Gruppe C i 16. delsfinalen i NM i Amiga-spill

Hvilke fire klassikere skal gå videre denne gangen? Dere bestemmer!

NM i Amiga-spill fortsetter! Poenget er å med deres hjelp kåre tidenes Amiga-spill, og vi har allerede gjennomført flere runder. 16. delsfinalen spilles jo som de fleste har gjettet seg til som et gruppespill. For å få litt innsikt i hva disse spillene har å by på har vi samlet en gjeng med skribenter, venner, bekjente og ikke minst podcastverter fra inn og utland.

Alle 32 lag er nå delt inn i 4 grupper. Trekningen fikk vi litt hjelp av KI til å utføre, men gruppene er tilfeldig sammensatt. Gi din stemme til ett eller flere lag i denne gruppen. De 4 som får flest stemmer går videre til neste runde.

Gruppe C består av:

  • Arkanoid
  • Pinball Illusions
  • Indiana Jones and the Fate of Atlantis
  • Sid Meier’s Civilization
  • UFO: Enemy Unknown
  • Hero’s Quest: So You Want To Be A Hero
  • North & South
  • Another World

La oss se nærmere på lagene som nå skal møtes:

Arkanoid

Arkanoid
Arkanoid

Terje:

Retrogamingpappa:

I serien spill med sprettende baller som skal fjerne firkanter uten å ramle ut i det store intet, har vi i dag kommet til Arkanoid. Spillet som mange vil mene er det beste som kom i denne sjangeren. I min verden kom først Krakout, da på Commodore 64 og med joystick, og ble spilt så mye at kassetten gikk i stykker (dette er ikke sant, og jeg tror heller ikke det var mulig å spille en kassett i stykker). Men den ballsprettende veien videre fulgte over til min trofaste Amiga 500 og Arkanoid. Denne gang med mus! Det var litt av en forbedring. Dette spillet spilte vi så mye på Amiga 500 at disketten gikk i stykker(nok en gang, ikke sant i det hele tatt. Skulle disketten gått i stykker så måtte det skjedd under transportetapper til andre likesinnede pirater)

Pinball Illusions

Pinball Illusions

Martin:

Oppfølger til de populære Pinball Dreams og Pinball Fantasies fra svenske Digital Illusions. Det er verdt å nevne at Digital Illuions ble etablert i 1992 som et utspring av Amiga-demogruppen The Silents (introen til dette spillet er så demoete som du får det). Firmaet heter nå DICE og har siden 2006 vært en del av Electronic Arts. De tre pinball-spillene deres er mot formodning relativt like, og man ville i dag kanskje sett på dem som ett spill med extensions. Extensions er da brettene, som det i Illusions sitt tilfelle er tre av (og ikke fire som forgjengerne): Law’n’justice, BabeWatch og Extreme Sports. Det sier kanskje litt selv hva som er temaet på hver enkelt? Uansett. Det er tydelig at Digital Illusions med dette mestrer flipperspill-sjangeren meget bra, og alle tre brettene er godt utformet. Liker du flipperspill (i motsetning til en viss retrogramingpappa..), liker du nok Pinball Illusions.

Retrogamingpappa:

Må nok skrive noe her. [nei, det må du ikke! – red. anm.]

Indiana Jones and the Fate of Atlantis

oi, litt uflaks i starten
Indiana Jones and the Fate of Atlantis

Martin:

En av de store klassikere i sjangeren pek-og-klikk eventyrspill, utgitt av LucasArts mens de fortsatt ga ut sine spill til Amiga. Spillet er populært forkortet til Indy 4, og det spillet mangler på humor (og det er mye), tar det igjen på kløkt, eventyr og lengde. De fleste som har spilt spillet har nok stått rimelig bra fast enkelte steder, men alt i alt et godt fordøyelig eventyrspill. Unikt for dette spillet er at du litt uti spillet kan velge å gjennomføre neste del av spillet via tre forskjellige stier: Fists (action-orientert solo for deg som vil tenke mindre) Wits (puzzle-orientert solo for deg som vil tenke mer) Team (på lag med Sophia for å løse puzzles team-basert) Alle stiene har sine fordeler og ulemper, men om du velger Fists kan det være like greit å bare late som du ikke har spilt spillet. Vi dømmer ingen, men likevel. Spillet deler også ut IQ points, som vel var ment å indikere hvor flink du var, men som ofte endte med grining når du gikk gjennom spillet uten å få max (kun Wits gir full score). Likevel, et enormt bra spill for sin tid med et plott som fint kunne tålt en filmatisering. Spesielt hvis du ser på det rælet de gikk for i stedet. Vi dømmer ingen, som sagt.

