En legende er tilbake. Men kan nye Master of Magic ta verden med storm?
Master of Magic er et legendarisk strategispill fra midten av nittitallet. Som en mektig magiker måtte man prøve å bygge opp et imperium i en fantasy-verden – litt som i Civilization, men med magiske formularer i stedet for teknologier, og griffer i stedet for kampfly. Master of Magic virker ved første øyekast ganske enkelt, men et svært rikt magisystem gir det et bredt spekter av valgmuligheter som gjør det mulig å komme opp med temmelig interessante strategier, og som resultat er det fortsatt populært hos en hard kjerne med spillere.
Jeg må innrømme at jeg ikke hører til denne harde kjernen. Jeg har nok lagt ned et sted mellom femti og hundre timer i Master of Magic, men det er over tjue år siden sist gang jeg spilte det skikkelig. Jeg har «alltid» hatt lyst til å gå tilbake til spillet for å se hvor godt det har holdt seg, men jeg har aldri klart å ta meg selv i nakkeskinnet og faktisk gjøre det. Nå har jeg fått sjansen, på en måte, for i desember ble Master of Magic født på nytt.
Mye ved det gamle
Nye Master of Magic er på de fleste områder veldig likt deg gamle spillet. Det er fortsatt snakk om turbasert imperiebygging i 4X-stil, der du bygger og forbedrer byer, forsker frem magiske formularer, bygger opp hærer med fantasy-soldater og fabeldyr, og prøver å utkonkurrere dine datastyrte motspillere. Rollespillaktige heltekarakterer kan rekrutteres underveis, og forbedres med gjenstander de får fatt i under utforsking av for eksempel ruiner som du finner på kartet. Det hele foregår dessuten i to dimensjoner samtidig, jordiske Arcanus og dystre Myrror, og du kan bruke magiske portaler (eller skape dine egne) for å reise mellom dimensjonene og legge begge for dine føtter.
Den kanskje mest åpenbare endringen fra nittitallsspillet, sånn utenom at presentasjonen er kraftig modernisert, er at de firkantede rutene verden var bygd opp av i originalen nå har blitt erstattet med heksagoner. Det bør være rimelig vrient å finne noe negativt å si om den endringen, og jeg klarer det i alle fall ikke.
En annen endring jeg tror så godt som alle vil setter stor pris på er muligheten til å la datamaskinen ta seg av de individuelle kampene. Man kan ta direkte kontroll over hærene sine og utkjempe turbaserte slag som i originalen, men nå kan man også delegere jobben hvis man ikke føler noe spesielt behov for å ta sakene i egne hender. Det dukker alltid opp en klar oversikt over hva man kan forvente av mulige utfall før en kamp, og dataresultatene holder seg innenfor disse. Om man får kalde føtter er det også mulig å avbryte et angrep etter å ha sett analysen. Veldig nyttig, og det sparer mye tid man ellers ville brukt på å utkjempe taktisk uinteressante slag.
Ellers er de fleste endringene av den typen som har med balansering å gjøre, og de husker jeg rett og slett ikke nok av originalspillet for å kunne bedømme i noe som minner om detalj. Utviklerne har ved flere anledninger sagt at de har ønsket å forholde seg så trofaste mot originalen som mulig, og selv om enkelte selvsagt vil oppfatte spesifikke justeringer som mer kontroversielle enn andre, er mitt generelle inntrykk at de har lykkes greit med å gjenskape Master of Magic for dagens maskinvare.
Så er jo spørsmålet om det var den beste tilnærmingen, da. Det har tross alt snart gått 30 år siden Master of Magic først kom ut, og det har skjedd litt siden den gangen. Nye Master of Magic kommer ut i en verden der vi i tillegg til X antall nye Civilization-spill og utfordrere som Humankind og Old World også har fantasy-herligheter som Warlock, Endless Legend, Age of Wonders, Fallen Enchantress og til og med legendariske Fall from Heaven II. Men det bryr seg fint lite om hva disse spillene har tilført sjangeren.
Lag din egen leder
Et aspekt av originalen som har holdt seg veldig godt er det du gjør før selve spillet starter. Civilization-seriens karikerte ledere kan bare gå og legge seg, for her får du full kontroll. Du kan lage din egen magiker, og velge nøyaktig hva slags magiske formelbøker denne skal ha (jo flere av én type, jo bedre formularer kan du få, men samtidig får du færre muligheter i bredden). I tillegg kan du gi magikeren din spesifikke egenskaper som fungerer som permanente bonuser, og noen av disse kan få store konsekvenser for spillestilen din. Valg av fraksjon er dessuten uavhengig av lederen din; du kan godt være fokusert på dødsmagi og samtidig lede høyalvene. Men med mindre lederen din har Myrror-egenskapen kan du ikke starte med noen av fraksjonene som i utgangspunktet holder til i Myrror-dimensjonen.
Både Master of Magic og stallkamerat Master of Orion fra samme utviklerstudio hadde slike muligheter til å skreddersy fraksjonen din, og jeg skulle virkelig ønske at flere utviklere lot seg inspirere.
Men når selve spillet starter, begynner jeg raskt å ønske meg litt mer. Startfasen i en typisk imperiebygger er som regel det jeg liker best – det å utforske en helt ny verden for å finne ut hva som skjuler seg der, og planlegge hvordan jeg best skal utnytte meg av det, er stort sett en skikkelig kul opplevelse. Men her syntes jeg det er ganske tørt. Verden er pen, i alle fall så lenge du starter i Arcanus, men den er også kjedelig. Både utseendemessig og med tanke på hva du finner der. Det er veldig sjeldent at jeg kommer over et nytt sted, og umiddelbart ser for meg hvordan jeg kan lage en kul by der, eller blir i fyr og flamme av ressursene jeg kommer over (spesialressurser utgjør i praksis kun prosentbonuser for byer som har dem innenfor grensene sine).
I tillegg er det veldig mange uavhengige byer rundt forbi. Disse er for all del hendige, da de ikke bare gir deg en tjuvstart på imperiebyggingen om du får overtatt dem, men også kan gi deg tilgang på andre raser med byggemulighetene og enhetene deres. Men de er ofte ploppet ned uten mål og mening, og ødelegger muligheten til å legge ned nye byer slik du ønsker og føler er best. Du kan brenne dem ned til grunnen, men det medfører en straff i ryktet ditt og er jo generelt ikke slikt vi «gode» gjør. Så det er sjeldent fristende, med mindre du rollespiller Sauron.
Ikke er det spesielt interessant å utforske de mange grottene og ruinene som er spredd rundt på kartet, heller. De er ofte for vanskelige i starten, og når du endelig er på nivå med dem er belønningene alt for små til at det gir noen spesielt stor tilfredsstillelse å overvinne dem.
Noe annet som ødelegger litt for motivasjonen er at spillet gir meg så få muligheter til å påvirke verden rundt meg. I Civilization er det så deilig å se hvordan landskapet gradvis bygges ut ettersom jeg utvikler byene mine. I Master of Magic er veier mellom byene det eneste jeg kan bygge. Som resultat får jeg verken satt mitt preg på verden i noen nevneverdig grad, eller gjort de individuelle byene unike. Joda, det var slik i originalen også, men kunne det ikke ha blitt litt mer spennende nå? Hvorfor må selv de største byene mine se ut som landsbyer midt i villmarken?
Magi er essensielt
Resultatet er at jeg brukte et ganske stort antall timer på Master of Magic før jeg i det hele tatt fikk en start som motiverte meg til å spille videre. De gode nyhetene er at da jeg ført kom så langt, klarte spillet å hekte meg, og det ble ganske moro. De grunnleggende mekanismene i denne sjangeren er jo tross alt gode. Jeg bygde byer, utviklet landet mitt, utforsket verden og forsket frem magiske formularer som hjalp meg på ulike måter (spesielt nyttige var de som lot meg påkalle ekstra heltefigurer, for helter som ville slå seg sammen med meg på naturlig vis var det generelt tynt med). Etter hvert kom jeg i kontakt med andre fraksjoner, og til slutt ble det også konflikt med dem. Bra saker, alt sammen.
Problemet er at det er bra på samme måte som veldig mange andre spill i samme sjanger. Det har ett område der det overgår det meste, men ellers føles det rett og slett veldig ordinært.
Dette ene området er magisystemet. I dette spillet er magi kjempeviktig. Magiske formularer er ikke noe du kaster nå og da for å gi deg selv en liten fordel, i stedet er de helt essensielle både for det strategiske spillet og for de taktiske kampene. Det er over 200 magiske formularer i spillet, og selv om ikke alle er like nyttige har overraskende mange en eller annen situasjon der de virkelig skinner. Ved hjelp av riktig magi kan pyse-enhetene dine overvinne mektige fabeldyr, og etter hvert kan du også bytte dem ut med supermektige skrekkøgler og andre uhyggeligheter, som ikke kan bygges men må påkalles via magi.
Men magi er mer inngrodd i spillsystemene enn som så. Skal du forbedre terrenget rundt en by? Da er det magi du bruker, ikke enheter med spade og hakke. Irriterer du deg over at synsrekkevidden til styrkene dine er så lav? Bruk heller magi for å se nye deler av verden. Trenger du mer penger? Det finnes magiske formularer for å øke inntektene dine. Og skal du sabotere for motstanderne er det ikke spioner du bruker, men et bredt utvalg formularer designet for å gjøre skade på byer og styrker uten at hærene dine trenger å involveres. Og så videre.
På samme måte er det taktiske kampsystemet i utgangspunktet fryktelig simpelt. Det har ikke engang forventede elementer som at terrenget en enhet står på påvirker forsvarsegenskapene dens. Men når du har fått forsket frem noen gode formularer, øker de taktiske mulighetene voldsomt.
Ulempen med dette er at det tar lang tid å bli godt nok kjent med mulighetene magisystemet gir deg. Og spillet gjør ikke noen veldig god jobb med å fortelle deg at du bør dykke dypt i magisystemet i utgangspunktet; du kan spille det ganske greit uten å engasjere deg spesielt med magi, men da går du glipp av det viktigste fortrinnet Master of Magic har over andre spill i samme sjanger, og burde mye heller spille Age of Wonders eller Fallen Enchantress. I tillegg tar det jo uansett en god stund å forske frem de gode mulighetene, noe som igjen gjør den allerede tamme starten av spillet enda tammere.
Flere skuffelser
Master of Magic har dessverre aspekter ved seg som er ganske skuffende. Man kan for eksempel kun ha fire datamotstandere samtidig – er dette bare fordi det var slik i originalen? Normale kart er store nok for det dobbelte, og det hadde vært mye mer livlig med et par ekstra magikere i runddansen. De diplomatiske mulighetene er dessuten fryktelig begrensede, skjønt det skal i det minste sies at datamotstanderne er rimelig rettferdige når det inviteres til byttehandel. Så det er jo faktisk en mekanisme man kan utnytte seg av, i motsetning til i enkelte andre spill, der dataspillerne er så grådige at byttemulighetene like gjerne kunne vært fjernet. Samtidig kan man kun bytte penger, magipoeng og utstyr for heltene, ikke for eksempel magiske formularer eller noe annet mer spennende.
Datamotstanderne er nok generelt smartere enn i orignalspillet, men de gjør fortsatt mye rart. Forsvar av egne byer er ikke noe de prioriterer, og de er veldig glad i hive enhetene sine til havs og så bare seile frem og tilbake med dem på bøljan blå. På normal vanskelighetsgrad utryddet jeg en av fiendene mine selv om han var mye mektigere enn meg; hærene hans hadde en vellykket angrepskrig mot en nystartet koloni jeg hadde laget, men da jeg svarte med å marsjere mot hovedterritoriet hans var de ingen steder å se. Jeg valset inn i den ene byen etter den andre, og det eneste som hindret meg i å gjøre kort prosess enda kjappere var at jeg ikke visste hvor byene var. Ikke bygger datamotstanderne veier, heller, så jeg hadde ikke slike til å lede meg.
Ah, og nei, bare for å ha det sagt: Spillet støtter ikke noen form for flerspiller, selv om det er turbasert. Så datamotstanderne er alt du får.
Knot i kontrollene
I tillegg er det ikke manko på rene irritasjonsmomenter. Det å flytte hærer er for eksempel en stadig kilde til frustrasjon. Det kan kun være ni enheter per rute samtidig, og tro ikke at to hærer kan passere hverandre. Så hvis du har en full hær, og skal forbi en by der du har en forsvarer eller to, nekter de plent å gå gjennom selv om du har veier og trekket ville tatt dem langt forbi byen. I stedet insisterer de på å labbe gjennom skogen rundt. Faktisk er dette også oppførselen til hærer som kan gå gjennom byen uten å komme over maks antall enheter per rute. For å få flyttet dem så langt du kan må du altså først sende dem direkte inn i byen, så spesifisere hvilke av enhetene i byen som skal flytte videre (fordi med en gang to separate hærer har stanset på samme rute, regnes de som én hær), og fortsette trekket manuelt.
Grensesnittet har også sine særegenheter. Du må trykke på en spesifikk knapp for å få informasjon om hvor mye ressurser ulike potensielle bylokasjoner gir deg, i stedet for å kunne få denne informasjonen naturlig på kartet (for eksempel når du hadde en nybygger aktivert). Enheter med spesialegenskaper må inn i en separat meny for å velge dem, selv om de kun har den ene egenskapen – så styrer du en nybygger for eksempel er det ingen «bygg by»-knapp på grensesnittet, du må inn i «bruk spesialegenskap»-menyen og velge bybygging derfra. Selv om ingen av de andre menymulighetene kan velges.
Jeg skulle også ønske systemet for bygging av bygninger og enheter i byene hadde vært litt glattere. Du kan sette opp konstruksjonskøer for å bygge flere ting etter hverandre, men i dette spillet er voldsomt mange av bygningene avhengige av andre bygninger, så du må typisk gjøre det manuelt uansett. Det er nemlig ingen måte å fortelle spillet at du vil ha den og den bygningen, og at det selv må bygge det som trengs først. Ikke noen kjempesak, men dette er et spill der du etter hvert ender opp med veldig mange byer, og de følger stort sett samme mal.
Du kan riktignok få datamaskinen til å styre byene, men da bygger han også enheter, og det er ingen innstillingsmuligheter her. Så da må du ta det du får, og det er ikke nødvendigvis det du vil ha. Jeg skulle ønske det var mulig å begrense datamaskinens byggemuligheter eller sette inn prioriteringer.
Solid, men tamt
Det har blitt mye negativitet her, og det reflekterer ikke helt min tid med Master of Magic. Med unntak av at grensesnittet trenger et par omganger med brukervennlighetsjusteringer, er det et kompetent spill som i stor grad lykkes med de tingene det prøver på. Det har den gode, vanedannende 4X-kjernen som gjør at man bare må ta én tur til, og det har mengder av varierte enheter, helter og magiske formularer man kan lære seg å kjenne.
Men Master of Magic har samtidig veldig lite ved seg som virkelig fryder meg. Det har lite som får meg til å tenke at spill-livet mitt ble spesielt mye rikere av at jeg spilte akkurat dette 4X-spillet i stedet for et annet. Jeg har hatt det gøy med det, og jeg respekterer at det går sin egen vei (selv om det dermed følger en sti fra 1994), men når jeg nå er ferdig med å teste det for anmeldelsens skyld har jeg ikke noen følelse av at jeg kommer til å plukke det opp igjen. Det er litt trist, for det er åpenbart at utviklerne har lagt ned mye arbeid og kjærlighet i prosjektet, men slik er det.
Dermed er det litt vanskelig å anbefale dette spillet til andre enn de som allerede er store Master of Magic-tilhengere (og dermed sannsynligvis allerede har kjøpt det).
Master of Magic er ute på PC nå. Vi har fått anmelderkopi av Master of Magic av utgiver Slitherine. Teksten ble litt forsinket på grunn av sykdom.
Kan man ikke bytte magi lenger? Var jo en fin måte å skaffe seg godsaker selv med bare 1 bok i den typen magi i orginalen.
Nope. Personlig syntes jeg jo omtrent alt, inkludert byer, bør være mulig byttemateriale i slike spill. Så det er litt kjipt at MoM går motsatt vei.