Bli med tilbake til Stargate-universet i dette Commandos-inspirerte snikespillet.
Jeg har sett hver eneste episode av Stargate SG-1, og et av de kuleste kjendis-øyeblikkene i livet mitt kom da jeg så Richard Dean Anderson i levende live på E3 for mange herrens år siden. Han var der for å promotere et Stargate-skytespill som endte opp med å bli kansellert noen måneder senere – jeg testet det, og syntes vel egentlig ikke det var så galt.
Stargate har uansett ikke hatt helt hellet med seg på spillfronten, så det var ikke uten en viss spenning at jeg tok fatt på Stargate: Timekeepers, et helt nytt spill fra strategifokuserte Slitherine (som også har laget godt mottatte spill basert på Battlestar: Galactica og Starship Troopers, og jobber med et Terminator-spill). Heldigvis er dette spillet en trivelig affære, selv om det også har sine svakheter.
Starter på Antarktis
Stargate: Timekeepers finner sted parallelt med hendelser i Stargate SG-1, men spinner sin egen historie og har et eget team. Lederen er Eva McCain, som fungerer som en slags kombinasjon av Jack O’Neill og Samantha Carter fra SG-1, og som gjør en god figur i rollen. Med seg har hun et par mer eller mindre vittige typer – skarpskytter Max Bolton og spion/språkekspert Sam Watson – samt den eksentriske hackeren og droneeksperten Dennis Harper og en tidligere Jaffa-kriger ved navn A’ta.
Spillet er ikke voldsomt historiefokusert – altså, det prøver for så vidt, men verken spillsjangeren eller spillmotoren egner seg spesielt godt til historiefortelling, så det blir mest med en og annen dialog underveis. Heldigvis er teksten akkurat passe Stargate-aktig, og mye av det som finner sted underveis kunne fint vært hentet fra klassiske episoder av serien. Har du ikke sett Stargate SG-1 (eller til nød Atlantis), så tror jeg ikke du får særlig mye ut av handlingen, for her droppes vi rett inn i verdenen som om den siste episoden av Stargate SG-1 ble sendt på TV i går.
Men okay, spillsjangeren. Dette er et sanntidsbasert snikespill med fugleperspektiv, av samme type som de klassiske Commandos-spillene samt nyere utgivelser som Shadow Tactics, Desperados III og Shadow Gambit. Det betyr kort sagt at du styrer én eller flere figurer rundt i omgivelser fulle av patruljerende fiender, som du så må finne ut hvordan du skal komme forbi eller ta ut ved hjelp av de ulike egenskapene du har til din disposisjon.
Finn mønstrene
Fiendenes patruljer er fastsatt ned til hver minste detalj. Hvis du ser at en fiende titter litt mot venstre på tur mot neste punkt på patruljen, vet du at han vil gjøre det samme hver eneste gang han gjentar runden. Du kan se nøyaktig hvor de titter og hva de kan se ved å klikke på dem, og få opp en hendig kjegle som viser synsfeltet deres til enhver tid. Denne dukker også automagisk opp hvis noen begynner å få teften av deg, slik at du får en sjanse til å komme deg unna før laserstrålene begynner å fly. Men tro ikke at denne overnaturlige egenskapen gjør spillet lett.
Greia er nemlig at patruljene og fiendeplasseringene er sirlig kalibrert av utviklerne for å gjøre alt så vrient som mulig. For å gjøre ett eller annet på punkt a er du avhengig av å få bort vakten som står på punkt b og nistirrer på a, men han blir passet godt på av en vakt som står på punkt c. En annen vakt patruljerer området, og på ulike deler av patruljen sin har han god sikt over både punkt b og c. Og de to andre vaktene? De ser ham stort sett hele tiden.
Så da må du studere mønstrene, finne ut hvor svakheten ligger og begynne å nøste opp. Helst ved hjelp av flere figurer samtidig – kanskje du kan midlertidig få den patruljerende vakten ut av rutinen sin ved at Max plystrer på ham (og så gjør seg selv usynlig)? Er det nok tid til at Eva kan komme inn bakfra og slå ned fyren på punkt c, binde ham, og bære ham bort til en busk der han kan gjemmes?
Dette er et fiktivt og veldig enkelt eksempel. Poenget er at hvert brett består av en lang rekke slike dilemmaer, som egentlig er puslenøtter i snikespillforkledning. Dette er ikke en sandkasse ala Hitman, men hjernetrim der du riktignok får en viss frihet men der det ofte føles som du jakter på den forhåndsdefinerte, optimale løsningen.
Hurtiglagring er en del av spillet
Om du feiler, og blir oppdaget, har du noen ressurser til rådighet. Eva har for eksempel en maskinpistol som kan brukes. Men vanligvis leder det ene til det andre på en slik måte at du i praksis mister seiersmulighetene om fiendene oppdager deg, så du vil typisk gi opp umiddelbart og laste inn siste lagrede spill i stedet.
Dette er ikke juks, det er slik utviklerne har lagt opp til at spillet skal spilles. Har du ikke hurtiglagret på 30 sekunder popper det opp en beskjed om det, og en timer som kontinuerlig viser deg hvor lang tid det er siden du lagret. Du trenger bare å trykke på den, så lagres spillet automatisk. Prøving og feiling, gang på gang frem til eksperimenteringen og planleggingen endelig fungerer – det er det Stargate: Timekeepers dreier seg om.
