Dette er et ultralekkert roguelike-spill for Amiga.
Jeg elsker at det fortsatt kommer ut spill på klassiske plattformer, og hvor gjennomførte mange av disse er. Roguecraft, fra norske Badger Punch Games, kunne for eksempel glidd rett inn på Steam, uten å skille seg fra større indie-produksjoner der. Det til tross for at spillet er laget for å fungere optimalt på over 30 år gammel maskinvare, med alle begrensningene det innebærer.
Og tar man spillet i nærmere øyesyn blir det bare mer imponerende. Ta en titt på skjermbildet her – hvor mange farger tror du det er på skjermen samtidig? 256, kanskje? Nei, 32. Hvor mange MB tror du hele spillet krever? Ti, kanskje? Under én, det får plass på en enkelt Amiga-formatert DD-diskett på 880 kilobytes. Jeg har ikke sjekket hvor mye plass som er til overs på den disketten, men det kan ikke være mye.
Roguelike Lite
Roguecraft er, som du selvsagt har gjettet, et spill i roguelike-sjangeren. Konseptet er egentlig veldig enkelt. Du må navigere deg gjennom et datagenerert hulesystem på ti etasjer, der et Chtulhu-inspirert monster venter helt i bunnen. Underveis dreper du fiender og plukker opp skatter, mens du prøver å holde deg i live og gjøre maksimal nytte av de ulike magiske drikkene du plukker opp.
Hver etasje består av et nettverk av rom, sett skrått ovenfra. Hvert rom er igjen bygd opp av et rutenett, og som i et brettspill kan kun én figur okkupere en og samme rute. Spillet er turbasert, og hver gang du flytter figuren din, flytter også alle de andre figurene på skjermen. Samtidig er det alltid du som flytter først, noe som er viktig med tanke på taktikk. Hvis ditt angrep ender opp med å drepe en fiende, får den ikke noen sjanse til å slå tilbake – en stor fordel, som du sikkert skjønner. Angrep utføres generelt ved at du beveger deg inn på ruten fienden står på.
Kamp er ikke veldig taktisk, men det gjelder altså å maksimere egne sjanser til å angripe og minimere fiendens. Hvis det er du som flytter deg bort til en fiende, får den et gratis angrep. Dermed bør du bevege deg slik at fienden alltid kommer til deg, ikke motsatt. Du kan ikke hoppe over turer, men du kan få en tur til å gå hvis du prøver å flytte inn mot en vegg eller noe annet som ikke kan passeres, og dette gjør det enklere å sikre at kamp skjer på dine betingelser.
Skal det være litt styrkedrikk?
Underveis kan du også plukke opp tre typer magiske formularer. Grønne drikker er helsedrikker, mens blå og røde velges tilfeldig fra et større utvalg. Den første gangen du drikker disse, finner du ut hva de er i akkurat denne runden med spillet. Utvalget inkluderer drikker som får deg til å teleportere deg til en tilfeldig rute på skjermen, drikker som forvandler alle fiendene til klukkende høns (ikke helt harmløse!), styrkedrikker som gir deg ekstra slagkraft i en begrenset periode, øl som gjør det samme men også gjør deg vanskeligere å styre, og så videre.
Det som kjennetegner mange av drikkene er at nytteverdien deres avhenger av omstendighetene, og siden du kun kan ha fem ting (inkludert nøkkelen som låser opp gangen til neste nivå) samtidig må du vurdere hva du trenger. En teleporteringsdrikk er i 90% av situasjonene ganske ubrukelig, men kan være det være den som redder skinnet ditt akkurat når det gjelder som mest. Skal du likevel ha den i stedet for et helsebrygg som på papiret er mye nyttigere men tross alt tar en hel tur å drikke? Du kan nemlig kun bære fem ting samtidig!
I tillegg til drikkene dukker det opp oppgraderingskrystaller for helse og angrepsstyrke ved jevne mellomrom, samt hjerter som du kan plukke opp for å umiddelbart få tilbake tapt helse. Hjertene vil du sannsynligvis spare til du trenger dem (men hvor lenge tør du å utsette det?), mens oppgraderingene vil du generelt grabbe så fort du kan – skjønt helseoppgraderingene gir deg også full helse, så disse kan også med fordel spares litt hvis du for eksempel har full helse allerede og noen rom igjen å utforske.
Ah, og så er det gull, selvsagt. Og som i alle roguelike-spill med respekt for seg selv, er selvsagt noen av gullkistene egentlig monstre i forkledning.
Du må tenke litt
Det blir litt vurderinger underveis, altså. Og selv om spillet ikke er spesielt dypt, vil du regne med å flere ganger måtte stoppe opp underveis for å tenke deg godt om før du går videre. Skal du komme i mål, kan du ikke spille på autopilot. Det er dette som kjennetegner et godt «roguelike»-spill. Jeg snakket nylig med Glenn Wichman, som var en av skaperne av det opprinnelige Rogue, og han fortalte at det alle som faktisk vinner Rogue har til felles, er at de stopper opp mellom hver eneste tur og tenker seg om. De analyserer og prøver å komme frem til en optimal vei videre.
Roguecraft er riktignok ikke så krevende. Dette er en nedskalert versjon av konseptet, og selv om det byr på flere av sjangerens vanedannende elementer har det ikke den samme uforutsigbarheten, det samme behovet for tenking utenfor boksen eller de samme varierte mekanismene med spennende synergier som virkelig kjennetegner Roguelike-spill. Ting er egentlig ganske rett-frem her.
Dette er ikke nødvendigvis negativt, men det betyr at man aldri må gruble veldig lenge på hva man skal gjøre videre, for handlingsrommet er alltid mye mer begrenset enn i inspirasjonskilden og det er rett og slett ikke så mange valgmuligheter å gå gjennom til enhver tid. Dette betyr også at selv om spillet bruker dataskapt innhold for å sikre at hver runde er forskjellig, skal man ikke spille så veldig mange ganger før man har opplevd det meste før.
Om det er et problem eller ikke avhenger litt av deg; hver runde blir en serie puslenøtter som må løses, og de er aldri helt like. Det er litt som å legge en kabal; du forventer ikke å bli overrasket, men det er moro likevel. Så er det samtidig ikke helt dette jeg personlig søker når jeg spiller et roguelike-spill. Jeg jakter på den uforutsigbare og dynamiske opplevelsen som kjennetegner både klassikerne i sjangeren og moderne «roguelite»-spill som Balatro (hvis vi skal fortsette kortspillanalogien).
Tre figurer
Det har riktignok tre figurer, som hver har sine egne unike egenskaper. Den første er en vanlig soldat-type. Denne er lettest og minst komplisert. Med denne vant jeg på mitt andre forsøk. Det var en ganske kul runde, der jeg hadde flere situasjoner der jeg visste jeg i praksis var ett feil valg fra å dø. Men det gikk alltid greit, og jeg var aldri avhengig av flaks for å overleve.
Den neste er en tyv («rogue», selvsagt) som har mindre helse, men kan aktivere teleportering gratis ved jevne mellomrom. Denne er litt vanskeligere – teleportering er som nevnt bare av og til nyttig, og egenskapen tar i tillegg opp en posisjon i «ryggsekken» som ellers kunne blitt brukt til en drikk eller nøkkel.
Den mest interessante figuren er en magiker som kan angripe fiender på avstand men har såpass lite helse at nesten uansett hvor du er i grottekomplekset vil de farligste fiendene der kunne kverke deg med ett treff selv om du har full helse. Dette er den desidert vanskeligste figuren, og her må du i mye større grad enn med andre tenke over hvor du beveger deg, for å prøve å holde fiendene på avstand og ha retrettmulighetene åpne. «Heldigvis» er monstrene dumme og ganske forutsigbare.
Jeg har ikke klart å vinne med denne figuren, men jeg kom ganske langt og døde selvsagt på dummest mulig måte («Yet Another Stupid Death» er et klassisk roguelike-begrep). Det er litt tidkrevende å spille effektivt med magikeren, så det er ikke alltid jeg har tålmodighet til å gjøre det jeg bør.
Herlig presentasjon
Er det ett område der Roguecraft fortjener full pott i poengkassen, og vel så det, er det for presentasjonen. Det ser ordentlig flott ut, med nydelig pikselkunst som ikke står tilbake for noe av det beste Amiga har å by på. At det fungerer på Amiga 500 og ikke bruker AGA-modus gjør det enda mer imponerende. Dette er et spill som takket være grafikken alene hadde vekket oppsikt i Amiga-ens glanstid, og det vekker minner om utgivelser fra The Bitmap Brothers, Thalion, Westwood og andre studioer som virkelig mestret pikselkunst for Amiga.
Lydsporet er også flott – jeg tipper det hadde vært av den typen som fortsatt hadde poppet inn i hjernen min den dag i dag om Roguecraft hadde tatt tidsmaskinen tilbake til 1991 og blitt spilt i ungdommen min. Musikken passer dessuten perfekt til den litt halvmørke stemningen spillet går for, presentasjonsmessig i alle fall. Den er laget av Jogeir Liljedahl, et kjent navn for mange Amiga-veteraner.
Konklusjon
Roguecraft tar konseptet fra Rogue og forenkler det rimelig kraftig samtidig som det beholder essensen. Resultatet er et lettlært spill enhver kan plukke opp og ha det moro med. Det ser i tillegg glimrende ut og har et flott lydspor, og det er et tydelig kjærlighetsprosjekt som utviklerne har lagt mye arbeid og flid i.
Samtidig har ikke spillet den helt store dybden, og det er nok begrenset hvor lenge det holder på interessen. Dette er jo også en sjanger som bugner over av klassikere i alle former og fasonger, så konkurransen er svært høy. Derfor tenker jeg at det primært kan anbefales til dere som planlegger å spille det på en ekte Amiga-maskin for den autentiske opplevelsen. Men det er uansett et solid stykke spill, det her, og utviklerne har all grunn til å være stolte.
Roguecraft kommer altså til Amiga, og blir tilgjengelig både via nedlasting og i fysisk versjon via utgiver Thalamus Digital. Vi har fått tilgang på anmelderkopi fra Badger Punch Games, som består av Henning Ludvigsen og Ricki Sickenger. Her er en trailer:
Spennende. Dette kommer jeg trolig til å kjøpe. Hva slags lagringssystem bruker spillet?
Hei! Hvis du kjøper en fysisk boks av spillet så kommer det på CD eller floppy disk til Amiga. Senere kommer det digital versjon som også kan kjøres på emulator. 🙂
Takk for svar, men jeg lurte egentlig på save-system inni spillet, altså hva slags mulighet man har til å lagre progresjonen underveis slik at man kan fortsette samme ‘run’ etter at maskinen har vært avslått :)
Ah, skjønner. Roguecraft er en roguelike, og tradisjon tro så er det ikke noe lagring i roguelikes. Hvert spill varer ikke så lenge, og 40 minutter til 1 time hvis man klarer å komme seg gjennom alle 10 nivåer. 🙂