Inntrykk: Chained Echoes

Dette er et kjærlighetsbrev til JRPG-spillene fra starten av nittitallet.

Chained Echoes er et imponerende spill. Dette JRPG-spillet er utviklet av én mann, tyske Matthias Linda, og er et gigantisk kjærlighetsbrev til nittitallets 16-bits-klassikere med nydelig pikselgrafikk, heftig musikk og 30-40 timers spilletid satt til varierte omgivelser. Det Linda har fått til her er egentlig ganske vanvittig.

Hvis det er flotte piksler du er ute etter, har du kommet til riktig sted.
Hvis det er flotte piksler du er ute etter, har du kommet til riktig sted.

Samtidig er ikke Chained Echoes et spill jeg syntes er særlig gøy å spille. Jeg har ikke fullført det, men jeg har spilt det i omtrent 13 timer, og et halvt døgn med et spill man tolererer mer enn man liker får være nok. Så jeg får si hva jeg mener nå, og heller peke deg i retning av Steam-siden der brukeranmeldelsene ligger på «very positive» hvis du vil ha andre meninger.

Et krigsherjet kontinent

Chained Echoes foregår på et kontinent som i lange tider har vært preget av krig. Men i spillets prolog opplever vi at et magisk supervåpen forårsaker enorme ødeleggelser og tap av liv, og de stridende partene kommer frem til en fredsavtale for å unngå total ødeleggelse. Men freden er skjør, og det finnes sterke krefter som ønsker å få krigen i gang igjen. Noen år senere, når spillet starter «på ordentlig», begynner konspiratørene å sette planene sine ut i live. Du styrer en gruppe ulike figurer som alle har sine egne planer og motiver, men som sammen vikles inn i kampen for å hindre en storkrig.

Nevnte jeg at det ser flott ut?
Nevnte jeg at det ser flott ut?

Historien og handlingen er solid, og satt til en verden som kanskje ikke er direkte troverdig, men som i det minste er forseggjort og føles som den har en ordentlig fortid. Figurene er komplekse, og man kan skjønne hvorfor de handler som de gjør – selv det som etter hvert krystalliserer seg som en hovedantagonist har motivasjoner man kan forstå. Men dialogene og historiefortellingen i seg selv preges av den samme banale stilen som litt for mange JRPG-spill, som om målgruppen er fjortenåringer som akkurat har funnet ut at spill kan fortelle historier også. Det hjelper heller ikke at spillet bruker evigheter på å komme i gang, blant annet fordi det har mange figurer som skal introduseres og settes opp for de videre hendelsene.

Som vanlig i sjangeren må du regne med å slåss en god del, men spillet er ikke helt som inspirasjonskildene sine på dette området. Det har nemlig ikke tilfeldige kamper, og fiendene er synlige i miljøene slik at du kan prøve å unngå dem. Det er ikke alltid mulig, da mye av spillet foregår i trange korridorer, men du kan komme unna ganske mange slåsskamper rett og slett ved å løpe i en bue rundt fiendene. Drepte fiendegrupper kommer stort sett tilbake etter en stund, så det er ikke noe poeng i å renske miljøene. Spillet gir deg heller ikke særlig stor grunn til å «grinde», da størsteparten av progresjonen til figurene er låst til handlingsforløpet i hovedhistorien. Det du tjener på å drepe fiender er primært penger og materialer som du kan bruke til å oppgradere våpen og slikt, samt erfaring i de ulike egenskapene du bruker slik at disse blir noe bedre med øvelse.

Turbasert slåssing.
Turbasert slåssing.

Overopphetet kamp

Kampene er turbaserte, og du har opp til fire figurer aktive samtidig. Gruppen din kan imidlertid ha langt flere, og du kan bytte figurer ut med forhåndsvalgte partnere underveis. Noen ganger er det greit å gjøre fordi de begynner å få lav helse eller du har brukt opp poengene som brukes på å aktivere spesialegenskaper, andre ganger er det nyttig fordi noen egner seg bedre i den aktuelle situasjonen.

Å bytte ut figurer er også en ting som reduserer «heten» i kampen; alle angrep og egenskaper øker denne heten med en viss mengde, og det er et poeng å prøve å holde den i en spesiell flytsone. Da slåss gjengen din best. Men blir det for varmt, er de ekstra sårbare for angrep, så det bør unngås. I tillegg til å bytte folk, vil det typisk være noen egenskaper som kan redusere varmen og dermed hjelpe deg å holde deg der du vil være. Disse velges tilfeldig hver tur. Et annet alternativ er å hoppe over turen, men det er jo sjeldent ideelt.

Du har også mulighet til å aktivere et superangrep etter å ha opparbeidet deg en viss mengde poeng, og her har hver av figurene dine et unikt angrep. Dette vil også redusere heten ganske godt.

Hvor er helsemåleren hans? Måleren i toppen handler om hetesystemet.
Hvor er helsemåleren hans? Måleren i toppen handler om hetesystemet.

Systemet er interessant, men jeg syntes ikke det fungerer ideelt. Noen ganger er det nesten umulig å holde kontroll på heten fordi tilfeldighetene ikke gir deg hetereduksjon på egenskaper du kan gjøre nytte av, og det føles aldri kult å måtte velge suboptimale løsninger for å redusere heten i stedet for det som passer best. På grunn av måten systemet fungerer tar det dessuten veldig lang tid før du faktisk får mulighetene til å håndtere det, for i de første timene av spillet er kamp veldig enkle og ærlig talt kjedelige greier uten særlig mange taktiske muligheter.

Det er forresten noe litt merkelig med grensesnittet; du kan se helsepoengene til de fleste fiendene, men ikke alle, og typisk ikke «bosser». Dermed aner du ikke om du dreper dem på neste slag eller om de fortsatt har rikelig med liv slik at du egentlig burde fokusere på å helbrede eller forbedre egenskapene til folkene dine for å sikre at de overlever kampen ut.

Når en kamp er ferdig, vil alle figurene dine få tilbake all helsen de tapte. Dermed er det ikke slik at du må tenke så mye på helsen utover det å overleve den individuelle kampen du er i. Dette er kanskje en av grunnene til at fiendene selv har veldig mye helse, og generelt tar lang tid å drepe hvis ikke du spiller på lett vanskelighetsgrad (der kamp blir trivielt). Dette gjør at de gangene der spillet har mange kampsituasjoner etter hverandre, blir det rett og slett litt slitsomt selv om kampsystemet fungerer greit i seg selv.

Miljøene er varierte.
Miljøene er varierte.

Ah, det var riktig vei, da må vi tilbake

Den andre hovedaktiviteten er utforsking. Spillet har både åpne og mer labyrintaktige miljøer, og belønner deg stort sett alltid for å snuse litt rundt. Det er riktignok ofte ganske tydelig at hvis en vei deler seg i to, og den du velger å følge først ender opp med å være «riktig vei» videre, bør du snu og følge den andre til enden for å finne hva enn det er som er skjult der. Så sånn sett er det litt forutsigbart, men det hindrer det ikke i å være artig å renske miljøene for kister med snadder i, slik at den neste gruppen med helter som måtte finne på å bevege seg gjennom disse stedene ikke får noen ting. Noen kister er forresten nedgravd, og du må tolke tegn på bakken for å finne dem. Akkurat denne biten syntes jeg ble litt kjedelig, så jeg endte opp med å stort sett ignorere disse (selv om det typisk er de nedgravde kistene som har de beste belønningene).

Ellers har spillet rikelig med systemer som kan brukes for å få ulike bonuser og fordeler. Jeg har nevnt at du kan oppgradere våpen og rustninger, men du kan også finne krystaller som kan puttes i utstyret ditt for å gi det (eller den som bærer det) nye egenskaper, og disse kan i seg selv kombineres for å skape kraftigere varianter. Spillet har også et eventyrerlaug som gir deg bonuser for å oppnå ulike greier, og om du finner og selger spesifikke ting i butikkene vanker det også bonuser. Det varierer imidlertid litt hvor interessante disse systemene er å holde på med; noen ganger virker det som spillutviklere legger inn slike ting bare for å gi spillene sine litt mer kjøtt på beina, ikke fordi de er så spennende i seg selv.

Mer kamp!
Mer kamp!

En av grunnene til at spillet trengte litt mer kjøtt på beina er nok at figurutviklingen er så redusert. Den er som nevnt låst til progresjonen i historien, og utover at du kan velge mellom ulike egenskaper (kampegenskaper eller passive bonuser) er det spillet selv som deler ut karakterpoeng til figurene dine. Dermed er det lite å gruble over her, selv valget av egenskaper er egentlig ikke så vanskelig fordi disse er strukturert i nivåer der du må velge en viss mengde egenskaper i nivået du er på for å låse opp neste nivå. Så du ender opp med alt som virker interessant før eller siden, spørsmålet er bare hva du vil ha først.

Presentasjonen er det ikke noe å si på. Pikselkunsten er råflott, og det er enormt mye av den. Miljøene er dessuten fulle av kule detaljer. Musikken er også herlig, og ville helt sikkert ha vært fast innslag i nostalgiske spillkonserter for fullpakkede konserthaller om dette faktisk hadde vært et SNES-rollespill fra 1993. Grensesnittet står det verre til med, her er det litt åpenbart at spillet har hatt én utvikler og ikke noen som er spesialister på brukervennlighet. Å spille med tastatur er bare irriterende, på grunn av layouten til de ulike tastene som brukes, og med håndkontroller blir det også mye knot til tider. Jeg endte i alle fall stadig opp med å trykke feil knapp.

Han fyren i bakgrunnen ser jo trivelig ut.
Han fyren i bakgrunnen ser jo trivelig ut.

En slags konklusjon

Chained Echoes er, som nevnt, et imponerende spill til å være utviklet av én person. Men utenom grafikken og musikken har det lite jeg virkelig liker. Handlingen engasjerer meg ikke, utforskingen er «bare» grei nok og kampsystemet er ikke taktisk interessant samtidig som individuelle kamper tar for mye tid.

Men jeg tror kanskje hovedproblemet mitt med spillet er måten figurutviklingen er låst til gitte punkter i handlingen. Jeg møter meg selv litt i døra her, for jeg klager av og til over at mange JRPG-spill er alt for fokusert på «grinding». Men når det gjøres ordentlig er denne grindingen vanedannende og tilfredsstillende, og det er genuint herlig å bli most av en fiende, bruke litt tid på å forbedre figurene mine andre steder, og komme tilbake og lage hakkemat av slampen. Da føles det også som min fortjeneste.

Oi, det er jo fredag i dag!
Oi, det er jo fredag i dag!

Her kan jeg for all del også komme tilbake til vanskelige fiender senere, men om jeg gjør det bedre denne gangen er det i så fall primært fordi jeg har fulgt historien en stund og passert noen punkter der spillet har valgt å gi meg bedre egenskaper. På samme måte vet jeg alltid at fiendene er på «mitt» nivå når jeg følger historien til nye steder i spillet, fordi hvis jeg er et sted er det meningen jeg skal være der og fiendene er tilpasset nivået spillet har gitt figurene mine.

Resultatet er at jeg mister mye av motivasjonen for å spille. Det kan for all del være trivelig å holde på med Chained Echoes, spesielt når man er litt gåen og ikke er klar for spill som krever at man er på hugget hele tiden, men 30-40 timer er en tidsinvestering jeg ikke orker.

Chained Echoes er ute på PC og konsoll nå. Her er det offisielle nettstedet. Vi har fått anmelderkopi av Chained Echoes fra utgiverens PR-byrå. Her er en trailer:

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.