Og det skjønner jeg at ikke er for alle. Spillere som tror dette er et taktikkspill eller sandkassespill blir skuffet, noe brukeranmeldelsene også illustrerer. Halvparten av de negative anmeldelsene kommer fra folk som enten ikke skjønte hva det var de kjøpte, eller rett og slett ikke syntes dette er en sjanger som passer Stargate-konseptet.
Men det er faktisk veldig tilfredsstillende å nøste opp i de ulike situasjonene. Du får rikelig med spennende verktøy til rådighet, og selv når alt virker helt umulig (du kommer garantert til å ergre deg grønn over fiendeplasseringene noen ganger), er løsningen alltid tilgjengelig. Stargate: Timekeepers er alltid rettferdig, på sitt vis. Det er alltid noe i fiendenes mønster som gjør et av leddene sårbart, det gjelder bare å identifisere det. Og det er deilig å gradvis luke dem bort.
Du har også et par hendige funksjoner, for selv om spillet går i sanntid kan du pause handlingen og legge inn ordre som enten skal utføres dynamisk eller synkroniseres. Denne funksjonaliteten er helt essensiell å bruke, siden ting generelt går raskt. Fiendene er kjapt oppe igjen etter å ha blitt slått ned, og de får tilbake synet på null komma niks etter å ha blitt blindet. Er det mye som skal gjøres «samtidig» nytter det rett og slett ikke å veive rundt med musepekeren mens tiden går.
Ikke veldig troverdig
Det må sies at ingenting av det som skjer på noen som helst måte er troverdig. Sidesyn er det ingen som har, og hørselen deres må ha blitt ødelagt for lenge siden. Her kan du dunke ned en fyr to-tre meter unna naboen uten reaksjon, selv når vedkommende skriker høyt. «Sorry, han var utenfor din tilmålte lage lyd-radius, og kikket i litt feil vinkel.» Og tror du folk reagerer når vaktene rundt dem forsvinner en etter en? Eller lar seg affisere av at noen nettopp kastet en sjokkgranat i deres retning? Neida, best å bare late som ingenting når synet kommer tilbake. Nå var vel ikke Jaffa-krigerne de skarpeste knivene i skuffen i serien heller, men det er vanskelig å ikke bli litt oppgitt på vegne av sjefene deres.
Dette er slikt du bare må akseptere, og jobbe med – det er en del av det grunnleggende konseptet, og det fungerer jo egentlig greit selv om det ikke akkurat hjelper spillets forsøk på å involvere oss i handlingen.
Men spillet har også noen reelle svakheter. Kontrollene er i utgangspunktet litt rare, der du må høyreklikke for å flytte figurene og venstreklikke for å aktivere egenskapene deres. Du kan i teorien bytte om på dette, men i praksis fungerer det ikke siden da vil folkene dine registrere trykk på knappene i det grafiske grensesnittet som «gå dit»-kommandoer. Jeg tipper dette blir fikset i en oppdatering, men kan jo bare fortelle det som det er nå. I tillegg virker det rett og slett litt ustabilt, som om det du prøver å gjøre rett og slett ikke registreres fem prosent av tiden. Litt for mange ganger gikk ting galt fordi grensesnittet kranglet med meg.
Ah, og det å putte knappen for dobbel hastighet like ved siden av pause-for-å-gi-ordre-knappen, både på tastaturet og i grensesnittet? Ikke verdens lureste valg.
Stargate: Timekeepers preges også av det jeg må anta er et lavt utviklingsbudsjett – miljøene er fine og overraskende varierte (det er jo generelt noe spill i denne sjangeren er flinke på), men animasjonene er stive og spillet zoomer aldri særlig langt inn på figurene i mellomsekvensene (sikkert fordi de ikke er spesielt detaljerte). Det er litt synd, for ideen er at hvert oppdrag i spillet er som en TV-episode i serien, komplett med «currently on…»-oppsummering. Men i praksis føles det ikke slik.
Utviklerne har tatt det valget å dele spillet i to. De første syv oppdragene (som spillet kaller episoder) er ute nå, og så slippes de neste syv etter planen i april. Det er viktig å understreke at man betaler én gang for alt sammen, for jeg ser det er litt forvirring rundt dette. Jeg har ingen problemer med denne varianten. Nå er jeg riktignok litt treig og bruker lang tid på oppdragene, men det har vært godt over ti timer med spilletid her. I seg selv syntes jeg ikke det er dårlig, så gjenstår det bare å se hvordan resten av episodene blir. Ikke noen «clip shows», håper jeg.
Konklusjon
Stargate: Timekeepers er kanskje ikke det Stargate-spillet mange av seriens tilhengere hadde håpet på, men hvis man dømmer det etter hva det faktisk er i stedet for hva man kanskje skulle ønske det var, er resultatet positivt. For okay, det har sine svakheter med grensesnittet, og handlingen er ikke akkurat superengasjerende, men det er i bunn og grunn en skikkelig solid snike-hjernetrimmer. Oppdragene er varierte og genuint tilfredsstillende å løse, takket være smart design av fiendens patruljer og rikelig med gode egenskaper å bruke. Spillet er utfordrende, men aldri urettferdig, og byr på massevis av herlig (og av og til frustrerende) grubling.
Så lenge du går inn i dette spillet med riktige forventninger, tror jeg du vil bli fornøyd. Og om du ikke kjenner til sjangeren fra før, og dermed er veldig usikker på om du vil like det eller ikke, kan du laste ned en demo.
Stargate: Timekeepers er ute på PC (Steam og GOG) nå. Teksten er basert på testing av en anmelderkopi vi har mottatt fra utgiveren. Her er en trailer: