ha såpass mot at man skjuler noen av de kuleste opplevelsene bak hemmelige dører majoriteten av spillerne aldri vil oppdage.

Lunatic Fringe er bare ett av flere eksempler på at utviklerne har klart å tyne teknologien til det ytterste. Egentlig følger Duke Nukem 3D i Dooms fotspor, der miljøene ikke er i ekte 3D, men befinner seg på ett enkelt plan uten etasjer. Men spillet bruker alle triksene i boken for å lure spillerne til å tro at verden de befinner seg i faktiske er tredimensjonal – det er absurd imponerende til tider, spesielt når man får et lite innblikk i hvordan alt fra speil til broer faktisk gjøres, og slutter å ta det man ser for gitt.

Det var da voldsomt!
Det var da voldsomt!

Det er for eksempel ikke slik at speilene viser oss ekte refleksjoner som oppdateres i sanntid. I stedet ser du gjennom en usynlig vegg, inn i en speilvendt kopi av rommet du er i, med dynamiske kopier av alt innholdet der (inkludert deg og eventuelle fiender). Mens situasjoner som den i Lunatic Fringe, eller bare noe så enkelt som situasjoner der én del av spillbrettet skal være over en annen, gjøres ved hjelp av Portal-aktige åpninger mellom separate deler av brettet, sirlig lagt inn for å virke usynlige for spilleren. Du tror du befinner deg i ett sømløst miljø, i virkeligheten teleporteres du rundt som en uvitende prøvekanin i et topphemmelig forskningsprosjekt.

Dark Souls-aktig nivådesign

Med tanke på hvor vanskelige spillets intrikate brett faktisk må ha vært å skape, er det ganske skuffende at så mange senere skytespill, som bygger på teknologi som muliggjør mye mer avanserte miljøer, gikk bort ifra designfilosofiene som gjorde Duke Nukem 3D så minneverdig. I årene som fulgte ble storspillene i sjangeren i større og større grad lineære korridorskytere uten rom for utforsking. Duke Nukem 3D minner mer om Dark Souls, med sine smarte snarveier, skjulte hemmeligheter og overraskende koblinger mellom ulike områder, enn sjangerfrender som Call of Duty.

Sånne svevende slamper er det like greit å gjøre kort prosess med.
Sånne svevende slamper er det like greit å gjøre kort prosess med.

Også når det kommer til det du faktisk gjør i disse miljøene, viser Duke Nukem 3D seg som nytenkende og ofte forut for sin tid. Det gir deg nemlig tilgang på et svært bredt utvalg våpen, der alle har sine bruksområder. Vi har gjengangerne, som pistolen, hagla, maskinpistolen og rakettkasteren, men også mer interessante våpen som bomber man kan kaste ut på spillbrettet og så manuelt detonere (gjerne flere av gangen for heftige eksplosjoner). Et annet slikt taktisk interessant våpen er laserbaserte snubletråder, som trigges når en fiende passerer laserstrålen.

Så har vi noen ganske absurde våpen, som krympestrålen og frysekanonen. De gjør akkurat det du forventer når du hører navnene – krymp en fiende til musestørrelse for så å tråkke på ham, eller frys en til is for så å gi ham et spark slik at han går i tusen knas. Og ja, siden spillet har speil kan du også både fryse og krympe deg selv. Til sammenligning er «devastator»-våpenet som lar deg skyte ut mikromissiler konseptuelt ganske kjedelig – men wow, det er heftig å bruke.

Samtidig som du får alle disse kule leketøyene fortsetter hagla og maskinpistolen å være relevante hele veien gjennom spillet.

Barbarer som ikke engang griller maten sin.
Barbarer som ikke engang griller maten sin.

På den andre siden er fiendene kanskje litt kjedelige. Joda, politipurkene og de «flygende hjernene» er for så vidt kule, men variasjonen er ikke så veldig stor, og noen – slik som de små blobbene som liker å sette seg fast i ansiktet ditt og kamikaze-dronene som flyr mot deg for så å sprenge i lufta – er bare irriterende. Enkelte senere fiender har dessuten litt for mye helse, skjønt er det én ting spillet ikke mangler er det ammunisjon, så du har alltid nok krutt til å få has på dem. Jeg har ikke inntrykk av at fiendene er så voldsomt smarte, men de er likevel ganske effektive motstandere, og man kan aldri slutte å ta dem på alvor.

«Bossene» har det riktignok mest i kjeften – du får has på de fleste ved å sirkle rundt dem og pepre dem med det du har av tungt skyts. Men okay, du er jo tross alt Duke Nukem, så det er kanskje greit.

Alt sammen akkompagneres av et mildt sagt glimrende lydspor. Hvert eneste nivå i spillet har sin egen unike bakgrunnslåt, og totalt har lydsporet hele 50 låter. Noen virker skreddersydd stemningen og stilen til nivået de er på, men flesteparten er simpelthen bare veldig kul spillmusikk.

Humor og pupper

Gris!
Gris!

Duke Nukem 3D var et av de første spillene i sjangeren som fremhevet humor. Det gjennomsyrer hele opplevelsen, fra hovedpersonens «one-linere» til våpnene som lar deg krympe og tråkke på fiender (og se dine egne blodige fotavtrykk etterpå). Her er vi riktignok inne på et av områdene der spillet kanskje ikke har tålt tidens tann så godt – eller kanskje strengt tatt fremsto som artigere enn det egentlig var, både fordi Duke var en av svært få actionspillprotagonister som faktisk sa noe mens man spilte, og fordi flesteparten av spillene i sjangeren var så dønn seriøse.

Skal vi være helt ærlige, fremstår jo Duke som en relativt blek og sjarmløs kopi av Bruce Campbell. Men jeg tar heller det enn en taus Doom Guy (skjønt i dette spillet får vi begge; Doom Guy ligger nemlig død i et hemmelig rom).

Duke Nukem 3D har også måttet tåle mye kritikk for alle de lettkledde eller nakne kvinnene som befinner seg rundt om i de forskjellige brettene. Fra strippere som rister ekstra på puppene når Duke presenterer noen dollarsedler til nakne damer omkranset av romvesenslim – selv Månen er full av dem. At dette ikke tar seg så voldsomt godt ut med 2021-briller på kan jeg godt forstå, men jeg har også lyst til å nyansere bildet litt.

Dette aspektet av spillet er kanskje ikke like populært i dag som i 1996.
Dette aspektet av spillet er kanskje ikke like populært i dag som i 1996.

Duke Nukem 3D kom i en tid der så godt som alt av actionspill ble laget for unge menn, og der ønsket om å tilpasse seg disses smak ikke bare gjennomsyret spillene i seg selv, men også promoteringen av spill og til og med spillpressen. Det var både idiotisk og ekskluderende, og trist når man tenker på hvordan spillmediet opprinnelig ble introdusert som smart underholdning for alle.

Men det var spillbransjens ensidige fokus som var så uheldig, og det at spill som Duke Nukem 3D eksisterer er ikke problematisk i seg selv. Så mens jeg er veldig glad for at spillindustrien og diskursen rundt spill generelt har modnet, vil jeg påpeke at folk med sans for pupper og gladvold var og fortsatt er en helt legitim målgruppe for et spill å henvende seg til. «Kjenn ditt publikum» er det noe som heter, og det gjør definitivt Duke Nukem 3D.

Konklusjon

Ikke verdens mest sofistikerte «bossfight».
Ikke verdens mest sofistikerte «bossfight».

Jeg har alltid hatt stor sans for førstepersons skytespill fra nittitallet. Selv om dette helt sikkert har noe å gjøre med at det var nettopp disse spillene som fikk meg hektet på sjangeren i utgangspunktet, mener jeg at de har elementer ved seg som til en viss grad gikk tapt rundt årtusenskiftet, da spill som Medal of Honor tok sjangeren i en mer filmaktig og forhåndsregissert retning. Å spille gjennom Duke Nukem 3D igjen styrket bare denne oppfatningen. Jeg simpelthen elsker måten spillet er designet på, og jeg kan faktisk ikke komme på ett eneste brett jeg ikke koste meg med å utforske.

Nå har heldigvis situasjonen bedret seg litt i sjangeren, mye fordi førstepersons skytespill ikke lenger er en sjanger forbeholdt de største og mest bemidlede spillstudioene. Flere mindre utviklere har spesifikt latt seg inspirere av nittitallets klassikere, med nye spill basert på nittitallets tankegang. Jeg tipper at alle som likte Duke Nukem 3D i sin tid vil sette stor pris på et nytt spill som Ion Fury, for eksempel.

Jeg brukte eDuke for å kjøre spillet.
Jeg brukte eDuke for å kjøre spillet.

Samtidig er Duke Nukem 3D faktisk bedre å spille i dag enn det var på nittitallet, takket være en moderne motor som heter eDuke. Denne gir oss anledning til å spille det som vi ville gjort et moderne førstepersons skytespill, med WASD, musesikte og det hele. Helt autentisk er det kanskje ikke, men det lot meg nyte de aspektene av spillet som har tålt tidens tann, uten å bry meg nevneverdig med de som ikke har gjort det. Det er et greit kompromiss, syntes jeg, selv om det nok gjorde spillet lettere enn det ville vært med det originale, mer rigide kontrollsystemet.

Resultatet er i alle fall et spill jeg ikke nøler med å anbefale. Noen vil kanskje ergre seg over de mer umoderne aspektene av opplevelsen, men jeg tror alle som liker god action og smart nivådesign vil sette pris på selve spillet.

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.

%d bloggere liker dette: