4×30 Commodore 64-spill, del 8

Delta har bra musikk, men er det gøy? Og kan man fortsatt få skrekkfilmpuls av Aliens?

I denne artikkelserien vil jeg – om alt går bra – spille meg gjennom fire kommersielle spillsamlinger for Commodore 64. Hver av disse har 30 spill, men fire spill befinner seg på to samlinger. For å likevel ende opp med totalt 120 spill (gulp!) har jeg lagt inn en reservesamling med fire spill i tillegg.

De aktuelle samlingene er Big Box 30 Mega Games (Beau Jolly), Big Box 2 (Beau Jolly), Red Hot Hits (Beau Jolly), 30 Games (Argus Press Software) og Super Sim Pack (US Gold). Strukturen i hver artikkel er den samme; ett spill fra hver av pakkene, i den rekkefølgen jeg listet dem opp, med unntak av Super Sim Pack som altså er reservepakken.

Det bør ikke være noen romvesener her, for da blir jeg sinna!
Det bør ikke være noen romvesener her, for da blir jeg sinna!

Aliens (Electric Dreams, 1986)

Det forrige filmbaserte spillet i denne samlingen, Big Trouble in Little China, var skikkelig begredelige saker. Heldigvis er Aliens langt bedre, og faktisk ganske interessant i tillegg.

Å si at spillet følger handlingen i filmen er å overdrive, men Ripley og gjengen har ankommet romstasjonen Gateway, og må nå utforske den xenomorph-infiserte metallklumpen. De har satt opp et slags hovedkvarter ved inngangen, der du – som koordinator for oppdraget – befinner deg. Din jobb er rett og slett å beordre de andre seks team-medlemmene rundt i komplekset, og når du styrer en av dem får du direkte kontroll over personen.

Argh!
Argh!

Skjermbildet er delt i to, med videofeed fra det aktuelle team-medlemmets hjelm i den øvre delen, og et statuspanel i bunnen. Du styrer et sikte i videovinduet, og med dette kan du panorere kamerabildet i 360 grader. For å gå inn i et annet rom kan du holde siktet over en dør, og trykke mellomromsknappen. Om det skulle dukke opp et romvesen i samme rom, vil du høre en guffen pipelyd, og så er poenget å finne og skyte beistet så raskt som mulig. Om du hører en litt mer dempet pipelyd, er det et romvesen i samme rom som et annet team-medlem, og da vil navnet til den uheldige lyse opp i statuspanelet slik at du hurtig kan (ved hjelp av tastaturet) ta kontroll over han eller henne og forhåpentligvis uskadeliggjøre trusselen.

En vanlig xenomorph-drone vil typisk labbe litt rundt før den begynner å løpe mot deg, så du har som oftest tid nok til å skyte den. De tåler flere skudd i kroppen, men kun ett i hodet. Avfyrer du et skudd vil de angripe umiddelbart, så det lønner seg å treffe! Du kan også møte på facehuggers, og disse er små og raske. Men de dreper ikke ofrene sine umiddelbart, så hvis du har noen allierte i nærheten og handler raskt, kan disse redde det uheldige lagmedlemmet.

Nei, nei, nei!
Nei, nei, nei!

Du trenger forøvrig ikke å styre folkene dine direkte; ved hjelp av tastaturet kan du gi dem ordre om å bevege seg på egenhånd (tallet tre etterfulgt av bokstaven N vil for eksempel sende en person nordover tre ganger, om det er mulig). Det er også begrenset hvor mye team-medlemmene dine kan gjøre før de blir slitne, og trenger å hvile. Det er dumt å presse dem for hardt, for om de er helt utslitt kan de ikke forsvare seg mot eventuelle romvesener. Ah, og alle har begrenset ammunisjon, skjønt det finnes et våpenrom der de kan få påfyll.

Aliens er rimelig stemningsfullt, og det er lett å få et hint av panikk når du hører pipelyden som indikerer at en av folkene dine er i samme rom som et monster. Siden du også har svært begrenset med ammunisjon er det fristende å beskrive spillet som en slags proto-overlevelsesgrøsser, selv om det naturlig nok er en god del enklere enn nittitallets spill i sjangeren (se forøvrig Project Firestart som en mer komplett overlevelsesgrøsser for Commodore 64).

Vasquez er død.
Vasquez er død.

Jeg skal samtidig innrømme at spillet er litt for ensformig til at jeg blir helt oppslukt, og jeg syntes også det kan være ganske vanskelig å orientere seg i basen. Jeg kan ikke se at det er noe kompass i spillet, og den eneste forskjellen på de fleste rommene er fargepaletten de bruker, ellers er det kun et tall som identifiserer dem. I tillegg har fiendene en tendens til å etterlate seg gugge på veggene, som kan skjule dører og må skytes bort. En ganske irriterende spillmekanisme.

Jeg skjønner hvorfor spillet har et godt rykte, og jeg er glad for å endelig ha blitt kjent med det. Men jeg tror nok heller jeg gir Alien: Isolation et nytt forsøk.

Heldigvis har noen andre hatt tålmodighet til å fullføre spillet:

Det finnes forresten to separate Aliens-spill for Commodore 64. Dette var den britiske versjonen, den amerikanske er helt annerledes.

Delta Loader.
Delta Loader.

Delta (Thalamus, 1987)

Delta er et sideskrollende romskytespill som antakeligvis er mye mer kjent for musikken sin enn noe annet. Det er heller ikke spesielt rart. Allerede når spillet laster inn blir det veldig musikalsk, der du faktisk får konstruere din egen Rob Hubbard-låt. Du får velge hovedinstrument, bass, og trommeloops, samt ulike effekter, og kan kombinere fritt for å eksperimentere deg frem til det som høres kulest ut. Jeg har sett mer enn én veteran fortelle at de stanset kassettspilleren for å sette innlastingen av spillet på pause mens de lekte seg med systemet.

Så kommer en mildt sagt ikonisk tittelmelodi, som jeg nærmest garanterer at du har hørt hvis du har et snev av interesse for Commodore 64-spill, selv om du kanskje ikke har spilt selve spillet. Du tåler å høre den en gang til:

Tittelmelodien er rimelig kort, men for selve spillet har Rob Hubbard laget et episk stykke på over ni minutter, som starter med å låne fryktelig mye fra Pink Floyds «On the Run» – du vet, den med han som sitter i sykesengen og flyr avsted – før vi hopper over i noe lånt fra Philip Glass’ Koyaanisqatsi (hvis du ikke har sett «filmen», bør du kanskje det; i så fall anbefaler jeg at du får i deg et par-tre øl først). Jeg vil ikke nødvendigvis anbefale deg å høre hele låten utenfor selve spillet, for den er ganske repetitiv og eksperimentell, men tenk at dette er ekte spillmusikk fra åttitallet.

Tittelskjermen til Δ.
Tittelskjermen til Δ.

Skjønt noen spilte nok Delta uten å vite at musikken faktisk fantes, for det går ikke an å ha lydeffekter og musikk samtidig, og spillet er i utgangspunktet stilt inn på lydeffekter.

Selve spillet er kodet av den geniforklarte utvikleren Stavros Fasoulas, og er kjent for å gå svært glatt og raskt, med mye som skjer på skjermen samtidig. Det utfører garantert en rekke skikkelig smarte triks bak kulissene, men hvordan er det å spille?

Skal jeg være helt ærlig, mistenker jeg at Delta får himla mye gratis for den fabelaktige musikken og den imponerende teknikken bak spillet. For i mine øyne er selve spillet … egentlig ganske begredelig. I starten er skipet ditt supertreigt og våpenet supersvakt, og du er helt avhengig av å få bonuser i den første fasen for å ha noe som helst sjanse til å komme videre. Disse krever igjen pugging av fiendens angrepsmønstre, for det er kun ved å drepe hele angrepsbølger at bonusene låses opp, og beveger du deg litt feil eller bommer med et par kuler, har du ingen sjanse.

Jeg er helt sikker på at jeg har tatt en haug av bilder fra spillet, men de er borte vekk. Så dere får bare noen fra starten.
Jeg er helt sikker på at jeg har tatt en haug av bilder fra spillet, men de er borte vekk. Så dere får bare noen fra starten.

Faktisk kan du nesten bare gi opp om du ikke får tatt første angrepsbølge, for da får du ikke den første fartsoppgraderingen som er nesten helt essensiell for å få tatt de neste to angrepsbølgene (i alle fall om du dør, for da plasseres du i en posisjon som gjør det umulig å nå den første av dem innen det er for sent).

Resten av spillet er også i stor grad preget av pugging, og dette strekker seg til og med til hvilke bonuser du må plukke opp. Har du ikke nok hastighetsbonuser når du kommer til tredje brett, kanskje fordi du har valgt å oppgradere våpenet ditt i stedet, har du heller ingen sjanse til å unngå å bli truffet av de lynraske hindringene. Det at spillet i praksis bestemmer hvordan du må oppgradere ødelegger jo halve poenget med oppgraderinger i utgangspunktet. Det er som et rollespill med masse snasne egenskaper, der du etter én times spill ikke kan komme videre med mindre du har ignorert dem alle til fordel for låsdirking.

Hvis du fikk drept alle skipene i forrige bilde, kan du plukke opp en helt nødvendig bonus her. Hvis ikke kan du starte på nytt, egentlig.
Hvis du fikk drept alle skipene i forrige bilde, kan du plukke opp en helt nødvendig bonus her. Hvis ikke kan du starte på nytt, egentlig.

I tillegg ser spillet ærlig talt ganske kjedelig ut, med generiske fiender som ikke ser ut som noe som helst, og generelt veldig tomme miljøer. Joda, det har noen kule grafikkelementer (slik som bølgene på brettet Sea of Dreams og soloverflaten i Sun of Dreams, som jeg tipper er inspirert av arkadespillet Salamander), og noen av angrepsbølgene ser mest ut som fancy demoscene-effekter. Men det er alt for lite av det gode og for mye kjedelig, sort bakgrunn.

Så okay. Jeg vet folk elsker dette spillet, men for min del har det nesten ingen av de tingene jeg liker med denne sjangeren, og jeg opplever det rett og slett frustrerende og kjedelig. Sorry!

Her er uansett hele spillet:

Olli & Lissa: The Ghost of Shilmoore Castle (Firebird, 1987)

Første skjerm i Olli and Lissa. Lissa lager trylledrikk mens slottsspøkelset engster seg.
Første skjerm i Olli and Lissa. Lissa lager trylledrikk mens slottsspøkelset engster seg.

En slaskete amerikansk milliardær har kjøpt skotske Shilmoore Castle, og planlegger nå å frakte det over til Statene, stein for stein. Slottsspøkelset Sir Humphrey vil veldig gjerne hindre dette, og har fått hjelp av Olli og Lissa – to vesener jeg ikke helt klarer å identifisere hva er – for å skremme pengefolkene bort. Det må visstnok gjøres ved hjelp av en magisk eliksir, som Lissa skal brygge mens Olli leter opp ingrediensene. Disse er spredd utover slottet og området rundt, så han slipper å dra på butikken (selv om det sannsynligvis hadde vært mye lettere).

Olli & Lissa er et plattformspill delt inn i individuelle skjermer. Det gir deg uendelig med «liv», og i stedet har du et energisystem som i praksis er en tidsfrist. Du mister hele tiden litt energi, men hver gang du kommer tilbake til Lissa med en ny ingrediens får du all energien tilbake (samt et kyss eller tre). Den første ingrediensen finner du lett på startskjermen, den neste er på naboskjermen, og så videre – siden du kun kan bære én av gangen blir det mye frem og tilbake her, og for hver gang du skal ut etter en ny ingrediens må du gjennom én ekstra skjerm på veien.

Grafikken i selve spillet er nok fra ZX Spectrum, men lasteskjermen er laget for Commodore 64 fra bunnen av.
Grafikken i selve spillet er nok fra ZX Spectrum, men lasteskjermen er laget for Commodore 64 fra bunnen av.

Jeg er ærlig talt ikke superbegeistret for modellen; om spillet hadde vært litt åpnere og låst opp flere ulike ruter hadde det vært en annen ting, men å stadig dra seg gjennom de samme skjermene om og om igjen blir gammelt ganske fort. Spesielt siden jeg av en eller annen grunn sliter enormt mye med den første fienden på skjerm to. 80% av gangene jeg har «dødd» er fordi jeg har truffet denne. Når man treffer en fiende må man starte skjermen på nytt.

Vi har også det samme problemet jeg ofte var innom i Turbotape-serien, nemlig at Olli & Lissa er et plattformspill av den typen der det å bevege figuren din ikke er krevende eller gøy i seg selv. Det er ikke som i Mario, der det føles som om helten har en viss tyngde og en slags fysisk tilstedeværelse. I stedet er kontrollene ekstremt presise, og spillet krever dermed millimeterpresisjon og perfekt timing for mange av utfordringene.

Men Olli & Lissa er trivelig i små mengder. Det har søte «mellomsekvenser», distinkte rom og av og til ganske pen grafikk. Opprinnelig fikk jeg spillet i en samling ganske lik denne (bare at den hadde 20 spill i stedet for 30), og da er det vanskelig å være direkte misfornøyd. Obligatorisk video:

Micro Mouse Goes De-Bugging (MC Lothlorien, 1983)

Kode.
Kode.

Oh-hoi, her har vi egentlig et ganske kult konsept. Micro Mouse Goes De-Bugging presenterer deg for en serie skjermer bestående av korte programlisting i BASIC, der noen av tegnene blinker. Disse finner du duplikater av i kasser i hjørnene, og poenget er dermed å hente duplikatene og plassere dem på riktig sted. Samtidig plages du av stadig flere «bugs» som labber rundt og plukker opp bokstaver fra listingen, og disse må så plasseres på riktig sted igjen. Du kan uskadeliggjøre krypene ved hjelp av en insektsspray du plukker opp i bunnen av skjermen. Når alle tegnene er på plass i koden, får du se programmet kjøre, og så er det over på neste brett.

Artig og lærerikt, med andre ord! Selv om jeg har min tvil om hvor nøyaktige alle programlistingene faktisk er. Alternativt er BASIC-koden for en annen plattform (ZX Spectrum?), og spillet «jukser» når det kjører den.

Resultat.
Resultat.

Da jeg skulle teste spillet fikk jeg forøvrig et irriterende problem, for versjonen som er tilgjengelig på «de vanlige stedene» (GB64, Archive.org, og så videre) er en dårlig crack av spillet. Noen glupe pirater har funnet ut at de skulle endre på deler av koden på første brett, slik at det står PRINT «NOVA» i stedet for PRINT «DONE». Men et av tegnene som blinker er den første bokstaven i NOVA, altså N-en, og problemet er at piratene ikke samtidig har byttet ut D-en som ligger i en kasse ut med en N. Så takket være denne dustete endringen kan du faktisk ikke fullføre første brett. Amatørmessig cracking, altså, og direkte tragisk at dette er versjonen som er tilgjengelig «overalt». Jeg fant til slutt en fungerende versjon, heldigvis.

Micro Mouse Goes De-Bugging er, som sagt, artig. Men det blir ganske frustrerende etter hvert, når det blir for mange «bugs» å forholde seg til, så noen voldsom høydare er det ikke. Alt i alt brukte jeg vel mer tid på å finne en versjon som fungerte skikkelig enn jeg brukte på å faktisk spille den. Men kult konsept!

Det ble forresten noen ekstra minutter med spilletid for å få spillet representert på YouTube:

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.