Et førstepersons sportsspill fra 1986? Og hvorfor er det så frustrerende å være gresskar?
I denne artikkelserien vil jeg – om alt går bra – spille meg gjennom fire kommersielle spillsamlinger for Commodore 64. Hver av disse har 30 spill, men fire spill befinner seg på to samlinger. For å likevel ende opp med totalt 120 spill (gulp!) har jeg lagt inn en reservesamling med fire spill i tillegg.
De aktuelle samlingene er Big Box 30 Mega Games (Beau Jolly), Big Box 2 (Beau Jolly), Red Hot Hits (Beau Jolly), 30 Games (Argus Press Software) og Super Sim Pack (US Gold). Strukturen i hver artikkel er den samme; ett spill fra hver av pakkene, i den rekkefølgen jeg listet dem opp, med unntak av Super Sim Pack som altså er reservepakken.
Det er en stund siden jeg publiserte forrige artikkel i denne serien. Hovedgrunnen til pausen er at jeg i mellomtiden har laget en artikkel om mine ti Commodore 64-favoritter, så det ville rett og slett blitt litt mye Commodore 64-stoff om denne skulle følge hakk i hæl.
Nok om det, la oss hive oss ut i det. Vi starter med et spill fra den andre siden av Atlanterdammen:
GFL Championship Football (1986, Activision/Gamestar)
Sist gang jeg testet amerikansk fotball i spillform var da jeg prøvde en demo av John Madden American Football for Amiga i Coverdisken-serien. Den gangen var resultatet kun frustrasjon. Jeg aner ikke hvordan amerikansk fotball fungerer, og sporten virker ærlig talt helt tullete. Så jeg hoppet ganske kjapt videre med relativt god samvittighet; å prøve å finne ut av de mystiske reglene ville også være ganske mye mer pes enn det jeg kunne rettferdiggjøre for å få spilt en kort demoversjon av et spill jeg ellers har null interesse av.
Nå er vi her igjen. Jeg har lovet meg selv at jeg skal gi hvert av disse spillene en ordentlig sjanse. Og (original)manualen til GFL Championship Football er defintivt dyptpløyende, med massevis av diagrammer og detaljer. Men den er samtidig åpenbart skrevet for et publikum som vet hva amerikansk fotball handler om, så jeg begynner ganske raskt å snuble i begrepene.
Spillet starter uansett med at man velger lag. Disse har navn som Whales, Cowpokes, Midgets og Seagulls, og er vel neppe ekte. Skjønt hvem vet? San Francisco Cowpokes høres jo ikke dummere ut enn noen av de ekte lagnavnene jeg har hørt.
Så er det avspark, og jeg forstår det slik at det er en fyr fra motstanderens lag som sparker. Deretter flippes synsvinkelen på en måte, og jeg ser handlingen fra førstepersons synsvinkel og må prøve å ta imot ballen. Såpass klarer jeg.
Neste steg involverer å velge «play». Det er her alt faller sammen for min del, for uten å ha lest meg opp på de forskjellige begrepene famler jeg i blinde. Jeg velger ett eller annet, og resultatet er at jeg løper med ballen mens motstanderne hopper mot meg som gale kamikazedroner. Jeg vet ikke helt hva som skjer, men jeg kommer meg «videre» én gang, og på neste «play» tabber jeg meg ut slik at motstanderen får fatt i ballen.
Jeg skjønner egentlig ikke så mye av det som skjer videre. Det virker ikke som jeg har full kontroll lenger, siden jeg nå forsvarer, og etter en god del oppstykkede om-er og men-er scorer noen. Antakeligvis motstanderne; på dette tidspunktet har jeg altså mistet så godt som all forståelse av hva det er som foregår på skjermen, og vet ikke engang om det er mitt eller motstanderens lag som scorer. Jaja.
Det som i det minste imponerer meg med dette spillet er at det faktisk bruker en form for førstepersons synsvinkel. Det er nok ikke ekte 3D (og alle spillerne er selvsagt «sprites»), men man får et slags inntrykk av å faktisk befinne seg på banen her. I tillegg er det flere situasjoner jeg visuelt kjenner igjen fra det jeg har sett av sporten i amerikanske filmer og så videre. Så etter mitt svært begrensede skjønn, virker spillet å representere amerikansk fotball på en god måte. Jeg ville ikke blitt overrasket om det var populært da det kom i 1986.
Jeg hopper uansett av her, og får heller love at jeg skal gjøre et mer helhjertet forsøk når GFL Championship Baseball dukker opp senere i serien. Jeg kan ikke baseball-reglene heller, men jeg syntes i alle fall ikke baseball er like dørgende kjedelig som amerikansk «fotball».
Her er en video fra spillet (med kommentarer):
Cauldron II: The Pumpkin Strikes Back (1986, Palace Software)
Hvis Cauldron Cauldron II hadde blitt laget i dag, ville den kreative prosessen antakeligvis vært noe slikt som dette: «Tomb Raider er åpenbart populært. Hva om vi lager et spill som er litt som det? Bare at i stedet for ei tøff dame må du styre en krysning av et gresskar og en sprettball?»
Cauldron II er altså et typisk plattform-/actioneventyr i samme stil som mange av åttitallets stortitler. Du har et svært (og jeg mener svært) hus å utforske, og en haug av gjenstander som må finnes. Huset er delt inn i individuelle skjermer, hver med fiender og andre greier som må unngås, og plattformer som må hoppes på.
Så langt, så normalt. Men du spiller altså ikke en typisk plattformhelt som kan løpe og hoppe. I stedet spiller du et gresskar, som tydeligvis er laget av gummi. Det fører til et kontrollsystem som mildt sagt kan kalles litt særegent, der du hele tiden spretter opp og ned. I lufta har du ingen kontroll, men i selve sprettet kan du velge retning og prøve å få litt ekstra luft i svevet (det hele er litt trampolineaktig der du kan prøve å hoppe høyere og høyere).
Kontrollene får nok mange spillere til å snu i døra. Jeg hadde litt lyst til å gjøre det selv, men etter fadesen med GFL Championship Football følte jeg at jeg måtte legge inn litt ekstra godvilje på neste spill. Det er vanvittig frustrerende i starten, men etter en god porsjon øvelse ble det bare LITT frustrerende. Jeg fikk mer kontroll, men ble aldri helt fortrolig med systemet, og planene mine ble stadig sabotert av vegger og tak.
Å prøve å fullføre dette spillet er egentlig ikke aktuelt. Det enorme kartet vil kreve store mengder tid å utforske, og spillet er i tillegg temmelig vanskelig. Ikke bare kan det å komme seg fra A til B være en stor utfordring i seg selv, men fiendene kommer alltid tilbake etter kort tid selv når de er drept, og spesielle fiender (som edderkopper) og greier i miljøene (flammer, for eksempel) tar dessuten knekken på deg bare du er nær dem.
Men Cauldron II er et godt likt spill, og det kan jeg for så vidt også skjønne. De som virkelig mestrer kontrollsystemet får et ordentlig eventyr å bryne seg på, og spillet har mange kule detaljer som gjør det fascinerende å utforske det enorme slottet. Ta en titt på dette kule rommet, for eksempel – du kommer inn i ei spisestue med et bord dekket for fest, og plutselig vekkes maten og bestikket på bordet opp for å jage deg:
Grafikken er skarp og fin, det er mange animerte detaljer og jeg «liker» hvordan heksehodene i grensesnittet ler av deg når du taper. Ah, og de som tar seg tid til å kartlegge hele spillet får seg en morsom overraskelse. Når alle rommene er satt sammen får man nemlig logoen til utgiver Palace Software. Fiffig!
Her er hele spillet:
Ninja Master (1986, Firebird Software)
Det første som slo meg da jeg så tittelen Ninja Master var at det en gang i tiden var mulig å gi et spill et såpass generisk navn som Ninja Master, og komme unna med det. Nå var dette riktignok enda et spill som ble solgt for 1,99 pund, så det handlet vel bare om å gi det et navn og få det ut av døra.
Ninja Master befinner seg overraskende nok litt i samme gate som klassiske Summer Games, bare med ninjagreier i stedet for sommeridrett. Det har fire separate minispill, som må fullføres i tur og orden. Når dette er gjort går du opp i grad (belte), og må fullføre litt vanskeligere versjoner av spillene. Jeg vet ikke hvor mange ganger prosessen gjentas, for halvannen runde var mer enn nok for meg.
Det første minispillet setter ninjaen din midt i skjermen. Kastekniver kommer inn fra sidene, i forskjellig høyde, og du må deflektere dem med veltimede slag og spark i riktig høyde. Er du for rask eller for treig treffer kniven kroppen, men du tåler heldigvis noen fulltreffere (poenget er bare å slå unna nok kniver til å nå kvalifiseringssummen).
Så har vi den klassiske «kapp en planke med bare nevene»-greia, der spillet er på sitt kjipeste. Her må du nemlig riste joysticken fra side til side så raskt du klarer for å få opp nok kraft før timeren går ut. Jeg skulle likt å vite om det finnes et menneske på planeten som faktisk syntes denne spillmekanismen faktisk er underholdende. Og hvor mange joysticker denne typen spill har drept i årenes løp, skjønt det ville kanskje bare vært deprimerende.
Neste spill er litt som det første, bare her må du bruke sverd for å deflektere ninjastjerner som kastes inn fra den ene siden, i tre ulike høyder. Igjen gjør det ikke så mye å bli truffet, bare du treffer nok stjerner til å gå videre. Det siste spillet er litt som leirdueskyting; en boks(?) passerer på toppen av skjermen, og du må skyte (med blåserør av alle ting) akkurat når den er over deg for å treffe. Mange nok treff, og du er videre.
Ninja Master er sikkert et spill jeg ville brukt et kvarter på nå og da om jeg hadde det i gamle dager. Men det er alt for enkelt til at det underholder i lengden, noe som kanskje bare er bra siden jeg allerede har fått vondt i håndleddet etter å ha spilt andrebrettet to ganger. Ellers er det jo rart det ikke har flerspiller, siden det bruker å være standard i denne typen spill.
Jaja, nå passet det i det minste greit med et spill som ikke krevde verken studering av manual eller tonnevis av øvelse. Vi får legge inn noen bilder og en video her også. Kanskje du skal skru ned lyden før du starter videoen, for den musikken var ikke pen.
Robo-City (1984, 64 Tape Computing)
I likhet med The Milky Weigh fra del 3, er dette et spill fra programvareklubben 64 Tape Computing. Som nevnt sist ble disse kassettene distribuert i Norge av Datacompaniet, og jeg vet at et av spillene fra samme kassett, Ellak’s Tomb, ble oversatt til norsk. Så kanskje det også eksisterer eller har eksistert en norskspråklig versjon av Robo-City. Du får gi lyd fra deg om du vet noe.
Robo-City er et teksteventyrspill laget i forfatterverktøyet The Quill (som det også finnes en norsk versjon av). Det finner sted i en fjern fremtid, lenge etter at menneskene har forlatt jordkloden på grunn av all forurensingen. De etterlot seg imidlertid en gjeng roboter, som etter hvert har skapt en sivilisasjon. Spillet starter like etter at et cruise-romskip har fått problemer og nødlandet på Jorden, der mannskapet har blitt drept og hedersgjesten – grevinne Andromeda – har blitt kidnappet. Du har ankommet med ditt eget romskip, og må redde Andromeda.
Av en eller annen veldig merkelig grunn endte jeg opp med å fullføre dette spillet. Det tok egentlig ikke så lang tid før jeg satte meg bom fast, men etter svært mye om og men fant jeg løsningen, og kom meg videre. Deretter utforsket jeg en stor del av spillets miljøer, uten å egentlig få til så voldsomt mye, før jeg falt for fristelsen og sjekket en løsning på nettet. Tenk at det finnes en løsning for dette spillet på nettet! Kart også! For resten av spillet hadde jeg stort sett løsningen i nærheten, og brukte den mer enn jeg vil innrømme.
I utgangspunktet er Robo-City et ganske okay spill. Det har noen litt teite gåter, og mange situasjoner der du må gjøre ting som kun gir mening i ettertid, men er du villig til å eksperimentere og tenke litt utenfor boksen bør det være mulig å finne løsningene. Det er mye snillere enn for eksempel et typisk Sierra-spill fra samme tid, og jeg døde faktisk bare én gang. Jeg kan ikke se for meg at det finnes noen måter å gjøre det umulig å vinne, heller, noe som umiddelbart gir det en stjerne i min bok. Robo-byen er artig å utforske, og spillet har ganske så søt PETSCII-grafikk for de fleste viktige stedene, også.
Hovedproblemet med spillet er ganske vanlig i slike gamle eventyrspill: Spillet har et svært begrenset ordforråd, og krever at du skriver inn akkurat riktig kommando når det egentlig burde finnes mange synonymer. Dessuten er det veldig begrenset hvor mye informasjon du får når du undersøker ting, og det gir så godt som aldri hjelpsomme tilbakemeldinger når det du prøver på av en eller annen ukjent årsak feiler. Her er det nok motoren og minnebegrensninger som er problemet, og ikke spilldesignet i seg selv (i motsetning til for eksempel The Dallas Quest fra omtrent samme tid, som er helt høl-i-hodet elendig designet).
Så mens jeg ærlig talt ikke kan anbefale Robo-City, overrasker det meg ikke at spillskaper Peter Torrance gikk videre til å lage flere kommersielle teksteventyr, inkludert det godt likte Seabase Delta.
Ingen video denne gangen, så her er mange bilder: