Inntrykk: Rising Lords

Bli hersker i middelalderen i dette Lords of the Realm-aktige strategispillet.

Strategispillet Rising Lords tar oss med til en fiktiv middelalderverden, der vi får rollen som den unge arvingen av hertugdømmet Tannheim. Hendelser tidlig i spillet dytter oss raskt i en posisjon der vi får mer makt – og i denne Game of Thrones-aktige verdenen er makt en ting som lett skaper trøbbel.

Enkel modell

Middelalderstrategi i Rising Lords.
Middelalderstrategi i Rising Lords.

Rising Lords minner meg litt om et godt, gammelt strategispill jeg lenge har hatt lyst til å gå tilbake til, nemlig Lords of the Realm II fra Impressions. Spillet er turbasert, og hver tur representerer en årstid. Du får kontroll over en eller flere regioner, hver med sine egne innbyggere. 250 innbyggere representeres på spillkartet som en arbeider, som du kan flytte rundt for å gi ulike oppgaver. Flytter du den til en åker, dyrkes hvete. Flytter du den til en gruve, produseres jern. Flytter du den til en bygning under konstruksjon, vil det bygges – og så videre.

Dermed blir det en del sjonglering, der du flytter folk rundt avhengig av hva du trenger. Samtidig endres befolkningen, og du vil både få og miste arbeidere underveis i spillet – vinteren er spesielt tøff, i alle fall om du sliter med matforsyningen, og skal du for eksempel bygge opp en hærstyrke må du ta av innbyggerne i de ulike regionene dine. Soldater er i bunn og grunn bare bønder med våpen og rustning (om de er heldige).

Hva du kan gjøre i en region er avhengig av hva du har bygd der, og hva som finnes av ressurser. Kanskje en av dem ikke har tømmer, men har malm, eller flere områder som kan brukes til jordbruk slik at du kan få hester i tillegg til hveten du nesten må ha for å holde befolkningen i live.

Samtidig påvirkes du av årstidene; du må ha folk på jordene hele året for å kunne dyrke hvete, men du får kun belønning for alt strevet én gang i året. Husdyr er lettere, men her er det samtidig andre ting å tenke på – sauer er god mat, men du trenger også ullen deres for å lage klær for soldatene dine. Kyr er også gode å gomle nedpå, men melken er kanskje nyttigere. Og hester? Vel, hvis du vil ha riddere kan det være lurt å spare dem. Heldigvis kan du godt fortelle innbyggerne i en region at de får lov å spise brød og biff, men ikke pinnekjøtt og hestepølse.

Bygg og bo.
Bygg og bo.

Mat er en lokal ressurs, men kan flyttes fra region til region så lenge du har penger til transport. Andre ressurser, slik som tømmer, stein og malm, deles på hele riket ditt. Det samme gjør våpen og rustninger. Dermed trenger du ikke å produsere alt overalt, noe som heller ikke er mulig.

Bygg opp regionene dine

Du kan som nevnt også bygge bygninger, slik som smier (lar deg lage våpen og rustninger – én smie kan kun lage én type ting av gangen, så du må helst ha flere), vertshus (gjør befolkningen gladere) og så videre. Murer og festningsverk er også tilgjengelige, og dette kan komme godt med i grenseregioner. Men det er ikke supermange bygninger å velge mellom, og som resultat blir det fort til at du bygger mye av det samme i alle regionene.

Hva slags soldater du kan trene opp er avhengig av hva du har av våpen og rustninger, men bønder er alltid tilgjengelig. De rasker du bare med deg, så må de klare seg med det utstyret de dro med seg hjemmefra (selvsagt gjør dette noe med humøret i regionen der de «meldte seg frivillig», men doble rasjoner og halv skatt i noen måneder fikser det). En hærstyrke har også en general, som får erfaring underveis og kan bruke disse poengene på å kjøpe nye egenskaper. Disse fungerer i praksis som spillkort.

Kamp.
Kamp.

Kamp er turbasert, og solid gjennomført. Systemet har mye av det vi forventer – terreng er for eksempel svært viktig, og de ulike typene soldater har ulike styrker og svakheter så det er ikke slik at dyrere soldater automatisk vinner over billigere. Det er også mulig å gjøre mye for å dytte oddsen i din retning, for eksempel ved hjelp av smart bruk av spesialegenskapene. Å prioritere ting som ødelegger for fiendens moral kan også hjelpe godt på, selv om du ikke har overtall.

Ikke den helt store dybden

Rising Lords er trivelig å spille. Det er spesielt artig i starten, når det føles som hvert valg teller og du faktisk må tenke nøye over hvor du plasserer hver enkelt innbygger. Når landet blir større, merkes det samtidig at spillet strengt tatt ikke har den helt store dybden – med et par-tre regioner under din kontroll blir det mye autopilot. Faktisk anbefaler spillet deg å automatisere individuelle regioner, noe som ikke er så dumt. Men det undergraver jo litt av poenget med å bygge seg opp i utgangspunktet, og det er slett ikke alltid datamaskinen tar de lureste valgene.

Kult! Synd ikke fotoapparatet er oppfunnet enda.
Kult! Synd ikke fotoapparatet er oppfunnet enda.

Spillet prøver å veie opp for den manglende dybden i den historiedrevne kampanjen, der du må ta valg som påvirker det som skjer videre og der forhåndsbestemte hendelser stadig dukker opp for å skape trøbbel. Men det er ikke helt vellykket, fordi mye av det som skjer underveis er av typen som ikke går an å forberede seg på hvis du ikke spesifikt vet at det kommer til å skje.

Om du spiller på normal vanskelighetsgrad ender du da gjerne opp med å tape første gangen du spiller et oppdrag, siden du ikke er synsk. Og så er det kanskje ganske lett å vinne neste gang du prøver, fordi vet du jo hva som kommer til å skje og hva du vil trenge.

Dette liker jeg ikke, og faktisk ble jeg veldig tidlig irritert på hele kampanjen. Det er for mange tidsfrister og for mange uforutsette vendinger til at jeg syntes det er moro. Spillet gjør også irriterende ting som å ta fra deg hæren din mellom to oppdrag, men ellers lar riket ditt (og ressursene dine) være som det var. Jeg skjønner at ideen er å hindre deg i å være for mektig i starten av et oppdrag, men det kan slå motsatt vei når jeg akkurat har gjort alt for å lage en så slagkraftig hær som mulig for å overvinne den siste store hindringen i forrige oppdrag, og nå starter neste oppdrag uten verken hæren eller det jeg investerte i den.

Lag dine egne kart.
Lag dine egne kart.

Men du kan skru ned vanskelighetsgraden. Dette ble introdusert i en oppdatering denne uken, og du må per nå starte kampanjen på nytt for å gjøre det (argh! – spillanmelder som allerede hadde skrevet ferdig teksten sin da oppdateringen kom, og nå plutselig måtte teste kampanjen i flere nye timer). Men jeg liker kampanjen betydelig mer nå enn jeg gjorde da jeg spilte på normal vanskelighetsgrad, så det har definitivt hjulpet.

Spillet har også rikelig med frittstående scenarier, og du kan også sette opp individuelle slag. Utenfor kampanjen kan du spille mot datamaskinen eller andre mennesker, riktignok bare via nettet (lokal «hotseat»-flerspiller hadde passet dette spillet fint – mangelen på dybde er bare en fordel når man har noen halvlitere innabords). Spillet skal forøvrig få to tomler opp for å ha innebygd redigeringsverktøy og støtte for modifikasjoner.

Knoting med grensesnittet

Spillet har imidlertid enkelte andre problemer, slik som grensesnittet. Enkelte ting er kronglete å utføre, og i kamp er det litt for lett å gi feil ordre til enhetene dine («nei! Du skulle ikke stoppe utenfor muren, du skulle angripe muren!»).

Er det bare jeg som ikke forstår dette?
Er det bare jeg som ikke forstår dette?

I tillegg er det noe merkelig med informasjonen du får. Det er litt kronglete å forklare, så la meg vise det i stedet. Ta en titt på bildet til høyre (eller over, hvis du er på mobil). I vinduet her, vises de ulike variablene som påvirker regionens helsepoeng. Som vi ser, er det eneste røde tallet 15. Så … hvorfor er resultatet, som står i bunnen -27? Jeg aner ikke. Jeg ser ingen måte å regne ut disse tallene på som resulterer i verken -27 eller 48 (som er hva totalen ender på neste tur). Så hvordan er disse tallene nyttige?

Hvis du lurer på hvor de -15 kommer fra, så er det fordi det er vinter. Og om vi klager over vinteren , hvilket jeg forøvrig gjør så ofte jeg kan, så kan vi tenke oss hvordan den var i middelalderen. Så det er fornuftig at vinteren har en negativ påvirkning på helsen – skjønt, hvis jeg i samme eksempel kutter ned til vanlige rasjoner, vil effekten i dette tilfellet være -41 (jeg har alt-tabbet ut for å skrive, så dette er ikke tatt etter hukommelsen).

Dette føles som en kunstig utfordring lagt inn for å hindre meg i å gjøre det for bra. Og det resulterer i mye pirkearbeid, for når helsen er lav vil befolkningen synke og når befolkningen synker vil jeg miste arbeidere. Så da må jeg justere hvor jeg har satt folk for å kompensere. Og noen turer senere går befolkningen opp igjen, og jeg må til å styre med plasseringene igjen. I alle regionene jeg kontrollerer manuelt, typisk.

Kampanjen.
Kampanjen.

Konklusjon

Rising Lords er et trivelig spill med pen grafikk og flott musikk. Det har ikke den helt store dybden, og det er litt mangel på interessante valgmuligheter for utvidelse, så helt på egenhånd klarer ikke spillmekanismene å holde oppmerksomheten så mange timene. Men de systemene det har fungerer godt.

Spillet forsøker å veie opp for de grunne mekanismene med en historiedrevet kampanje, som introduserer hendelser du må forholde deg til og valg du kan ta. På normal vanskelighetsgrad bikker den over i å være frustrerende, da noen av de mange uforutsette hendelsene nærmest krever at du er synsk (eller spiller oppdragene to ganger), men på den nyinnførte lettere vanskelighetsgraden er den hyggeligere.

Det er ikke noen ny klassiker vi har med å gjøre her, men er du ute etter litt lettbeint strategi kan du gjøre langt dårligere valg.

Rising Lords er ute nå, på PC (Steam), Xbox og Switch. Vi har testet PC-versjonen, som vi fikk anmelderkopi av. Her er en trailer:

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.