Tilbakeblikk: Deadline

Kan du finne morderen i dette detektivmysteriet fra 1982?

I den første store gullalderen for eventyrspill var Infocom en av de største stjernene. Med Zork: The Great Underground Empire i 1980 oppnådde de en massiv suksess, fordi dette var det første spillet som klarte å overføre kompleksiteten man til da kun hadde funnet i datidens stormaskin-eventyr til hjemmeplattformene. Zork fengslet en hel generasjon med spillere i sitt intrikate hulekompleks, takket være rike beskrivelser, intrikate puslenøtter og et svært avansert system som tolket spillernes tekstbaserte kommandoer.

Zork I i sitt naturlige miljø.
Zork I på en IBM PC. Dette er en senere versjon av spillet, da det ikke fantes noen PC-plattform i 1980.

Men Zork var bare begynnelsen. For å overføre spillet hadde Infocom gjort noe smart; de lagde en virtuell maskin som de kalte Z-Machine. Selve spillkoden ble laget i et nyutviklet skriptspråk som kjørte oppå Z-Machine, som dermed ble et rammeverk de kunne bruke igjen og igjen.

Infocoms andre utgivelse var en oppfølger til Zork. Den opprinnelige utgaven av spillet ble nemlig skapt for stormaskinen PDP-10, og selv om Infocom så ut til å kunne trylle, var de ikke magiske nok til å overføre spillet i sin helhet til de primitive datamaskinene på markedet uten å ofre noe. Så de delte det i praksis i tre. Men samtidig som de fortsatte arbeidet med å fullføre Zork-trilogien, startet de også arbeidet med andre prosjekter.

Zork var en klassiske skattejakt uten noe særlig historiefortelling, satt til en verden kun laget for å huse utfordringer for spillerne og kreative krumspring fra utviklerne. Men tekst er som kjent rimelig fleksible saker, og et spill som kun besto av tekst kunne – i motsetning til datidens primitive grafiske spill – i praksis handle om hva som helst. Akkurat som en bok. Så da Infocoms Marc Blank begynte å pusle med det som skulle bli selskapets tredje spillutgivelse, var det et detektivspill han ville lage.

Reklame for Deadline. Bilde: Mobygames.
Reklame for Deadline. Bilde: Mobygames.

Inspirasjonen kom fra tredvetallet

Røttene til spillet som etter hvert fikk navnet Deadline finner vi på 1930-tallet. Da kom nemlig en brite ved navn Joseph Gluckstein Links på noe genialt. Han visste at alle elsket krimbøker – Agatha Christies Mord på Orientekspressen var datidens store bestselger – og mye av poenget for leserne var jo typisk å prøve å gjette hvem som var morderen før avsløringen kom (gjerne sammen med en nødvendig puslespillbit forfatteren hadde utelatt å fortelle om).

Så hva om man droppet romanen og den fiktive detektiven, og i stedet satte sammen en «mappe» bestående av bevismateriale som leserne selv kunne slippes løs på? Politirapporter, referat fra vitneavhør, fingeravtrykk, fotografier, kopier av brev og telegrammer – alt leserne trengte for å løse mysteriene. Links fikk sin gode venn, forfatteren Dennis Wheatley, med på ideen og sammen skapte de mysteriet Murder off Miami, som ble en stor suksess. Tre oppfølgere fulgte, før den andre verdenskrigen satte en midlertidig stopper for alt som var moro (både Links og Wheatley hadde lange og vellykkede karrierer etter krigen, men de gikk aldri tilbake til dette konseptet).

Det kunne fort vært det for Wheatley og Links’ «Crime Dossiers», men da åttitallet rullet inn hadde brettspill vokst seg stort og en ny greie som het Dungeons & Dragons hadde tatt spesielt USA med storm. Så plutselig var de fire detektivspillene aktuelle igjen, og ble trykket opp på nytt. Marc Blank var en av de som lot seg fengsle, og med Deadline ønsket han å ta konseptet inn i dataspillenes verden.

Deadline-boksen var full av innhold. Dette ble et av Infocoms varemerker etter suksessen med Deadline.
Deadline-boksen var full av innhold. Dette ble et av Infocoms varemerker etter suksessen med Deadline. Bilde: Mobygames.

Begrensninger blir fordeler

To av de store begrensningene som preget datamaskinene Infocom ga ut spillene sine for var minne og lagringsplass. Et Infocom-spill besto altså av den generiske motoren og en historiefil med all informasjonen og teksten spillet brukte. En slik historiefil kunne på dette tidspunktet maksimalt være på 128 kilobytes, og måtte i praksis være noe mindre på grunn av plassbegrensninger (harddisk fantes ikke på flesteparten av plattformene Infocom ga ut spill for). Tekst tar mye plass, og selv med komprimering ville ikke et spill kunne ha mer enn maksimalt noe slikt som 35 000 ord – inkludert alt av responser på ting spilleren kunne finne på å prøve som ikke nødvendigvis tok handlingen fremover.

Ikke helt ideelt for et stort mordmysterium med massevis av materiale for spilleren å fordype seg i, med andre ord.

Men Crime Dossiers viste Blank hvordan Infocom kunne snu denne ulempen til en fordel. Blank flyttet rett og slett en stor del av teksten ut av spillet og inn i spillboksen. Så allerede før spillkjøperne startet spillet for første gang kunne de begynne å pusle med mysteriet. De kunne lese rettsmedisinerens rapport, lange avhør av alle vitner, tidlige konklusjoner og et brev til den ikke-navngitte spillfiguren. Alt var laget så autentisk som mulig, og dermed slo Infocom tre fluer i én smekk. De ga spillerne all bakgrunnsinformasjonen de trengte uten å bruke verdifull plass på det, de utvidet spillopplevelsen til å involvere den virkelige verdenen, og de gjorde ting mye vanskeligere for piratene som ikke hadde noe av informasjonen tilgjengelig.

Disse bildene viser noe av innholdet i boksen. Alle er hentet fra Mobygames:

Marshall Robners mystiske selvmord

I Deadline har du blitt bedt om å ta en titt på dødsfallet til en riking ved navn Marshall Robner. Rettsmedisinsk har allerede konkludert med at han døde av en overdose med antideppresiva, og det meste peker i retning av selvmord. Han gikk gjennom en tøff tid på grunn av økonomiske problemer, og tilsynelatende også trøbbel i familielivet. Han ble funnet død i biblioteket han brukte som kontor, og døra var låst fra innsiden. Vitneforklaringene indikerer heller ikke at noen kom eller gikk fra huset i løpet av natten han døde.

Deler av avhøret av Leslie Robner. Bilde: Mobygames.
Deler av avhøret av Leslie Robner. Bilde: Mobygames.

Men det er noen ting som gjør at det kan være lurt å ta en nærmere titt. Marshalls sønn, George, har både gambling- og alkoholproblemer, og faren snakket om å gjøre ham arveløs. En stor krangel for få dager siden endte med trusler begge veier. Kona, Leslie, hadde et kjølig forhold til sin mann og har muligens også en elsker. Det var også uenigheter mellom Robner og forretningspartneren hans, Baxter, som i avhør sa rett ut at han håpet å kunne få selskapet på rett kjøl nå som Robner ikke lenger sto i veien for avgjørelsene han ønsket å ta.

Robners assistent, Frøken Dunbar, har tilsynelatende ikke noe motiv. Men hun var til gjengjeld den siste som så ham i live, da hun ga ham te klokka elleve på kvelden (rettsmedisinsk mener han døde cirka klokken ett på natten). Hun innrømmer at hun ikke var til stede hele tiden mens vannet kokte opp, men en analyse av en tekopp funnet i biblioteket viste ingen giftstoffer. Sist ut – om vi ignorerer den gamle gartneren Angus McNabb – er husholdersken Frøken Rourke. Hun har heller ikke noe åpenbart motiv, men det er samtidig hennes vitnemål som utelukker at noen kan ha tatt seg opp til biblioteket i løpet av natten.

Ah, og nei: Familien har ikke noen hovmester. lett blir ikke denne gåten.

Siden saken egentlig er avgjort allerede, har du bare én dag på deg på å komme til bunns i mysteriet. Til gjengjeld får du full frihet til å utforske eiendommen og snakke med de som er til stede der. Du ankommer klokka åtte på morgenen, og døra åpnes av den ikke så enormt pregede enken. Hun gjør det klart at hun ikke ser behovet for mer etterforskning, men sier hun likevel vil hjelpe deg så godt hun kan. Så går hun for å lage seg frokost.

Resten av dagen er åpen, men du vet at advokaten til Robner kommer innom ved middagstider for å lese opp testamentet hans – det gamle, riktignok, siden det ikke er funnet noe nytt. Om for eksempel en snushane av en etterforsker skulle klare å få kloa i noe slikt, vil det selvsagt overstyre det gamle. Så det er jo noe å ha i mente.

Boksen hadde også disse «pillene», som skulle ha blitt funnet nær avdøde. Opprinnelig var de hvite. Bilde: Mobygames.
Boksen hadde også disse «pillene», som skulle ha blitt funnet nær avdøde. Opprinnelig var de hvite, men spillet er altså over 40 år gammelt nå. Bilde: Mobygames.

Full frihet

Deadline er ikke som eventyrspillene som kom før det. Alt som skjer finner sted i et lite og realistisk område – huset til familien Robner, og hageområdene rundt. Spillet har ingen skjulte skatter eller dødelige feller, og ingen mystiske maskinerier som må eksperimenteres med. I stedet må du lete etter spor, og snakke med vitnene som befinner seg i området. Samtidig som du gjør alt dette, går tiden fremover. Vitnene lever sine egne liv, og ting skjer enten du er der til å oppdage det eller ikke. Er du ute i hagen når enken får en telefon hun gjerne vil holde privat? Vel, da hører du verken telefonen eller samtalen.

Spillet har begynt.
Spillet har begynt.

Samtidig kan du påvirke det som skjer på noen ganger dramatiske måter. Deadline har ikke bare et avansert samtalesystem, der du kan spørre vitnene om spesifikke emner (ved å skrive «ask about», en mekanisme dette spillet sannsynligvis oppfant), men du kan også vise dem ting. Så hvis du for eksempel har funnet noe som motsier det en person har fortalt deg, kan du vise vedkommende dette og studere reaksjonen.

Her er det også viktig å være smart. Ikke vis trumfkortet med en gang, for da røper du jo hva du vet. Se heller om du kan provosere frem en løgn først. Spillets rollefigurer husker nemlig hva som er sagt og gjort, noe som påvirker responsene deres, og de er fullt kapable til å skjønne at du akkurat har lurt dem i en felle.

Dette og andre ting du foretar deg kan få dem til å gå ut av sine fastsatte rutiner for å gjøre noe helt annet. Så gjelder det å følge med på hva de gjør, helst uten at luskingen din blir oppdaget. I ytterste konsekvens kan faktisk dine handlinger indirekte resultere i enda et «selvmord». I så fall kan du fortsatt løse mysteriet, men det får ikke en ideell avslutning.

Vi får se hva som skjer.
Vi får se hva som skjer.

Hvem, hva, hvor

Det første du uansett bør gjøre er å skaffe deg en oversikt over eiendommen og hva som er hvor. Underveis i denne prosessen vil du finne rommet der Robner ble funnet død. Bortsett fra at liket er fraktet bort, er rommet som det var da han ble funnet, og spørsmålet er jo om du kan finne noen spor der som politiet har oversett tidligere. Spoiler: Det kan du. Flere, faktisk. Jeg skal ikke røpe hva, men det tar neppe veldig lang tid før du begynner å danne teorier og finne videre avenyer for etterforskning.

Du har også et hendig om enn urealistisk hjelpemiddel i form av det kriminaltekniske laboratoriet. Om du finner noe du ønsker å få en analyse av (for eksempel for å se etter spor av et spesifikt kjemisk stoff), dukker assistenten din på magisk vis opp, stikker til stasjonen og kommer tilbake i løpet av en halvtimes tid med en full rapport.

Har politiet oversett noe?
Har politiet oversett noe?

Men det blir ikke lett, for du har jo altså en tidsfrist. Og ting kan som nevnt skje uten at du noensinne får vite det, om du er på feil sted til feil tid. I tillegg kan du uvitende påvirke handlingsforløpet ved å gjøre ting som endrer hvordan viktige figurer ser på deg. Pass for eksempel for all del på å ikke gjøre noe som kan få gartneren rasende – han bryr seg åpenbart mer om rosene enn sin avdøde arbeidsgiver. Alt dette betyr at du neppe kommer til å fullføre spillet på første forsøk, sjansene er i stedet store for at du kommer til å havne i en situasjon der du ikke kan vinne.

Men Deadline er egentlig et kort spill, og det har dessuten en veldig hendig ventefunksjon. Så poenget er å spille gjennom flere ganger, for å eksperimentere og finne ny informasjon. Når du til slutt føler du har kontroll, kan du spille gjennom en siste gang for så gjøre alt «riktig» slik at spillet ender med en arrestasjon eller to. Tenk på det som en Groundhog Day-aktig tidssløyfe, nesten som i det moderne mesterverket Outer Wilds.

Nyskapende spill

Dette trikset kan alle som vokste opp på åttitallet.
Dette trikset kan alle som vokste opp på åttitallet.

Deadline var altså et nyskapende spill. Det fantes tidligere eventyrspill med krimtema, slik som Sierras Mystery House, men der var krim-aspektene veldig overfladiske og handlet mest om settingen. Deadline er et ekte detektivspill, der du samler spor og informasjon, og faktisk løser et genuint mysterie. Alle gåtene er knyttet til dette mysteriet, og alt du gjør gir mening ut fra rollen som etterforsker. Ingenting eksisterer uten at historien eller settingen gir dem en grunn til å være der, og det er ingen kunstige hindringer lagt inn for å forlenge spilletiden.

Og selv om du altså kan gjøre spillet umulig å vinne, er det bare én genuint farlig situasjon i hele spillet – og den kan (og bør) dessuten unngås. Ganske radikalt for et spill fra 1982, en tid der mange eventyrspilldesignere så ut til å kappes om å finne så mange måter å kverke spillerne som mulig. Noen av dem fortsatte jo med dette helt til nittitallet.

Nyskapende var også konseptet med spillfigurer som lever sine egne liv, og muligheten til å samhandle med dem på måter ingen tidligere spill hadde gjort. Disse figurene har detaljerte og flerdimensjonale personligheter, og er faktisk genuint interessante. Bare det at spillet forteller deg om ansiktsuttrykkene og væremåten deres gjør at det umiddelbart skiller seg fra majoriteten av samtidige eventyrspill, der en ikke-spillende figur nesten utelukkende enten er en oppdragsgiver, en puslenøtt («finn ut hva du må gi meg for at jeg skal slippe deg videre») eller en fiende.

To telefoner på samme landlinje. Denne vil muligens forvirre moderne spillere.
To telefoner på samme landlinje. Denne vil muligens forvirre yngre spillere.

Jeg liker også hvordan ting du finner underveis kan dytte mistankene i ulike retninger. Et spor kan gjøre at en mistenkt plutselig havner på toppen av lista, men så finner du kanskje noe senere som gjør at du må revurdere. Det er slik et detektivmysterium bør være. Og innholdet i boksen det hele en ekstra dimensjon; selv hadde jeg skrevet flere hundre ord med notater før jeg i det hele tatt begynte å spille selve spillet, og det var skikkelig tilfredsstillende.

Men det er litt frustrerende

Men Deadline har sine svakheter, slik som flere eksempler på urettferdig spilldesign. Et avgjørende spor er veldig godt skjult, og krever at du gjentar en handling tre ganger selv om den ikke fungerte de to første gangene du prøvde og uten at spillet gir deg noe spesielt godt hint om at det er noe du bør gjøre i utgangspunktet. I en annen sekvens må du time alt riktig, i en prosess som krever mye eksperimentering og feiling uten at du nødvendigvis vet hva det endelige målet ditt egentlig er. Det kan være frustrerende.

Spillet er heller ikke særlig interessert i å fortelle hvor nærme du er å vinne. Du kan fint prøve å arrestere folk uten å faktisk ha bevisene du trenger for å få dem dømt, og du får aldri noen skikkelig indikasjon på hva av det du gjør som teller som bevis og hva som ikke gjør det. Dette er sikkert delvis for å ikke hjelpe deg for mye på vei, da du som seg hør og bør i en ordentlig krimgåte vil komme over spor som peker i ulike retninger. Men det gjør det litt vanskelig.

Sekretæren har ikke mye til overs for sønnen.
Assistenten har ikke mye til overs for sønnen…

Deadline ble sluppet i en verden der forventningene til eventyrspill var helt annerledes enn i dag, og datidens spillere ville neppe hatt problemer med å bruke uker om ikke måneder på å gradvis eksperimentere seg gjennom spillet. Det var slik man spilte eventyrspill, og Deadline var med sitt detektivkonsept dessuten helt unikt.

I dag er det mye her som oppleves frustrerende, fordi vi tenker annerledes om hva som er rettferdig spilldesign og ikke, og fordi vi forventer en mer eller mindre konstant følelse av progresjon når vi spiller et spill. Joda, vi kan godta å sitte fast en stund, kanskje ta en pause og komme tilbake med en frisk hjerne og noen nye ideer. Men det finnes rett og slett for mange gode spill – både gamle og nye – til at vi kan rettferdiggjøre å bruke dager, uker eller til og med måneder og år på å knote oss gjennom dette mysteriet.

Dette gjør ikke Deadline mindre viktig, eller mindre imponerende etter 1982-standard. Men det gjør det vanskelig å uforbeholdent anbefale i dag. Så konklusjonen blir en jeg har brukt mange ganger før: Er du interessert i spillhistorie, og har lyst til å oppleve et spill som tok både sjangeren og spillmediet et genuint steg fremover, er Deadline et spill du bør prøve. Er du først og fremst bare ute etter god underholdning som har tålt tidens tann, kan du greit stå over.

...og kona er ikke så begeistret for sekretæren.
…og kona er ikke så begeistret for assistenten.

Dessverre finnes det uansett ingen steder å kjøpe spillet lenger. Infocom ble etter hvert overtatt av Activision, og selv om de har tjent gode penger på Infocom-katalogen i årenes løp er det i dag bare Zork-spillene som er tilgjengelig for salg. Kanskje dette vil endre seg nå som Activision er en del av Microsoft? Vi får krysse fingrene, selv om Microsoft strengt tatt ikke har vært superflinke til å ivareta spillhistorien sin, de heller.

  • Et Infocom-spill som er mye lettere å anbefale (selv om heller ikke det er kommersielt tilgjengelig) er Wishbringer. Les om det her.

Bildene av boksen og innholdet er alle hentet fra Mobygames. Hovedkilden for den delen av artikkelen som handler om spillets skapelse er The Digital Antiquarian. Hvis du har spillfilene til Deadline og ønsker å spille dem på en moderne maskin, anbefaler jeg at du laster ned en kopi av Frotz for systemet ditt. Men du kan også bruke ScummVM.

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.