Det nyeste spillet fra MicroProse er en taktisk hjernetrimmer forkledd som et hackerspill.
Hackerbegrepet handlet opprinnelig ikke om folk som sitter med hettegenser foran datamaskinen (helst uten noen andre lys i rommet), og/eller folk som bryter seg inn i datasystemer for å gjøre skade der. I stedet stammer det fra Massachusetts Institute of Technology, der de mest teknisk anlagte og kreative av studentene prøvde å finne smarte måter å finne veien til områder der de ikke skulle være (gjerne fordi lokalene var stengt for natten, og det var jo himla ineffektivt – spesielt for den typen studenter som likte å sove lenge om morgenen). Senere gikk det sport i rare og kreative påfunn, slik som å få en politibil opp på et tak i ly av nattens mulm og mørke.
Dette var typisk også de folkene som fikk (eller skaffet seg) tilgang på de aller første datamaskinene universitetet hadde, og de elsket å utforske teknologien for å finne ut hva som egentlig var mulig å gjøre med denne nye og revolusjonerende teknologien. Ikke bare skulle resultatet være imponerende, men løsningene brukt av koderne skulle være så elegante som mulig. De fant for eksempel opp noe som het «display hacks», programmer som rett og slett skulle vise noe stilig på maskinens skjermbilde, og det var fra disse at det tidlige dataspillet Spacewar! ble født.
It’s (not) a UNIX system
Ingenting av dette er særlig relevant for Drop: System Breach, for i dette spillet er det den popkulturelle hackeren ispedd en god blanding cyberpunk som er i hovedrollen. Hvem du er eller hvorfor du har begynt å drive med datakriminalitet vites ikke, men du starter i alle fall i det små, og må gjøre jobber for ulike aktører for å vise at du er noe. Gradvis vikles du inn i noe større, uten at jeg skal røpe hva det er.
Drop er ikke noe forsøk på å lage en slags hackersimulator, og det prøver heller ikke å skape noen autentisk følelse av å drive med verken ekte eller Hollywood-hacking. Så hvis du forventer en åndelig oppfølger til Uplink, får du ikke det her. I stedet er spillet et abstrakt hjernetrim-/strategispill som sikkert ikke ville behøvd særlig mange spillmekaniske endringer om utviklerne plutselig hadde funnet ut at det skulle handle om noe helt annet.
Spillet presenterer datanettverkene du skal bryte deg inn i som en slags labyrint med en serie noder, der hver node representerer en maskin. Du vet ikke hvordan labyrinten er før du starter å utforske den, ved å avdekke node for node. Hver maskin har en funksjon; noen er rett og slett arbeidsstasjoner, andre kan styre systemer i den virkelige verden, mens andre igjen loggfører alt som skjer i cyberspace. I tillegg er noen rene forsvarssystemer; enten passive murer som du må bryte deg gjennom, eller aktive systemer som regelmessig starter opp fiendtlige programmer eller gjør annet for å plage deg.
Ditt mål kan for eksempel være å finne en gitt harddisk i systemet, og slette en fil på den. Dette må gjøres innen en tidsfrist, og det må gjøres uten at din egen enhet tas ut av forsvarerne. Alt du gjør, enten det er å avdekke en ny node, slette filer eller ta ut forsvarssystemer, genererer logger i systemet. Når nok slike er generert, vil systemets generelle sikkerhetsnivå gå opp. Det vil føre til økte angrep på din enhet. Har du funnet en eller flere loggservere kan du manuelt gå inn der for å slette logger, og dermed gi deg selv litt mer rom til å handle. Du kan også dra tilbake til utgangspunktet ditt, og manuelt reparere brannmuren din om det skulle være nødvendig.
Det er ikke helt rett-frem
Et nettverk kan ha en rekke ulike forsvarssystemer. Noen kan for eksempel starte opp prosesser som automatisk genererer nye logger, og dermed øker farenivået med mindre du får avsluttet dem raskt. Andre er mer rett-frem, og gjør skade på brannmuren og eventuelt maskinvaren din. En prosess startet av et forsvarssystem må finnes og avsluttes, skjønt de fleste kan heldigvis finnes automatisk. Men nye prosesser vil fortsette å poppe opp, helt til du får tatt ut systemet som lager dem.
Dette skjer typisk via et enkelt minispill, og det er flere av disse i spillet. Ingen av dem er spesielt interessante, men flesteparten tar heldigvis kort tid å løse.
Du kan også selv aktivere ulike prosesser, som tusler og går til de er ferdig med oppgaven sin eller du avslutter dem. Hvor mange du kan kjøre samtidig avhenger av hvor mange prosessorkjerner du har tilgjengelig (dette kan oppgraderes underveis), og heldigvis kan du ta over spesifikke noder for å stjele deres kjerner og bruke dem til å kjøre egne prosesser. Den vanligste prosessen gir deg mulighet til å automatisk tømme lagringsnoder for rådata, som er en god kilde på ekstrainntekter. Men du kan for eksempel også sette opp automatisk reparasjon av brannmuren din, eller en prosess som automatisk sletter logger fra en loggserver. Det er til og med mulig å sette opp prosesser for å automatisk knekke fiendens forsvarssystemer.
Dette betyr at etter hvert som spillet skrider frem, vil mange av tingene du i begynnelsen gjorde manuelt kunne automatiseres, noe som frigjør tid. Og det er bra, for spillet kan bli ganske hektisk når du har flere ulike forsvarssystemer som angriper deg samtidig og alle dine motangrep resulterer i nye logger som potensielt øker presset ytterligere. Feiler du må du begynne på nytt (eller velge et annet opprag). Selve layouten genereres på nytt hver gang du prøver, så det er umulig å løse et oppdrag ved hjelp av pugging.
Kan du bli rik på dette?
Hvert oppdrag har ett hovedmål og ett ekstramål. Ofte kan du velge mellom flere, og når du velger får du alltid informasjon om målene dine, pluss forventede forsvarssystemer. Det kan være lurt å følge med på begge deler. Personlig har jeg for eksempel ikke så voldsomt stor sans for oppdrag der jeg må finne brukerkontoene til spesifikke folk og hente ut dataen deres, så hvis jeg i stedet kan velge ett der jeg må skru av et kamera eller tre, velger jeg typisk det. På samme måte velger jeg heller et oppdrag med et ekstramål som krever at jeg åpner opp hele nettverket, for det gjør jeg typisk uansett, enn et som krever at jeg er raskere enn tidsfristen eller ikke må øke serverens trusselnivå.
Inntektene går for eksempel til maskinvareoppgraderinger eller nye/forbedrede prosesser, så spillet har et visst rollespillaspekt ved seg. I tillegg til at du får penger for hoved- og ekstramål kan du som nevnt tappe systemene for data, og det blir veldig surt å måtte forlate et system før du har klart å få maksimalt av inntekter ut av det. Spesielt fordi spillet egentlig ikke er spesielt gavmildt med pengene; det kan ta lang tid mellom hver oppgradering, her. Dermed er det lurt å tenke nøye over hva du vil ha, når du får råd til å kjøpe deg noe nytt.
Drop minner egentlig ikke om noe annet jeg har spilt. Men det er egentlig ikke vanskelig å komme inn i, og det er veldig gøy når du gjør det. Du tenke for å lykkes, og helst tenke fort. Du må hele tiden balansere forsvar og angrep, og du må tenke nøye over når du trenger å ta sjanser og når du trenger å spille konservativt. Systemet med mål og delmål, samt ekstrainntekter fra eventuelle datakasser, tilfører et strategisk element. Hva skal du prioritere? Det er skikkelig tilfredsstillende å gradvis få kontroll over nettverkene, og få has på systemene som skapte så mye bry tidligere.
Spillet gir også en fin følelse av progresjon, ettersom du får tilgang på nye hjelpemidler som endrer måten du spiller på og nye fiendesystemer som tvinger deg til å tenke nytt.
Irriterende fiendesystemer
Det skal samtidig påpekes at noen av fiendesystemene heller litt mer mot «irriterende» enn jeg liker. En god del timer inn i spillet introduseres for eksempel et hukommelsesspill som et av minispillene du må løse, og det opplevde jeg som forferdelig plagsomt. Jeg ble lei den typen spill på Commodore 64. Heldigvis kan man kjøpe verktøy for å automatisk løse slike nøtter, og det gjorde jeg ved første anledning.
Jeg har heller ikke mye til overs for systemet som restarter forsvarsmekanismer du allerede har tatt ut. Skjønt det gir i alle fall brettene der du møter det en helt annen dynamikk enn resten, siden du er nødt til å bruke helt andre strategier her. For dette er vel kanskje hovedproblemet med Drop: Etter å ha låst opp en del hjelpemidler og lært litt hva som er lurt og ikke, er det sjeldent noen store grunner til å faktisk endre tilnærmingsmåte fra brett til brett, og selv om det er gøy å spille når du er i aksjon, kan det være litt vanskelig å motivere seg for å starte et nytt etter noen runder.
Konklusjon
Jeg tror Drop godt kunne vært litt kortere. Det burde nok hatt litt færre oppdrag som egentlig bare er plankekjøring når du kan spillet, og litt kortere tid mellom hver gang det introduserte nye elementer. Det hjelper sånn sett ikke at handlingen fortelles på en fryktelig kjedelig måte; så godt som kun via e-poster som du mottar men aldri kan svare på. Det klarte aldri å involvere meg i det som skjedde, og jeg fikk aldri noe inntrykk av at jeg faktisk var en del av universet det prøver å selge.
Samtidig er det et underholdende og vanedannende spill som også er herlig intenst – spesielt når ting holder på å gå galt. Jeg føler også konseptet er ganske friskt; det selger kanskje ikke hackerillusjonen særlig godt, men spillet leverer en god hjernetrimmer kombinert med solid metaprogresjon.
Selv om jeg noen ganger kvier for å starte et nytt brett etter noen runder, angrer jeg aldri på at jeg har gjort det når jeg først er igang.
Vi har fått anmelderkopi av Drop fra utgiver MicroProse. Spillet lanseres på PC i dag. Her er en trailer: