4×30 Commodore 64-spill, del 7

Denne gangen får vi to strategispill, samt en gammel kjenning og et spill som om ikke annet har god musikk.

I denne artikkelserien vil jeg – om alt går bra – spille meg gjennom fire kommersielle spillsamlinger for Commodore 64. Hver av disse har 30 spill, men fire spill befinner seg på to samlinger. For å likevel ende opp med totalt 120 spill (gulp!) har jeg lagt inn en reservesamling med fire spill i tillegg.

De aktuelle samlingene er Big Box 30 Mega Games (Beau Jolly), Big Box 2 (Beau Jolly), Red Hot Hits (Beau Jolly), 30 Games (Argus Press Software) og Super Sim Pack (US Gold). Strukturen i hver artikkel er den samme; ett spill fra hver av pakkene, i den rekkefølgen jeg listet dem opp, med unntak av Super Sim Pack som altså er reservepakken.

Det er en stund siden sist (igjen), så her er det bare å få begynt:

Guadalcanal er et skikkelig strategispill.
Guadalcanal er et skikkelig strategispill.

Guadalcanal (Activision, 1987)

Jeg har gruet meg litt til dette spillet. Guadalcanal er en representant for en sjanger som var overraskende populær på Commodore 64, i alle fall på åttitallet, men som knapt noen forbinder med plattformen i dag. Det er et dypt og detaljert strategispill, med en full manual på nesten 60 sider. En tungvekter av et spill, med andre ord, og ikke noe man lærer seg å kjenne på en halvtime.

Jeg er likevel glad for at det er med, for det har alltid vært viktig for meg å nyansere bildet av Commodore 64 som spillplattform; skru tiden tilbake til 1985, og det var Commodore 64 og Apple II som var det naturlige hjemmet for mange av de spilltypene vi i ettertid har kommet til å assosiere med PC. Strategispill, rollespill, simulatorer og eventyrspill – spill for voksne, kort sagt, ikke for oss snørrunger som ville leke med raske biler, romskip og muskelmenn med store skytere.

Skip er selvsagt med.
Skip er selvsagt med.

Guadalcanal finner sted på og rundt Stillehavsøya Guadalcanal, under den andre verdenskrigen (mange vil nok forbinde den med Battlefield 1942). Du får spille som enten amerikanerne eller japanerne, og prøve å ta kontroll over øya. Krigshandlingene foregår på havet, i lufta og på land, med ulike typer enheter som må detaljstyres. Det er et sanntidsspill, men du kan pause handlingen når du vil. Spillet har mange realistiske aspekter, slik som at fly trenger drivstoff, marinesoldater trenger mat, ammunisjon og medisiner (mot malaria, som i virkeligheten tok livet av flere amerikanere enn japanerne klarte) og så videre. Skip har også egne, detaljerte skadesystemer.

Selvsagt kan du ikke se fienden med mindre de er innen synsrekkevidde av dine egne enheter, eller du har oppdaget dem med et speiderfly. For å likevel få en viss oversikt har du radiooperatører som kan lytte etter fiendens meldinger, og kodeknekkere som kan sikre at du får noe ut av dem.

Spionasje.
Spionasje.

Kontrollsystemet er for så vidt ikke helt umulig å skjønne seg på. I bunnen av skjermen har du et kart over øya og sjøen rundt, og der kan du velge enheter og gi dem ordre om å flytte seg, angripe og så videre (avhengig av hva de faktisk er). Knappene i toppen lar deg i hovedsak få ulik informasjon, men du kan også spole tiden fremover eller sette spillet på pause. Du får også beskjeder, for eksempel når enheter har utført ordrene sine.

Jeg hadde egentlig tenkt å bite tennene sammen, og spille Guadalcanal «ordentlig». Men erfaringen så langt forteller meg at det vil involvere en tidsinvestering som ikke kan rettferdiggjøres med mindre jeg skal kjøre en større artikkel om spillet (som jeg gjorde med The Lords of Midnight). Og interessant føler jeg ikke dette spillet er, selv om Guadalcanal åpenbart har mye for seg og ser ut til å gjøre et ærlig forsøk på å favne bredere enn de mest nerdete titlene i sjangeren. Spillskaper Ian Bird kan det imidlertid godt tenkes vi stifter bekjentskap med senere, for han har laget et par andre spill jeg er veldig interessert i å få dekket en eller annen gang i den stadig krympende fremtiden.

Barbarian II: The Dungeon of Drax (Palace Software, 1988)

Jeg elsker dette skjermbildet.
Jeg elsker dette skjermbildet.

Apropos å lage en større artikkel om et spill; i skrivende stund har jeg fått ned noen avsnitt på et tilbakeblikk på Barbarian 2, som sikkert kommer til å bli publisert lenge før denne artikkelen ser dagens lys. Det har ligget på «den store listen over spill jeg har hatt lyst til å skrive tilbakeblikk på» veldig lenge, og da jeg traff på det i forbindelse med denne serien valgte jeg å få ordnet det tilbakeblikket én gang for alle.

Barbarian 2 er et spill jeg alltid har likt. Jeg har stor sans for blant annet Robert E. Howards Conan-fortellinger, og syntes denne «sjangeren» er merkelig undervurdert av spillutviklere. Et åpen verden-rollespill basert på Conan-universet eller tilsvarende, laget i samme stil som The Witcher 3, ville vært et slags drømmespill for min del.

Kose med hunden.
Kose med hunden.

Kanskje det var nettopp med Barbarian 2 at denne forkjærligheten for sjangeren begynte, for det var et spill som gjorde stort inntrykk på meg, og som jeg spilte før jeg så for eksempel Conan-filmen. Jeg syntes nok ikke spillet har tålt tidens tann så godt – jeg kommer sikkert til å si mer om det i tilbakeblikket – men jeg er fortsatt imponert over den stemningsfulle presentasjonen. Spesielt det første stedet i spillet er nærmest ikonisk.

For å fullføre spillet brukte jeg emulatorens lagrefunksjon, skjønt jeg vet ikke hvor nødvendig det egentlig var. Det er egentlig plenty av ekstraliv å finne, og man starter alltid på nytt på det brettet man døde på. Da jeg spilte Barbarian 2 i «gamle dager» lærte jeg meg de ulike kartene utenat, men nå jeg fant noen som fungerte på nettet (verden er satt sammen på en litt rar måte, så noen av kartene man finner online er vanskeligere å følge enn andre).

Jeg hadde det rimelig gøy, i alle fall, selv om jeg tror jeg hadde det gøyere da jeg spilte spillet sist, for et tosifret antall år siden. Men les heller tilbakeblikket hvis du vil vite mer om dette spillet. Hvis du ikke er i lesehumør, kan du se hele greia her:

Rasputin (Firebird, 1985)

Som med mange andre Commodore 64-spill er musikken til Rasputin sannsynligvis mer kjent enn selve spillet. Her har legendariske Rob Hubbard tatt utgangspunkt i det russiske stykket Katyusha, som du helt sikkert har hørt i en eller annen form, og laget en versjon som virkelig svinger – komplett med innebygd pustepause på slutten:

Det er litt ironisk at musikken til Rasputin går så raskt, for selve spillet er temmelig treigt, og sliter dessuten med litt for lav bildeoppdateringsfrekvens til at det er helt spillbart. Det er åpenbart en ZX Spectrum-konversjon, og selv om vi Commodore 64-folk liker å se ned på Sinclairs populære mikrodatamaskin var den plattformens hovedprosessor (en Zilog Z-80A klokket på 3,5 MHz) faktisk et par hakk raskere enn MOS 6510-prosessoren til en Commodore 64. Min favorittmaskin hadde selvsagt andre (ganske store) fordeler, men spill som startet livet sitt på ZX Spectrum bruker ikke å utnytte seg av disse, og har derfor dårligere ytelse på Commodore 64.

Farger? Vi trenger ikke noen farger!
Farger? Vi trenger ikke noen farger!

Av skjermbildene går det nok klart frem at utenom SID-brikken blir ikke Commodore 64-plattformens styrker utnyttet i nevneverdig grad her.

Så skal det samtidig sies at selv om ZX Spectrum-utgaven åpenbart går glattere, ser den ikke så voldsomt mye mer spillbar ut. Dette er rett og slett et ganske knotete spill. Det har en merkelig 3D-presentasjon der du ser handlingen «skrått» ovenfra, og kan styre figuren din i fire ulike retninger. Men det er vanskelig å bedømme vinkler og avstander, og dermed også vanskelig å bedrive både plattformhopping og kamp. Den irriterende måten fiendene labber rundt på hjelper ikke. I tillegg er kontrollsystemet skikkelig tungrodd, og «kamp» er veldig tilfeldig. Morsomt nok slutter ikke fiendene å være farlige når de dør – da erstattes de med kors som også er farlige å treffe. Kanskje du spiller en vampyr.

Det er litt for tettpakket for meg.
Det er litt for tettpakket for meg.

Jeg prøvde å lese manualen for å få et slags begrep om hva spillet egentlig handler om, men det ble med forsøket. Fienden er trollmannen Rasputin (lettere inspirert av den berømte historiske figuren), som må bekjempes ved at du finner magiske segl i ulike dimensjoner, men hvorfor aner jeg ikke. Jeg kommer heller ikke veldig langt i spillet, og har det generelt ganske lite moro.

Rasputin skal ha bonus for noen ganske fantasifulle skjermer, men dette er den typen foreldet actioneventyr som neppe hadde klart å hekte meg selv uten de tekniske problemene, og når det i tillegg grenser til å være uspillbart føler jeg null anger når jeg hopper videre til neste spill.

Selv om jeg ikke er noen fan av spillet, må jeg innrømme at det var litt fascinerende å se denne videoen:

Invasion (Argus Press Software, 1983)

Tittelskjermen. Det er en slags effekt her som ikke kommer særlig godt frem i skjermbildet.
Tittelskjermen. Det er en slags effekt her som ikke kommer særlig godt frem i skjermbildet.

Guadalcanal får selskap av et annet strategispill i denne artikkelen, skjønt her er vi helt i andre enden av kompleksitetsskalaen. Invasion er svært enkelt, og programmert i BASIC. Det kom fra Argus Press Software, og var merket «Strategy-1», så antakeligvis var det selskapets første strategispill (for Commodore 64, i alle fall). Det ser ut til å ha blitt sluppet som et frittstående spill, og det fikk også en versjon for ZX Spectrum som faktisk har bedre grafikk. Det vil si, den har «grafikk». Commodore 64-versjonen bruker bare tegn man kan lage ved hjelp av tastaturet (PETSCII).

Spillet ber deg om å forsvare landet ditt mot invasjon fra de røde styrkene i nord. Du starter med fjorten byer og åtte hærer, og kan velge om du vil plassere dem ut på kartet selv eller få datamaskinen til å hive dem tilfeldig ut. Kartet er ikke spesielt intrikat, kun et rutenett på totalt 135 ruter, med 15 i høyden og 9 i bredden. Fienden er ikke synlige på kartet i starten, men angriper fra toppen og de forskjellige hærstyrkene deres beveger seg rett nedover.

Jepps, slikt spilte jeg altså fortsatt i 2022 (det var da artikkelen ble skrevet, men jeg har fortsatt ikke spilt meg gjennom samlingene, så det blir sikkert noe tilsvarende i år også).
Jepps, slikt spilte jeg altså fortsatt i 2022 (det var da artikkelen ble skrevet, men jeg har fortsatt ikke spilt meg gjennom samlingene, så det blir sikkert noe tilsvarende i år også).

Hver av dine hærer starter med ti enheter, men kan få nye underveis. Dette koster deg forsterkningspoeng, som du får nye av hver tur. Alle hærene kan styres hver tur, og du har tre valg: Redusere antall enheter i en hær, øke dem, eller flytte hæren. I så fall kan den flyttes opp til to ruter per tur. Du får også forsyningspoeng hver tur, som lar deg angripe fiendehærer som står i en rute som grenser til en eller flere av dine hærer. Du kan angripe med så mange styrker som du har forsyningspoeng (hvis det er like mange eller flere poeng som enheter i hæren), men forsyningspoengene må fordeles over alle angrepene du ønsker å foreta deg, så det er ikke nødvendigvis lurt å bruke dem opp på ett angrep. Hvor mange forsterknings- og forsyningspoeng du får avhenger av hvor mange byer du fortsatt har kontroll over.

Hvordan en kamp går ser ut til å bestemmes av tilfeldigheter, samt moralen til styrkene dine (som går opp hvis de har suksess og ned hvis de går på tap). Hærer som ikke lenger har enheter forsvinner fra spillet for godt.

Men altså, «grafikken» funker jo. For all del. Vi får vite det vi trenger.
Men altså, «grafikken» funker jo. For all del. Vi får vite det vi trenger.

Ohoi, dette ble ganske tørt! Jeg vil vel også påstå at Invasion er et ganske så tørt spill, og jeg spilte det bare frem til jeg følte jeg hadde kontroll over konseptet. Skjønt helt kontroll hadde jeg tydeligvis ikke, for etter hvert virket det som jeg mistet muligheten til å angripe selv om jeg hadde både forsyninger og hærer som sto ved fienden. Ho-hum.

Spillet virker i alle fall ganske simpelt, både med tanke på mekanismer, taktiske muligheter og kunstig intelligens. Men det er ikke nødvendigvis så dumt; det er som et relativt enkelt krigsbrettspill, bare på datamaskinen, og i 1983 var nok mange av Commodore 64-eierne smånerdete familiefedre med høy utdanning som kanskje primært tenkte å bruke maskinen selv. Altså den typen folk som kanskje hadde lyst til å spille slike brettspill men ikke hadde så lett for å få gjort det «i virkeligheten».

For meg holdt det uansett ikke på oppmerksomheten, selv om jeg finner en merkelig glede i enkle strategispill med tastaturbaserte grensesnitt. Det er jo ikke så mange årene siden jeg hadde en lang vinternatt med juleøl og Galactic Conquest fra 1983

(Hysj, ikke si noe om at det ikke er noen videoer av dette spillet på YouTube. Jeg orker ikke…)

3 kommentarer om “4×30 Commodore 64-spill, del 7”

  1. Et spill som ligner Invasion fra samme Argus er Bismark (Ja de staver det slik) der du som den britiske marinen skal lete etter Bismarck og senke det, på samme rutenett som Invasion. Om det er bra eller ikke er jeg usikker på, spilte det senest i jula, men det er kanskje nostalgibrillene som har vært på.

    Svar
  2. Elsker disse artiklene Joachim! Etter å ha sett litt på Rasputins Longplay så forstår jeg godt hvorfor jeg som regel bare lastet det inn og aldri kom noen vei overhodet. Jeg trodde jeg hadde vært tålmodig med det spillet. Himmel og pannekage for en prøve!

    Svar

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.