Joachim:

Dette er et av mine favoritteventyr fra LucasArts, og jeg har litt lyst til å hevde at det er deres best designede eventyrspill hvis man ser bort fra The Secret of Monkey Island. Så ja, det betyr at jeg holder det høyere enn Monkey Island 2. Og alle de LucasArts-eventyrene som ikke kom til Amiga (men den diskusjonen får vi ta i NM i LucasArts-eventyr i 2035). Jeg elsker hvordan handlingen drar oss verden rundt, og hvor autentisk den føles i forhold til filmene – det er faktisk lett å glemme at den er helt original for spillet. Jeg liker også samspillet mellom Indy og Sophia, som ga Fate of Atlantis et friskt preg da det kom ut og fortsatt gjør at det skiller seg litt ut.

Indiana Jones and the Fate of Atlantis ligger generelt veldig høyt på lista over eventyrspillklassikere jeg har lyst til å spille igjen. Selv om jeg skal innrømme at jeg nok går for PC-versjonen via ScummVM i så fall. Jeg har den originale Amiga-versjonen, og diskettene alene gjør den tyngre enn de fleste boksene (det hjelper jo ikke at LucasArts ga klar beskjed om å sikkerhetskopiere diskettene før man spilte, så det er over 20 disketter i den boksen!).

Kim:

Føles veldig rart å skrive om Fate of Atlantis uten å nevne CD-versjonen til DOS med strålende stemmeskuespill og musikkspor, som virkelig tar dette spillet til et nytt nivå. Uten dette sitter man allikevel igjen med et veldig bra eventyrspill. Av de tre modusene Martin allerede har nevnt er «Team» den mest fornøyelige, fordi samspillet med Sophia og Indiana fungerer veldig bra, spesielt pga det strålende stemmeskuespillet. Vent, det skulle jeg jo glemme her.

Allikevel er det en del å sette fingeren på som forhindrer Fate of Atlantis å stå igjen som en av de største klassikerne. Spillet har en del grusom slossing, som man heldigvis kan hoppe over. Det prøver også hovedsakelig å være et seriøst eventyrspill, med lite (og ikke spesielt bra) humor, men det mislykkes delvis med det når nazistene er så karikerte at de kunne vært hentet rett ut av en Mikke Mus-historie med Skaftetrynet. Dermed forsvinner en del av spenningen, selv om det heldigvis har mange eksotiske og vakre lokasjoner, og hvem finner vel ikke legenden om Atlantis fascinerende?

Sid Meier’s Civilization

Civilization

Nikolai:

Visste du at en overflow-feil i koden til Gandhi gjorde ham glad i å trykke på atombombe-knappen i Sid Meier’s Civilization I? Ikke vi heller, for selv om dette har vært en populær myte på internett, og til og med gjorde at utvikleren Firaxis gjorde denne oppførselen ekte i senere Civilization-spill, så har ikke myten røtter i virkeligheten. Sid Meier selv i sin selvbiografi «Sid Meier’s Memoiors!» avkrefter myten og mener å ha funnet opphavet et sted dypt på internett hvor en anonym person påstod dette tidlig på 2000-tallet. Så ble det lagt inn i et par andre nettsider som fakta, et par nyhetssider siterte hverandre og resten er historie… Så når du spiller Civilization på Amiga, og det bør du jo vel? Så kan du hvile trygt i vissheten av at når byene dine brenner opp av spaltede atomer, så er det helt tilfeldig at det var Gandhi som sto der rett før og skrek «our words are backed by nuclear weapons!». Det kunne likesågodt ha vært Stalin. Eller Napoleon, for den saks skyld.

Retrogamingpappa.

En tur til. Det var her det startet. Spillet er i likhet med Championship Manager (senere Football Manager) skyldig utallige partnerbrudd opp gjennom historien. At partnere ikke skjønner at vi bare må ordne slik at babylonerne ikke kan få tid til å pusse opp forsvarsverkene sine før angrepet starter, er egentlig bare trist. Trenger vi å få løftet dette til et høyere nivå? Må dette inn i læreplan eller må Regjeringa ta grep. Retrogamingpappa har ikke svaret, men er ganske glad i spillet. Som fortsatt i dag er ganske spillbart. Og da reglene i spillet er lettere å forstå enn de senere versjoner, veldig retrogamingpappavennlig.

Joachim:

Jeg brukte hundrevis av timer på dette spillet. Ikke bare alene, Civilization var merkelig nok et spill jeg spilte mye sammen med en god venn. Av og til prøvde vi å fordele byene, slik at hver av oss hadde hver sine ansvarsområder, men vanligvis samarbeidet vi bare. Teknisk sett eier han fortsatt 50% av min originale Civilization-kopi, siden vi kjøpte den sammen med pengene vi tjente på å selge hjemmelagde drops på torget i Kristiansand. Det kostet 150 kroner på Datakjelleren.

Civilization-serien har jo utviklet seg voldsomt i årene som har gått, men jeg føler fortsatt originalen holder stand. Det er noe rent og lettbeint over opplevelsen her, samtidig som mekanismene (stort sett) er veldig tydelige slik at det faktisk er fristende å mikrostyre byer og slikt. Noe jeg nesten aldri gjør i de moderne spillene. Men så har det jo sine irritasjonsmomenter – landegrenser er for eksempel noe som savnes kraftig når man spiller det, for de datastyrte nybyggerne er himla innpåslitne!

Mats:

Det meste er allerede sagt, men legg merke til at dette er spillet alle har minner om. Det definerte en sjanger. Det skapte en av verdens mest kjente spillserier. Det introduserte undertegnede til hex-editering av spill da han forsøkte å lage en norsk oversettelse av det. Noen av disse faktorene er viktigere enn andre i et historisk perspektiv.

UFO: Enemy Unknown

Hvordan du legger opp basen vil ha mye å si om du bilr angrepet
UFO: Enemy Unknown

Mats:

UFO: Enemy Unknown er en virkelig klassiker, noe som kommer tydelig fram i at spillets kjerne fortsatt er den samme de moderne utgivelsene i samme serie. Her er det spenning, dramatikk, tilfeldigheter, tilfeldig genererte figurer du ikke trodde du skulle få et personlig forhold til, romvesen, basebygging og turbasert taktikkeri. Dette er et av de spillene som virkelig definerte min videre ferd i spillverdenen, og vil sannsynligvis ha en høy stjerne også ut i neste århundre.

Det er ikke så veldig mange spill som har hatt skumlere romvesen enn dette (kanskje med unntak av oppfølgeren, Terror from the deep), der fiendene faktisk føltes farlige ut etter hvert som du kom lenger ut i historien. Plutselig snubler du over et romvesen som ikke var synlig i det du runder et hjørne, og da hjelper det ikke uansett hvor god kompis du har blitt med den tilfeldige genererte figuren din underveis. Turen din er over, og nå er det romvesenet som skal velge aktivitet. Da går det som oftest galt, og vips, så er din nye venn borte for godt fra spillet.

Det finnes heldigvis stort sett alltid en uforberedt rekrutt som er klar til innsats i basen, men ingen blir selvsagt like gode som din tidligere leder og frontfigur.

Kombinasjonen av å være både en basebygger og et turbasert taktisk spill var ganske unikt på tiden da det kom ut, og ga etter hvert UFO: Enemy Unknown en fullt fortjent kultstatus. Navnet overlevde imidlertid ikke, og i dag kjenner vi spillserien som under det mer kjente XCOM-navnet (som også var navnet på spillets amerikanske utgivelse – riktignok skrevet som X-COM).

Retrogamingpappa:

Et av mine absolutte favorittspill gjennom tidene. Beklageligvis skjedde det samme her som med Fallout-serien. Etter oppfølgeren kom det bare ræl. UFO: Enemy Unknow har en spirituell oppfølger som jeg levner noe håp til. Xenonauts 2. De er der ikke helt enda, men jeg har ikke gitt opp håpet, da de fortsatt er i Early Access. Vi krisser fingrer for spillene i den usikre fremtiden de begge møter.

Hero’s Quest: So You Want To Be A Hero

Hero's Quest: So You Want To Be A Hero
Hero’s Quest: So You Want To Be A Hero

Leif fra Retropodden:

Er et mesterverk! Ken Williams må ha hatt et travelt år i 1989. Ikke bare klarte Lori Ann Cole, skaperen av spillet, å snike et reelt bra spill under nesa hans, men Jacqueline Austins sjarmerende og fengslende krimeventyr Colonels Bequest, og Crowe/Murphys magnum opus Space Quest III kom ut samme år. Sjokkerende!

Kanskje han fremdeles lå i en drømløs dvale, tjukk på daddler og portvin etter en forrykende sukkessfull periode fra 1986-1988 der han ikke slapp gjennom et eneste bra spill?
Han snakker sikkert fremdeles om de årene. Det var tre år der Williams var på vakt! Skjerpa som en hauk og skarp som en kniv satt han sammenkrøpet på brystingen og speidet over omgivelsene på jakt etter en designer med en god ide. Han kunne høre en fjær falle, se en mus løpe gjennom gresset og lukte tårene til sine ofre i det han kom rasende ned himmelen for å fortære dem. Og dersom alle hans andre sanser sviktet kunne han kjenne en kribbling i barten, så subtil at mer lavtståendee vesen ikke ville erindret noe utenom det vanlige. Denne kriblingen var alt Williams trengte for å kaste seg over borgkanten å ut på jakt. Her luktet det kristenmanns blod!

I tre lange år hadde ikke en eneste god ide kommet seg over slettene. Ikke et eneste godt design fikk slå rot. Williams var ustoppelig! Jeg ser for meg at etter en sånn forrykende sukess satt Willims ved juletreet og dadlet seg inn i ei tåke så tjukk at han ikke kvikknet til live igjen før i 1989.

Men da var skaden allerede gjort og Hero’s Quest var i butikkhyllene. Et spill som bygger bro mellom eventyr- og rollespill-sjangrene på en så sømløs måte at det føles genuint nyskapende den dag i dag. Satt til en verden som pulserer av liv, og som overrasker og trollbinder med hver skjerm. Lori Ann Coles fantasiverden føles kjent, men også original og spillet er åpent, ikke-lineært og brutalt.

Det første Ken Williams kommer til å gjøre når han bikker over i grava er å slå piruetter fordi barten ikke kjente dette spillet komme på mils avstand.

Joachim:

Quest for Glory, eller Hero’s Quest som det het da det kom ut på Amiga, er fortsatt et av favorittspillene mine noensinne. Jeg elsker det dypt og inderlig, og jeg har spilt det så mye i årenes løp at jeg ikke tror det finnes en eneste hemmelighet igjen som jeg ikke har avdekket. Og dette spillet har plenty av hemmeligheter.

Jeg har skrevet et stort tilbakeblikk på spillet fra før, så jeg skal ikke ta helt av her. Men dette er et av de spillene jeg virkelig skulle ønske hadde vært mer innflytelsesrikt enn det endte opp med å være. Kombinasjonen av eventyrspill og rollespill er helt genial, og dro begge sjangerne opp til nye høyder. Og jeg elsker spillets verden – jeg har sagt det før, men hver gang jeg starter å spille QfG igjen føles det litt som å komme hjem.

Ah, og de vanvittig stemningsfulle lydeffektene gjør at Amiga-versjonen er den klart beste, selv om grafikken er helt lik som på PC.

North & South

Amiga-versjonen.
North & South

Joachim:

Dette er et lettbeint strategispill som er lett å bli glad i takket være flott grafikk (veldig tro mot tegneserien det er basert på), fin lyd og spillmekanismer som tar kort tid å lære. Mange spill fra denne tiden leverte en kombinasjon av strategi og action, og jeg skjønner egentlig ikke hvorfor vi får så lite av dette i dag. Det er jo en perfekt måte å gjøre strategispill vennligere på, spesielt når man legger inn flerspiller i miksen. For jeg tipper vel de fleste som elsker dette spillet gjør det fordi de spilte det sammen med andre – det er litt vel enkelt alene.

Retrogamingpappa:

Dette spillet bringer tilbake masse minner fra fortiden. Dette bildet husker jeg best for to ting. 1. Den broa må sprenges. 2. Det er umulig å kontrollere kavaleriet dersom du samtidig som prøver på noe annet. Spillet har sjarm med sin tegneserieaktige profil. Muligens grunnet at det er basert på en tegneserie, men jeg mener dette hadde holdt i massevis selv i dag. Og så må jeg sikkert si at jeg har gruset Amiga Amigo i dette spillet så mange ganger at jeg nok sluttet å telle.

Another World

Another World.
Another World.

Joachim:

Another World griper tak i deg helt fra den usedvanlig skarpe introduksjonssekvensen av. Ikke minst fordi denne går sømløst inn i selve spillet. Spillet var en av de store pionerene innenfor interaktiv historiefortelling (i actionspill), og er fullstappet av minneverdige sekvenser. I tillegg er presentasjonen helt sublim, med en unik grafikkstil som fortsatt er helt nydelig og vanvittig effektiv bruk av lyd. Navnet Another World er passende, for dette spillet føles nesten som om det kommer fra en helt annen virkelighet, så unikt og spennende er det.

Men okay, det er ganske frustrerende også. Spesielt, dessverre, på Amiga. Den versjonen kom først, og selv om den har best lyd er den litt røffere rundt kantene enn de senere utgivelsene. Heldigvis har spillet fått en flott nyversjon, så man trenger ikke krangle om hvilken av de gamle versjonene som var best.

Mats:

Jeg har ikke noe stort forhold til Another World da jeg aldri klarte å komme meg veldig langt inn i det, men som noe over gjennomsnittet interessert i grafikkprogrammering på eldre enheter er jeg stor tilhenger av Fabian Sanglards tekniske gjennomgang av hvordan Another World tegner opp scenene sine.

Stem her:

Siden det er lenge siden starten av artikkelen, minner vi om følgende: Du kan stemme på flere spill denne gangen. Men det kan jo være det lønner seg å være litt taktisk, og fokusere på de spillene du virkelig vil at skal komme videre. Når alle stemmene er opptelt, må fire av dem forlate NM i Amiga-spill og dra slukøret hjem til sine vanlige tilværelser som influensere og B-kjendis… vent, feil konsept. Men ja, fire spill går videre, fire ryker ut. Deres stemmer avgjør alt.

Stem her:

Til slutt:

Vi avslutter denne oppsummeringen med en liten kuriositet. Leif i Retropodden snakker i episoden om Another World om noen litografier han hadde bestilt fra hjernen bak spillet. Disse bildene fikk vi aldri sett, hverken på Facebooksiden til Retropodden eller andre steder. Retrogamingpappa ble derimot veldig nysgjerrig, og be derfor om muligheten til å se og evt legge ut dette på en av våre sider. De sa heldigvis ja, så her er en liten godbit:

 

Dette lå sammen med kvitteringa.
Har faktisk ikke lagt merke til dette før nå. Lå også sammen med kvitteringa. 91% antimatter virker voldsomt. Og hvor mye er egentlig «v» i desimal?
Dette lå også sammen med kvitteringa. To klistremerker. Jeg har ikke hjerte til å klistre de på noe
Dette er et postkort som lå sammen med bildene.
Dette var teipa på plastlomma det ene bildet vara forseglet i. Figurene er faktisk klipt ut og limt fast på brunpapiret
De faktiske trykkene jeg bestilte.
De faktiske trykkene jeg bestilte.
De faktiske trykkene jeg bestilte.
Virginie Pey er dama som har samarbeida med Chahi for å FAKTISK lage trykket. Etsy-butikken hennes er satt på pause for øyeblikket, men jeg håper hun fortsetter arbeidet snart!

 

 

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.