Denne gangen er det nok Samurai Warrior: The Battles of Usagi Yojimbo som er høydepunktet.
I denne artikkelserien vil jeg spille meg gjennom fire kommersielle spillsamlinger for Commodore 64. Hver av disse har 30 spill, men fire av spillene har sneket seg inn i mer enn én spillsamling. For å likevel ende opp med totalt 120 spill har jeg lagt inn en reservesamling med fire spill som brukes når et spill fra hovedsamlingene ellers ville dukket opp for andre gang.
De aktuelle samlingene er Big Box 30 Mega Games (Beau Jolly), Big Box 2 (Beau Jolly), Red Hot Hits (Beau Jolly), 30 Games (Argus Press Software) og Super Sim Pack (US Gold). Strukturen i hver artikkel er den samme; ett spill fra hver av pakkene, i den rekkefølgen jeg listet dem opp, med unntak av Super Sim Pack som altså er reservepakken.
ISS: Incredible Shrinking Sphere (Electric Dreams, 1989)
Med Incredible Shrinking Sphere fortsetter vi i akkurat samme stil som forrige gang, altså et spill som er helt dønn umulig å skjønne seg på uten instruksjonene. Og artig nok påpekes også dette i manualen: «You can now attempt to play ISS. GOOD LUCK, without reading the rest of the instructions you’ll need it!»
Så skal det også sies at selv med manualen, er dette spillet skikkelig frustrerende. Jeg syntes det, i alle fall. Med en brukerscore på nesten 7/10 på Lemon64 ser det ut som jeg kanskje er litt i undertall. Og det hadde kanskje hjulpet med litt mer tålmodighet, men dere får heller bare være glade for at jeg ikke har begynt å få ChatGPT til å skrive disse tekstene. Hei, hva om … NEI!
Så, okay. ISS er et isometrisk actionspill der du styrer en kule gjennom labyrintaktige miljøer fulle av utfordringer. Det har et nokså kult grunnkonsept. Kulen du styrer kan nemlig forandre størrelse, ved å bevege seg over spesielle plater på gulvet, og avhengig av størrelsen har den ulike egenskaper. En stor kule kan være lettere å kontrollere, men ikke få plass i trange korridorer, en liten kule kan komme seg over svake gulvplater uten å ødelegge dem, og så videre. Du kan også skyte fiender, skjønt det krever ammunisjon.
Hver verden består av flere brett arrangert i etasjer, og det er teleportere (eller kanskje bare hull) mellom dem. Jeg tror poenget er å komme til en utgang helt i bunnen, men underveis kan du ved bevege deg opp og ned mellom brettene for å få tilgang til nye og kanskje skjulte steder i labyrinten. En artig detalj er at før du starter kan du studere oversiktskart over de individuelle brettene, og plassere ut fire kasser med ammunisjon der du tror de trengs.
Der spillet faller fra hverandre for min del, er kontrollene. Jeg syntes det er utrolig vanskelig å styre kulen, spesielt fordi det er masse bumpere rundt på brettene som gjør at den spretter veggimellom bare den så mye som puster i deres retning.
Det blir riktignok bedre med øvelse. Jeg skal innrømme det. Jeg har gått fra å knapt ha noen kontroll til å regelmessig komme ganske langt inn i etasje to, og med litt mer tålmodighet kunne jeg sikkert fått en mye bedre opplevelse ut av dette spillet. Men så gjør det selvsagt også en av de tingene jeg stadig klager over i denne serien, nemlig at det sender deg helt tilbake til start når du dør. Så hver gang jeg kommer litt lenger, blir også veien tilbake til der jeg kom enda lenger når jeg kreperer.
Sorry, ISS. Det er ikke deg, det er meg. Og så videre.
Thunder Force (Rack-It/Hewson, 1987)
Thunder Force er ikke et veldig godt spill, men det er samtidig litt befriende etter de siste utgivelsene jeg har vært gjennom i denne serien. For dette er ganske enkle saker.
Her styres en spion eller noe slikt. Bakgrunnshistorien orker jeg ikke å finne ut av, poenget er bare å komme seg gjennom lange, sideskrollende nivåer der fiender spammes inn i tide og (oftest) utide. I starten har du ingen våpen, så da gjelder det å hamre skyteknappen når du er i nærheten av en eller flere fiender. De gjør typisk ikke noe forsøk på å angripe deg, men stjeler helse av deg når de berører deg. Noe de gjør ofte, siden det er mange av dem og de liker å sverme deg. Heldigvis får du gradvis helsepoeng tilbake, så det er mulig å holde det gående en stund – hvor lenge føler jeg har mer med flaks å gjøre, enn noe annet.
Men etter hvert får du et skytevåpen, og da blir alt mye greiere. Helt til en fiende plutselig skyter deg på kloss hold eller det suser inn en slede eller noe slikt fra kanten av skjermen og dreper deg umiddelbart om du ikke klarer å hoppe unna.
Thunder Force er kaotisk, og som sagt ganske flaksbasert. Det er kompetent laget, men åpenbart laget av noen som ikke hadde peiling på god spilldesign. For så vidt en vanlig historie på plattformen, noe som kjennetegner spesielt europeiske spillproduksjoner for Commodore 64 er at det sjeldent er noen oppføring for «spilldesign» i listen over utviklere.
Så skal det samtidig sies at både komponist Johannes Bjerregaard og grafikk-kunstner Torben Bakager Larsen fikk langt mer imponerende spill på rullebladet i løpet av karrierene sine. Spesielt Bjerregaard ble et svært kjent navn i visse sirkler; dessverre døde han av kreft i forfjor, bare 52 år gammel.
Samurai Warrior: The Battles of Usagi Yojimbo (Firebird, 1988)
Jeg husker da jeg føst prøvde Samurai Warrior, sent på åttitallet eller tidlig på nittitallet. Jeg trodde nemlig det var et tullespill. Jeg mener, hovedpersonen var en samurai…kanin? Hæh? Her er det noen som har hatt det moro!
I dag har jeg skjønt at Samurai Warrior: The Battles of Usagi Yojimbo basert på en relativt kjent tegneserie, som ble introdusert i 1984 og ser ut til å fortsatt holde det gående. Hovedpersonen, Miyamoto Usagi, er en ronin (altså en herreløs samurai), og i spillet er målet hans å redde en kar ved navn Noriyuki fra en ond hersker.
Spillet foregår på lange, skrollende nivåer der du starter på venstre side og må komme deg helt til høyre. Akkurat slik som Thunder Force, sånn sett, men det er en viss kvalitetsforskjell her. Her er kampsystemet et par hakk mer intrikat, med tre ulike angrep basert på hvor lenge du holder inne skyteknappen, og hver kamp er en unik greie. Ingen tilfeldige fiender her i gården.
Det første du lærer i Samurai Warrior er å ikke løpe rundt med sverdet ute hele tiden. Verden er nemlig full av sivilister, og de tolker veivingen med sverdet som om du vil knerte dem. Karma er en greie, så hvis du plager sivile ender du til slutt opp med så lite karma at hovedpersonen tar rituelt selvmord. Du får karma ved å … vel, primært, være høflig. Når du ikke har sverdet ute kan du bukke når du treffer andre folk, og slikt liker spillet. Så gjelder det samtidig å være på vakt, fordi fiendene kan godt være utkledd som bønder.
Spillet lar deg også velge veien videre, ved jevne mellomrom. I tillegg kan du av og til besøke landsbyer, der du kan gamble for å tjene (tape) penger, og kjøpe mat for å få tilbake tapt helse.
Samurai Warrior: The Battles of Usagi Yojimbo er solide saker. Det har et artig kampsystem, grafikken er skikkelig lekker og spillet har et greit eventyrpreg over seg takket være små hendelser som finner sted underveis. Dessuten har det en stil som – selv om jeg ikke skjønte den da jeg opprinnelig spilte det – gjør det ganske unikt i Commodore 64-biblioteket. Jeg kommer ikke til å fullføre det, for det er lett å miste helse og kjipt å måtte starte helt på nytt når man dør. Men jeg kan definitivt se for meg at det hadde blitt en favoritt om jeg hadde gitt det en ordentlig sjanse i barndommen, og jeg kan godt se for meg å spille det igjen senere. Yay!
Schizofrenia (Quicksilva, 1985)
Nei, altså … jeg vet ikke helt. Dette er sære greier, og jeg liker det ikke.
Hovedpersonen, Alphonso, er assistenten til en gal vitenskapsmann. Nå har han klønet med arbeidsgiverens nyeste oppfinnelse, og blitt delt i to. Det betyr i praksis at han har en klone som hinker rundt på brettet og skaper krøll.
Hvert brett har sine egne mål som må oppnås. På det første må du først skru av en timer, så … uh, jeg har glemt det alt. Poenget er å manipulere ulike brytere og andre greier, mens klonen din saboterer det du har gjort. Uten manualen er man fortapt, for der er det nødvendige detaljinstruksjoner for hvert brett.
Spillets største fiende er trappene, for i likhet med klonen din hopper du på ett bein. Det betyr at du må trykke skyteknappen for hvert trappetrinn, og time det perfekt. Hvis ikke faller du ned. Ikke én etasje, men helt til bunnen av skjermen.
Det er gøy at sære spill som dette eksisterer, og jeg tipper Schizofrenia har sine tilhengere. Men det er alt for irriterende for meg. Jeg henviser heller til en longplay.
Jeg kunne sikkert sagt noe om spillnavnet også, men jeg tror det holder å påpeke at dette er et fullstendig glemt spill fra 1985.