Inntrykk: Colossal Cave

Det blir ikke så mye mer retro enn dette; en nyversjon av et spill fra syttitallet, fra noen som lagde sitt første spill i 1980.

Colossal Cave har en nærmest utrolig bakgrunnshistorie. Hvis du er en fast leser av dette nettstedet kjenner du utvilsomt navnet igjen, da dette er Spillhistorie med stor S. Colossal Cave Adventure er et teksteventyrspill som debuterte så langt tilbake som i 1976, på en stormaskin av typen PDP-10. Det ble skapt av en programmerer (og entusiastisk huleutforsker) ved navn Will Crowther, som baserte mye av spillet på hulesystemet Mammoth Cave i den amerikanske delstaten Kentucky.

Du starter her.
Du starter her.

Spillerne brukte tekstkommandoer for å kommunisere med spillet, gjerne via printerterminal – en skrivemaskin-aktig sak koblet opp mot stormaskinen via telefonlinjen. De skrev inn kommandoene på tastaturet og fikk resultatet og spillets egne beskrivelser tilbake som utskrift på lange ruller med papir.

Crowther forlot spillet sitt etter den første versjonen, og ga det videre til en kar ved navn Don Woods. Han utvidet det med sine egne ideer og steder, og ga det et ekstra fantasy-preg. Det var hans utvidede versjon som virkelig tok av, og derfor snakker vi ofte om «Crowther og Woods» som skaperne av spillet.

Et innflytelsesrikt spill

Ned i mørket.
Ned i mørket.

Colossal Cave Adventure regnes vanligvis som det aller første eventyrspillet, og det er med andre ord roten til et slektstre som huser alt fra Zork, King’s Quest og Monkey Island til Life is Strange, Beyond: Two Souls og til og med Zelda-serien (Atari 2600-spillet Adventure var et forsøk på å gjenskape opplevelsen av å spille Colossal Cave Adventure for konsoll, og skapte dermed actioneventyrsjangeren de klassiske Zelda-spillene befinner seg i).

En av dem som lot seg fortrylle av Colossal Cave Adventure het Roberta Williams. Hun ble helt oppslukt da hun prøvde spillet på slutten av syttitallet, og da hun endelig hadde kommet i mål var hun desperat etter å prøve flere spill i samme type. Men de fantes det ikke spesielt mange av, så hun begynte å designe sitt eget. Mannen hennes, Ken Williams, sto for programmeringen, og resultatet var Mystery House – det første eventyrspillet med grafikk, lansert for Apple II i 1980. For å gi ut spillet dannet ekteparet et selskap som etter hvert fikk navnet Sierra On-Line, og som vokste seg til en av de største og viktigste aktørene i spillmarkedet på åtti- og nittitallet. Med Ken som sjef og Roberta som selskapets viktigste spilldesigner hadde de enorm suksess med for eksempel King’s Quest-serien.

Grafikken er sjeldent noe å skryte av, men noen av detaljene er fine.
Grafikken er sjeldent noe å skryte av, men noen av detaljene er fine.

Ekteparet Williams solgte seg ut av Sierra i 1996, og uheldigvis gikk det raskt galt med selskapet som i dag kun eksisterer som en lite brukt merkevare i Activision Blizzard-imperiet. For Williams-ene gikk det betydelig bedre; de pensjonerte seg tidlig, og brukte blant annet mye tid på å seile verden rundt.

Men så kom COVID, og plutselig gjorde nye restriksjoner at de ble sittende hjemme. Ken kjedet seg så mye at han fikk lyst til ta frem gamle programmeringskunster, og startet å lære seg spillmotoren Unity. Roberta ble med på prosjektet, og hennes drøm var å gå tilbake til spillet som hektet henne i utgangspunktet, Colossal Cave Adventure, og lage en ny versjon av det. En versjon som droppet teksten og skrivingen til fordel for tredimensjonal grafikk, førstepersons synsvinkel og et modernisert, musedrevet grensesnitt.

Og nå er det her; det første spillet som bærer Roberta Williams’ navn siden King’s Quest: The Mask of Eternity kom ut i 1998.

Ta det med ro, dette er ikke Elden Ring.
Ta det med ro, dette er ikke Elden Ring.

Skattejakt i mørket

Colossal Cave Adventure er altså et eventyrspill. Du starter ved en liten murbygning i skogen, der du blant annet finner en nøkkel og ei lykt. I nærheten av bygningen finner du en låst inngang til ei mystisk hule, og ingen med litt eventyrlyst og ei lykt klarer å gå forbi ei hule uten å undersøke den. Det ryktes dessuten at akkurat denne hula er full av skatter, selv om det ved første øyekast ser ut som det bare er søppel der. Du prøver nøkkelen, og tenner lykta, og vips er du en huleutforsker.

Hula viser seg å være langt større enn forventet (virkelighetens Mammoth Cave er det største hulesystemet vi kjenner til), og består av ulike seksjoner. Disse er svært forskjellige fra hverandre, og du treffer alt fra gretne drager til grådige troll der nede. Hulesystemet er formet som en slags labyrint med mange ganger på kryss og tvers, der du kan låse opp nye snarveier underveis i spillet.

Denne piraten kan stjele skattene dine. Han har vel like mye rett på dem som deg, med tanke på at du bare grabber alt du kommer over av verdisaker. Men heldigvis kan du stjele dem tilbake.
Denne piraten kan stjele skattene dine. Han har vel like mye rett på dem som deg, med tanke på at du bare grabber alt du kommer over av verdisaker. Men heldigvis kan du stjele dem tilbake.

Målet er rett og slett å snuse opp alle skattene i hula. Det holder for så vidt å finne dem, men for å få maksimal uttelling – spillet gir deg poeng underveis – må du også ta dem med tilbake til murbygningen utenfor hulen. Men mange steder må du løse puslenøtter for å komme deg videre. I et tidlig rom voktes for eksempel mange av utgangene av en hissig slange, som du må overvinne for å få tilgang til herlighetene bak. Gåtene er aldri spesielt avanserte, i stedet handler de stort sett om å bruke riktig objekt (som du selvsagt må ha funnet først) på riktig sted. Men direkte lette er de heller ikke, for det er slett ikke alltid noen forutsigbar logikk bak løsningene.

Underveis følges du av en fortellerstemme, som beskriver stedene du besøker, vanligvis basert på teksten i originalspillet. Stemmen gir deg også tilbakemeldinger på det du prøver å gjøre. Fortelleren gjør en ypperlig jobb, og for oss Sierra-veteraner er det også noe herlig nostalgisk over konseptet. Han kan dessuten gi deg tips, riktignok på bekostning av noen poeng, om det virker som du sitter fast.

En annen hjelpsom funksjon er at spillet automatisk kan tegne kart over omgivelsene for deg. Disse ser passende håndtegnede ut, og hvis du ikke velger å tegne kart selv er de helt essensielle for å finne frem (pass også på å bruke kompasset i toppen av skjermen når du navigerer). Kartet viser også hvor du har lagt fra deg ting – hvorfor det er viktig får vi komme tilbake til.

Apropos skatter, denne gullklumpen er en av dem. Men får du den ut av hula?
Apropos skatter, denne gullklumpen er en av dem. Men får du den ut av hula?

Du kan velge mellom to måter å navigere på, en som kun bruker musen og en som følger den normale WASD og mus-formelen. Her har du en peker i midten av skjermen, som kan brukes til å manipulere ting når det trengs. Grensesnittet fungerer greit, skjønt du må være ganske nærme ting for at pekeren skal registrere at du har noe annet enn luft under den.

Er dette et godt spill?

Hvis vi kun dømmer Colossal Cave etter hvor godt det har oppnådd målet Williams-ene satte seg for prosjektet, er det en stor suksess. Det de ønsket var å gjenskape Colossal Cave med 3D-grafikk og et modernisert grensesnitt der man slipper å skrive inn kommandoene selv. Det har de fått til. Dette er en overraskende trofast versjon av spillet, der de aller fleste puslenøttene og mekanismene fungerer akkurat slik som i originalen. Kartet er også så godt som det samme. Faktisk ligger dette spillet så tett opp mot originalen at om du setter deg fast, kan du som regel finne løsningen i en «walkthrough» skrevet for 40 år siden – ganske vanvittig, med tanke på det teknologiske gapet mellom de to spillene.

Solid autokartlegging.
Solid autokartlegging.

Å ta et teksteventyr fra syttitallet og gjøre det til et tredimensjonalt førstepersonsspill var ingen triviell oppgave, men det har altså utviklerne klart med bravur. Men Colossal Cave er jo et kommersielt spill, som man må betale en god slump penger for. Så vi må nesten dømme det etter noen andre kriterier også. Hvis vi heller spør «er dette et godt spill?», er det korte svaret dessverre «nei.» Det litt lengre svaret er «nei, men det er komplisert.» Og et veldig langt svar følger her:

Colossal Cave Adventure – originalen, altså – er som nevnt et av historiens viktigste spill. Men da sjangeren for alvor inntok hjemmeformatene, gikk det ikke veldig lang tid før datidens spillutviklere fant ut at mange av ideene i syttitallsmammuten strengt tatt ikke var særlig gode. Ta for eksempel dvergene som popper opp nå og da, og kaster en kniv etter deg. Meningen var at disse skulle gjøre opplevelsen litt ekstra spennende, på et system som ellers ikke tillot noen form for action. Men siden det kun var tilfeldigheter som avgjorde om de traff (og drepte deg) eller ikke, representerte de ikke godt spilldesign. Kort sagt syntes ikke spillere flest det er særlig gøy å plutselig bli drept uten å ha gjort noe for å fortjene det. Så allerede tidlig på åttitallet begynte slike ting å bli luket ut av sjangeren.

Men her er de tilbake. På tilfeldige tidspunkt under utforskingen av hulesystemet roper fortellerstemmen «watch out!» og en dverg dukker opp med en kastekniv. Advarselen gir deg et feilaktig inntrykk av at det nå er noe du kan gjøre for å påvirke utfallet, men det er det ikke. Kastekniven vil sannsynligvis bomme, men hvis den treffer … er du død.

Argh!
Argh!

Frem blir tilbake, og da er du like langt

Spillet har også rikelig med andre tilfeldigheter. Noen ganger er det tilfeldig om en utgang tar deg dit du vil, eller bare sender deg tilbake dit du kom fra. Havner du i rommet Witt’s End er det enda verre; her kan du gå i alle retninger, men sjansene er små for at de hjelper deg videre. Du kan være så metodisk du bare vil, men løsningen er simpelthen å prøve å forlate rommet helt til du klarer det. Alle utganger unntatt én har 95% sjanse for å sende deg tilbake. Den siste har 100% sjanse for det samme. Det er selvsagt ingenting som skiller den fra de andre.

Den siste gangen jeg prøvde å gå inn i dette rommet, for vitenskapens skyld, tok det meg 55 forsøk å komme meg ut igjen ved å ta samme utgang hver gang. Dette er jo ikke gøy eller interessant. Vi liker disse spillene fordi vi kan bruke hodet for å overkomme utfordringene de presenterer, men det er ingenting smart med å prøve å forlate et rom 54 ganger før de virtuelle terningene slipper oss videre.

Her kan du få ekstra batteri, men finner du stedet før du går tom?
Her kan du få ekstra batteri, men finner du stedet før du går tom?

Og her kommer vi til et annet problem. Havner du i Witt’s End, enten fordi du blundrer inn dit eller fordi du vil ha perfekt score (Witt’s End er i seg selv løsningen på en helt forferdelig puslenøtt som faktisk var bedre i originalen), er det altså tilfeldig hvor lang tid det tar deg å komme ut igjen. Og tid, som måles i «turer» og brukes hver gang du gjør noe – slik som å plukke opp en gjenstand eller prøve å gå ut av et rom – er essensielt i dette spillet, for lampen din har begrenset batteri. Om du ikke har klart å skaffe deg et nytt batteri innen den slutter å lyse, har du tapt. Om tilfeldighetene vil at du skal komme ut av Witt’s End på tredje forsøk, er du i en uendelig mye bedre situasjon for resten av spillet enn om stedet krever 55 forsøk før det lar deg gå.

Nevnte jeg at spillet ikke gjør det klart at lykten har begrenset levetid før den plutselig begynner å feile? Eller i det hele tatt forteller at «turer» faktisk er en greie i spillet før du dør eller avslutter? I spillgrensesnittet er det ingen informasjon om når en tur blir brukt, eller hvor mange du har brukt totalt.

Hadde vært greit med større ryggsekk

Du kan bære syv ting samtidig.
Du kan bære syv ting samtidig.

Et annet punkt der Colossal Cave er trofast mot originalen er at det kun lar deg bære syv ting samtidig, inkludert den helt nødvendige lampen. Så når du kommer over noe nytt, må du ofte vurdere å legge fra deg noe du allerede hadde i ryggsekken om du vil ta det med. Man kan argumentere for at dette gir spillet et strategisk element, spesielt kombinert med tidsfristen lampen legger inn. Man må finne en perfekt rute gjennom hulene, inkludert turer tilbake til huset for å legge fra seg skatter, for å få alle 350 poengene man maksimalt kan få. Det krever planlegging og mye øvelse, og er akkurat en slik greie folk satte pris på den gangen da antallet tilgjengelige eventyrspill kunne telles på én hånd (kanskje til og med med én finger), og det de hadde måtte vare.

Men jeg har aldri likt denne begrensningen i gamle eventyrspill (tro meg, jeg har spilt mange), og å møte på den i 2023 var en utrivelig overraskelse. Her hjelper det ikke at nyversjonen er i 3D, og at det dermed tar mer tid å navigere rundt forbi i hulen enn i tekstversjonen. Så hvis man plutselig kommer over et sted man tror man trenger noe man la fra seg et annet sted, kan man ikke raskt hoppe fra sted til sted ved hjelp av noen kjappe tekstkommandoer (som typisk kan forkortes). Nei, man må langsomt labbe hele veien, noe som tar tid selv når man har funnet diverse snarveier. Og som nevnt er det slett ikke alle gåtene som løses ved hjelp av ting som faktisk gir mening, så det er ikke sikkert du har noen idé om hvilken av de mange tingene du har lagt fra deg rundt forbi du faktisk trenger engang.

Hva? En dverg som ikke vil drepe deg?
Hva? En dverg som ikke vil drepe deg?

Det slår meg at mange av disse tingene kunne hatt en enkel løsning, nemlig å gi spillerne mulighet til å velge hvor trofast de ønsket at opplevelsen skal være. La dem skru av dvergene, batteribruken til lampen og bærebegrensningen om de ønsker det, og resultatet ville vært et mye mer trivelig spill etter moderne standard. Det ville fortsatt ikke vært noe direkte toppspill sammenlignet med moderne eventyrspill, til det er det for enkelt, men det ville være veldig mye lettere å sette pris på de sjarmerende og artige sidene av spillet uten å stadig bli frustrert av de sidene som ikke hadde tålt tidens tann i 1985 engang.

For det er klart at Colossal Cave Adventure har sine gode sider. Verden føles kanskje tilfeldig satt sammen og ikke særlig troverdig, men den er genuint artig å utforske, og full av overraskelser. Og selv om det mangler veldig mye av det vi tar for gitt i moderne eventyrspill – slik som historiefortelling og meningsfylt interaksjon med andre figurer – er det forfriskende med et spill som bare ber deg om å gå ut i verden, finne skattene og løse gåtene, og komme tilbake når du er ferdig. I tillegg er mange av spillets nøtter hyggelige nok, og noen er genuint tilfredsstillende (jeg skal ikke røpe detaljer, men et par av dem involverer et troll).

Dessuten er det faktisk en glimrende museumsinstallasjon på sin måte. Teknologien er jo dramatisk annerledes den i originalspillet, men det gir et herlig innblikk i hva så mange av de spillene vi koser oss med i dag faktisk kommer fra. Det som hadde gjort det enda bedre var om spillet faktisk også hadde inkludert en måte å spille tekstversjonen på, men den finner du kjapt og enkelt på nettet.

Dette skiltet indikerer at du bare bør snu...
Dette skiltet indikerer at du bare bør snu…

Et fascinerende spill

Jeg syntes også det er noe fascinerende over spillet som helhet. Det er litt som om det kommer fra en annen verden. Det gjelder også presentasjonen og de nye elementene av humor den bringer med seg. Dette er et spill laget helt utenfor den etablerte spillindustrien, av noen som rett og slett ikke har spilt spill på godt over 20 år og selv på åtti- og nittitallet var langt mer opptatt av å lage spill enn å spille dem. Det er noe verdifullt og unikt over hvor dette spillet kommer fra, som gjenspeiles i det endelige produktet og gjør det til en helt egenartet opplevelse. Derfor skulle jeg virkelig også ønske at det var lettere å anbefale.

Det er egentlig litt trist at når Ken og Roberta Williams først har laget et nytt spill, noe ingen hadde sett for seg at noensinne kom til å skje, er det egentlig ikke deres feil at spillet ikke er så bra. Det er i stedet kildematerialet og deres prisverdige ønske om å være trofaste mot dette som har skylden. Jeg kan dessverre ikke forestille meg at Colossal Cave blir noen stor suksess, så jeg frykter at vi aldri får se hvordan et nytt spill designet av dem fra bunnen av ville vært.

Man er ganske desperat etter skatter når man gjør slikt.
Man er ganske desperat etter skatter når man gjør slikt.

Jeg er glad dette spillet eksisterer, og jeg er glad jeg har fått oppleve det. Men jeg kan samtidig ikke beskrive det som et godt spill og anbefale deg å kjøpe det. I alle fall ikke uten videre; hvis du har mye nostalgi knyttet til originalen eller tilsvarende teksteventyr tror jeg nok dette kan være noe for deg, og det samme gjelder om du er skikkelig interessert i spillhistorie og er mer ute etter en interaktiv historieleksjon enn et spesielt godt spill.

Colossal Cave er ute på det meste av moderne plattformer, og i tillegg til standardutgaven finnes det en VR-versjon. Mer informasjon kan du snuse opp på det offisielle nettstedet. Vi har mottatt anmelderkopi av Colossal Cave, og det er PC-versjonen vi har testet. Her er en trailer:

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.