Vi har snakket med utvikleren av denne unike førstepersonsskyteren.
Den norske førstepersonnskyteren Northern Journey ble sluppet i august 2021, og en stund virket det som spillet kom til å være et av mange som dumpet ut på Steam for så å bare forsvinne i et hav av utgivelser. Da jeg publiserte min anmeldelse et par måneder senere, hadde det bare en håndfull brukeranmeldelser.
Nå er situasjonen en ganske annen. Spillet bikker snart 1100 brukeranmeldelser, og har en brukerscore på «overwhelmingly positive». Selv om det som vi snart skal lese er en risikosport å prøve å oversette brukeranmeldelser i finansiell suksess, virker det som enmannsutvikleren bak spillet har fått litt igjen for strevet.
Inspirert av norsk natur
Før vi hører fra ham selv, er det på sin plass å si litt om selve spillet. Northern Journey er som nevnt et førstepersons skytespill, men hvis du nå tenker deg noe ala Call of Duty, er du omtrent så langt unna sannheten som om den skulle befinne seg på Jupiter. Northern Journey er satt til en mystisk og trolsk fantasiverden ofte inspirert av norsk natur på sitt mest overveldende, der du må legge ut på et merkelig og variert eventyr for å hjelpe en mystisk figur som kanskje eller kanskje ikke vil deg vel.
Spillet fokuserer på utforsking, med store nivåer som gjerne er koblet sammen på overraskende måter, litt som i klassiske Dark Souls-spill. Men det har også rikelig med kamp, og skilter (dessverre for noen) med et av spillhistoriens mest edderkoppfylte monstergallerier. Jeg hadde ikke hørt om Northern Journey da jeg fikk anmelderkoden, og var ikke riktig sikker på hva jeg kom til å få servert da jeg prøvde det. Det jeg fikk var en unik og fengslende opplevelse, og Northern Journey står fortsatt som et av de friskeste spillene jeg har prøvd i de siste årene.
Northern Journey ble laget av Øystein Pedersen, en solo-utvikler oppvokst i Kvinesdal, men bosatt i Oslo. Spillet tok over tre år å lage, og det å skulle gå igang med å lage et helt førstepersons skytespill på egenhånd – Øystein har til og med laget musikken – virker for min del nesten absurd ambisiøst. Spesielt siden han ikke mottok noen finansiell støtte under utviklingen, og dermed måtte ha en jobb ved siden av for å holde seg flytende finansielt.
– Før spillet hadde jeg brukt mange år på å fullføre et filmprosjekt. Filmen ble fin rent kunsterisk, men jeg har ikke fått noe igjen økonomisk. Det er et fryktelig vanskelig medium å selge, rett og slett. Jeg var litt desperat, men ønsket ikke å legge denne karrieren på hylla. Dataspill hadde jeg hatt lyst å prøve meg på lenge. Og som jeg også visste, er det gode, etablerte kanaler å selge det på. Andre indie-utviklere hadde allerede gjort det. Dessuten hadde Unreal Engine blitt gratis. Jeg tok rett og slett sjansen på kunsten igjen.
Han fortsetter:
– Hva motivasjon angår – jeg trives godt med arbeidet. Å utvikle det fra a til å er nesten som å spille spillet selv i veldig sakte film. Og ble jeg lei visste jeg at ting hvertfall ville gå galt og være bortkastet om jeg gav opp. Motivasjonen var entusiasme og desperasjon i en god blanding.
Ikke et eneste designdokument
Konvensjonell visdom sier at du skal være god til å planlegge om du skal lykkes med å lage spill, og når vi ser på for eksempel dokumentarfilmserien som tar oss med inn bak kulissene hos det amerikanske spillstudioet Double Fine Productions, er det klart at det legges store ressurser ned i denne biten. Men for Øystein var det annerledes, han brettet i praksis bare opp ermene og begynte å lage:
– Jeg ønsket å lage et slags Skyrim, primært vandrebiten ute i naturen. Og å gjenskape følelsen av naturlandskap jeg selv har gått i. Utover dette ble resten laget når jeg trengte det. Det finnes med andre ord ikke et eneste designdokument eller konseptskisse. Det er kanskje rett å si at jeg behagelig begravet meg i arbeidet rett fremfor nesen. Så slapp jeg å tenke på alt som kunne, og burde statistisk gå galt for meg med et sånt prosjekt.
Uansett hva statistikken ville ha det til, kom Øystein i mål med spillet sitt. På sensommeren i 2021 var det altså tid for å lansere det på Steam, som er den foretrukne plattformen for indie-utviklere både på godt og vondt. Men hvordan var opplevelsen?
– Der og da føltes det nok stressende. Å få konfigurert alt du trenger for Steam, og lage butikkside er en egen jobb. Når det er sagt, gikk det vel ganske glatt. Det er kanskje mer det psykiske stresset med at spillet nå plutselig er tilgjengelig for hele verden. Har man glemt en stor bug som vil ødelegge lagrefilene? Vil du få massevis av sure kunder, vil de like det? Har man kastet bort tre år? Alt dette gikk heldigvis fint, og først da begynner man å roe ned.
Han fortsetter:
– Steam har god og responsiv support for oss som utgir spill, så jeg fikk hjelp når jeg trengte. Klart, de lever jo av oss utviklere, så det er nok høyt prioritert. Som sikkert andre har sagt så er ikke utgivelse noe sluttstrek, mer bare en del av utvikler-prosessen. Etterpå kommer jo alt av support og bug-jakt for oppdateringer. Først et halvt år etter utgivelse kunne jeg begynne å slappe av. For å si det sånn, husker jeg knapt dagen det ble utgitt. Indie-utvikling, hvertfall solo-utvikling er nok ikke akkurat veldig glamorøst.
«Word of mouth» var viktig
Selv om det tok sin tid for spillet å ta av, var mottakelsen god helt fra starten av:
– Mottakelsen gikk så bra jeg kunne tørre å håpe på. Det var en utrolig lettelse, først og fremst. Man har jobbet med et prosjekt i flere år, og den statistiske sjansen for å lykkes er ganske lav. Man risikerer jo å kaste bort mange år på noe som ikke fører til noe. Så lettelse er nok riktig ord for meg. Utover dette er gledelig overrasket fint begrep. De ting i spillutviklingen som var viktig for meg har også vært det de fleste har gitt god tilbakemelding på – stemning, musikk, leveldesign. Det er en stor validering av at mediumet dataspill passer mine egenskaper bra.
Mange indie-utviklere klarer å skape blest rundt spillene sine i god tid før lanseringen, men når man jobber på egenhånd og ikke har noe dedikert PR-apparat i ryggen eller følgerskare på sosiale medier, er det en luksus. For Øystein startet med andre ord jobben med å nå ut til folk først etter lanseringen.
– Å nå ut er den store nøkkelen etterpå. Først ble det plukket opp av de som sjekker nyutgivelser som hobby nesten. De som liker å være helt i forkant. Det ble streamet av noen små streamere, så spillet holdt seg såvidt flytende i Steams algoritmer. I ettertid ser jeg at dette var veldig greit for spillet. Det var en myriade av store og små bugs jeg fikk kontinuerlig tilbakemelding på og fikset. På grunn av få salg fikk jeg det i porsjoner jeg kunne håndtere, ikke en tsunami av sure kunder. Kunder på Steam har både forståelse og tålmodighet, så lenge de ser at tilbakemeldingene blir tatt på alvor.
– Dessuten fikk jeg gode småtips på ting som burde tweakes. Alt dette gjorde spill-opplevelsen mye mer problemfri for de aller fleste. Det ble med andre ord ikke flere problemer rapportert selv om det begynte å selge mer.
De tidlige kundene var kanskje ikke mange, men de var til gjengjeld entusiastiske. Dermed ballet det på seg, og større kanaler ble anbefalt spillet av sine seere. Northern Journey er dessuten et spill som passer denne typen «markedsføring» godt:
– Streamere ønsker jo gjerne litt unike, men seerverdige spill. «Word of mouth» er altså det som primært drev det fremover. Jeg hadde egentlig ingen rolle i det hele.
«Overwhelmingly Positive»
Nå som vi skriver april 2023 på kalenderen, har i alle fall deler av fasiten kommet inn: Northern Journey har slått an, og selv om det fortsatt har til gode å få særlig med oppmerksomhet hos de store spillmediene taler over 1000 positive brukeranmeldelser et tydelig språk. Skjønt kanskje ikke like tydelig som mange av de som følger med på markedet liker å tro:
– Hva brukeranmeldelser angår er det et godt, og et «dårlig» moment med å være et godt likt indie-spill. Det gode er at veldig mange kunder anmelder spillet. Dette er typisk for indie-spill, så vidt jeg vet. Både indie-aspektet og den gjerne unike opplevelsen gjør at folk ønsker å dele meningen sin, kontra et stort trippel A-spill. Det «dårlige» er at tommelfinger-regelen reviews * 64 = salg ikke er korrekt på noen som helst måte. Så en seier for det kunsteriske hvertfall.
Øystein forteller at han ikke ville anbefale noen å bli indie-utviklere selv, og at man i så fall må gjøre det på eget ansvar. Gode salg er nemlig ikke noen garanti for at man får spillutvikling som jobb til å fungere:
– Selv med min suksess blir man ikke rik. Vi lever i Norge, og du må gjøre ekstrem suksess for å faktisk tjene penger som virkelig betyr noe. Prisnivået vårt øker rett og slett den praktiske barrieren for suksess. Vi må tjene ganske mye mer her for at ting skal være bærekraftige. Det må også tilføyes at man selger åpenbart flest spill under diverse Steam-salg, så man får ikke full kjøpspris for hvertfall halvparten av solgte enheter. Steam tar 30%, skatte-etaten tar sitt, så over halvparten forsvinner på veien.
Inntektene blir ifølge Øystein direkte brukt til å finansiere det neste prosjektet hans (selv om vi håper han tok seg råd til en liten feiring da han passerte 1000 brukeranmeldelser).
– Jeg jobber nå med et prosjekt som foregår i en mer dark fantasy setting. Det har vist seg å være overraskende vanskelig, så jeg har ikke kommet så langt jeg skulle ønske enda. Når jeg er mer trygg på hva spillet faktisk blir, vil jeg dele mer informasjon om det.
Han fortsetter:
– Jeg ville trodd det skulle bli lettere å lage et spill nummer to, men sånn er det visst ikke. Du får høyere ambisjoner, og du vet masse tekniske muligheter. Det er med andre ord lett å gå seg vill, og vanskeligere å synes at det nye ser bra nok ut. Å ha fullført et spill gjør altså ikke at et nytt blir lettere.
Vi takker Øystein Pedersen for at han tok seg tid til å svare på spørsmålene våre, og ønsker lykke til både med Northern Journey og neste prosjekt. Northern Journey koster 83 kroner på Steam. Til slutt kan vi anbefale at du hører på et intervju med Øystein Pedersen på podkasten Spillrevyen: