Relikvie #5: Dungeon Master

Vi hyller et spill som banet vei og satte parametre for en hel generasjon av datarollespill. Dungeon Master er en av de to-tre største rollespillklassikerne gjennom all tid – og Atari ST-plattformens kanskje fineste time.

Dette er en serie artikler opprinnelig publisert på retrospillnettstedet Retrograd. I forbindelse med at Retrograd stenges ned, overføres mye av artikkelarkivet til Spillhistorie.no. Denne ble opprinnelig publisert 14. mars 2010. Her finner du Retrograd-arkivet.

  • Utgivelsesår: 1987
  • Utgiver: FTL/Mirrorsoft
  • Plattform: Atari ST
  • Sjanger: Rollespill
Dungeon Master.
Dungeon Master.

I Norge var Atari ST-eierne en liten og ganske pjuskete stamme av utskudd og gutteromsmusikere. Men de hadde én ting gående for seg: de hadde Dungeon Master – et rollespill som var mange 20-sidede terningkast foran konkurrentene både i utseende og i spilldesign. Og var de av oss som eide Amigaer svartsjuke? Vi var jævlig svartsjuke.

Når Amiga-versjonen av Dungeon Master endelig kom i 1989 (på føkkings fransk til den ene, noe ubehjelpelige spillsjappa i Kristiansand…) forlangte det maskiner som var utbygd til – og nå håper jeg du sitter lavt – 1 MEGABYTE minne, og gudene vet hvor mange av de hålpløst clunky ekspansjons-innretningene sine Commodore solgte på ryggen av dette spillet.

Har du sjekket bak deg?

Dungeon Master foregår i tiljukset 3D og det foregår i sanntid. Spilleren kontrollerer en gruppe på fire helter og ser spillets verden – en endeløs kavalkade av gråtone-korridorer – gjennom et ganske stort 3D-vindu. Fargerike, varierte, og i overraskende mange tilfeller spiselige monstre beveger seg fritt rundt på veldesignede, layoutmessig varierte nivåer.

Mat og vann er begrensede ressurser i Dungeon Master.
Mat og vann er begrensede ressurser i Dungeon Master.

Amiga-versjonen av Dungeon Master var det første spillet noensinne som brukte 3D-lyd, og terroreffekten av å høre et monster rasle eller grynte RETT BAK DEG var svært høy, spesielt siden man den gang ikke var kondisjonert til å forholde seg til ting i sanntid. Det hjalp heller ikke på nervene at Dungeon Master likte å matche spilleren mot semi-uoverkommelig motstand som måtte nedkjempes med en kombinasjon av hit-and-run, panikkslagen gjemselsvirksomhet, og det notoriske dørtrikset (se nederste illustrasjon.)

Men Dungeon Master var mye mer enn bare monsterjakt. Spillets nivåer var generøst bestrødd med små puzzles og utfordringer hvor man var nødt til å utforske omgivelsene grundig for å finne grepet – eller kombinasjonen av grep – som åpnet veien videre. Men man hadde ikke ubegrenset med tid til å prøve og feile i dette spillet: helter ble sultne og tørste etterhvert som tida gikk, og mat og (i enkelte områder ihvertfall) vann var begrensede ressurser.

Isbrytende karaktersystem, unikt magisystem

I stedet for å la spilleren sette sammen sine egne karakterer, åpnet Dungeon Master med at man labbet rundt i en galleriaktig Hall of Champions, hvor et tjuetalls potensielle helter ble presentert ved hjelp av gallerier og basisferdigheter. Og særegenhetene stoppet ikke der: utvikler FTL droppet bransjestandarden for karakterutvikling – TSRs D&D-ystem med levels og erfaringspoeng – og var supertidlig ute med et ferdighetsbasert system hvor karakterene blir bedre med trening. Denne typen progresjon er nå – visstnok – de rigueur i online rollespill, en nymotens sjanger som eldregardistene i Retrograd selvsagt skyr som pest på en fredag.

Ikke-kroppslig grønt spøkelse i full aksjon.
Ikke-kroppslig grønt spøkelse i full aksjon.

Magisystemet var enkelt men briljant: fire sett (kraft, element, klasse og form) med seks runer hver ble kombinert til å forme et tjuetalls besvergelser. Spilleren hadde bare oversikt over runenes navn og utseende og måtte lese og prøve seg fram til at det tidligerene nevnte fakkelspellet, for eksempel, dannet utgangspunkt for en mektig ildukule hvis det ble tilført ny form og mer kraft.

Definerende øyeblikk:

Blant mange: Spøkelset på fjerde nivå (se illustrasjon) som ikke tar skade av konvensjonelle, ikke-vorpale våpen, og som ikke lar seg stoppe av dører – men bare kommer og kommer og fortsetter å komme helt til spilleren enten er dau eller har forsket fram den ene besvergelsen som har effekt. Det er også vanskelig å glemme spillets ene, ekstremt storvokste og mektige drage, som ikke er flau for å myrde hele spillergruppa med et velrettet pust.

Små puzzles gir variasjon til spillet.
Små puzzles gir variasjon til spillet.

Arv og oppfølgere:

Dungeon Master forble en av målestokkene som datarollespill ble målt etter helt fram til midten av 90-tallet. Praktisk talt samtlige spill utgitt i sjangerens gyldne epoke (ca. 1990 til ca. 1995) var i større eller mindre grad bærere av DNA fra Dungeon Master. Eye of the Beholder (1990) og Ultima Underworld (1992) er to av de mest åpenbare og berømte arvtagerne.

Utvikler FTL selv var ikke like heldige med fortsettelsen. Chaos Strikes Back (1989) var en standalone ekspansjon som tok opp «fortellingen» der hvor den opprinnelige spillet sluttet. Chaos Strikes Back var et ekstremt vanskelig og til tider forvirrende spill som ble lunkent mottat. FTL forskanset seg deretter dypt nede i utviklingsbunkeren, og det gikk seks år før det superetterlengtede Dungeon Master II (1995) endelig kom ut. Spillet led av mange av de samme designbristene som Chaos Strikes Back, og var i tillegg håpløst utdatert på grafikksiden. Utvikler FTL gikk dukken omtrent fem minutter etter lanseringen.

Lilla ormer iferd med å bli utsatt for dørtrikset.
Lilla ormer iferd med å bli utsatt for dørtrikset.

Dette sa anmelderne:

"This has to be the most amazing game of all time, anywhere, ever - for now, anyway."
- Zzap 64/Amiga, april 1989, 98%

"Dungeon Master is one of the all-time classics. Like Elite, you´ll just
keep playing it - and believing in the whole dark world that resides in
your machine." - Ace, april 1989, 849/1000.

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.