Spillhistoriens legender: Jim Sachs

Vi har snakket med pikselkunstner og programmerer Jim Sachs, om alt fra Defender of the Crown til virtuelle akvarier.

Amerikanske Jim Sachs er en av de virkelig store innenfor klassisk pikselkunst. Spesielt kjent er han for sitt arbeid på Amiga, der han blant annet sto bak grafikken i plattformens kanskje viktigste systemselger, Defender of the Crown, og Norges-favoritten Ports of Call. Men han hadde en lang karriere som utvikler av spill og programvare, og hvis du lot deg imponere av virtuelle akvarium rundt tusenårsskiftet, det sannsynligvis hans fisker du kikket på.

Vi har vært så heldige å få noen ord med den legendariske utvikleren, og i denne artikkelen skal vi prøve å komme oss gjennom hele karrieren hans.

Jim Sachs lagde dette selvportrettet på åttitallet.
Jim Sachs lagde dette selvportrettet på Amiga en gang på åttitallet.

Fra pilot til spillutvikler

Sachs ble født i 1949, og før han begynte å lage spill var han i det amerikanske luftforsvaret i mange år. Der endte han opp som kaptein, og var pilot for massive fraktfly av typen C-141 Starlifter (han var aldri innom Norge, men fløy til Vest-Tyskland i forbindelse med NATOs årlige Reforger-øvelser). I en alder av 28 forlot han luftforsvaret – de ønsket at han skulle starte å jobbe som flyinstruktør, men da måtte han flytte fra California til Texas, og det ville han ikke.

Det var på dette tidspunktet at han ble interessert i datamaskiner. Han forteller:

– Tidlig på åttitallet hadde jeg nylig forlatt flyforsvaret, og var på jakt etter noe nytt. Jeg hørte stadig ungdommen snakke om bits og bytes, og følte at jeg ikke hang helt med. Så jeg kjøpte en Commodore 64 for å finne ut hva datamaskiner egentlig var for noe. Jeg brukte noen uker på å skrive inn BASIC-programmer fra kode trykket i blader, og bestemte meg for å lære maskinkode for å se om jeg kunne komme opp med noe bedre.

Dette ble et vendepunkt:

– Da jeg lærte meg maskinkode fant jeg ut at du kunne manipulere grafikk mye raskere enn du kunne i BASIC. Jeg følte at det å programmere Commodore 64 passet meg som hånd i hanske. Det var en såpass ny maskin at ingen hadde gjort så mye med den enda, så standarden var ganske lav.

Saucer Attack på Commodore 64 var Sachs' første kommersielle spill. Han gjorde alt selv.
Saucer Attack på Commodore 64 var Sachs’ første kommersielle spill. Han gjorde alt selv.

Saucer Attack

Sachs’ første spill var Saucer Attack fra 1984, og selv har han beskrevet det som «et spill alle hadde, men ingen kjøpte». Det stemmer godt med min egen erfaring med spillet – som ivrig Commodore 64-eier endte jeg opp med massevis av Turbotape-kassetter fulle av piratspill, og opp til flere kopier av Saucer Attack.

I motsetning til mange av de andre spillene på disse kassettene, er Saucer Attack et spill jeg husker svært godt – mest på grunn av grafikken. Spillet hadde nemlig en svært detaljert tegning av United States Capitol (som huser den amerikanske kongressen) i bakgrunnen, og målet var å hindre flygende tallerkener som invaderte fra det ytre rom i å ødelegge bygningen og monumentene rundt.

Det var imidlertid ikke tilfeldig at flesteparten av de konkurrerende spillene hadde enklere grafikk enn Saucer Attack, for det å lage den detaljerte grafikken var langt fra en triviell oppgave. Sachs hadde nemlig ikke tilgang på noe grafikkverktøy som kunne brukes til å tegne opp bakgrunnen. Så han gjorde det så manuelt som det går an å gjøre det, ved å hardkode hver eneste piksel på skjermen:

– Jeg fant ut at jeg kunne lage et rimelig detaljert bakgrunnsbilde ved å skrive inn dataen i heksadesimale tall, så jeg tegnet et stort bilde av Washington DC på graf-papir, der hver rute korresponderte med en piksel på skjermen, og brukte et par uker på å skrive inn alle tallene. Så brukte jeg et par dager til på å lage «sprites» for de flygende tallerkenene, og litt programmering for å flytte bytene som dekker midten av tallerkenene for å simulere rotasjon.

Sachs' originale bakgrunnstegning, som ble overført piksel for piksel til datamaskinen. Bilde: Jim Sachs.
Sachs’ originale bakgrunnstegning, som ble overført piksel for piksel til datamaskinen. Bilde: Jim Sachs.

Elsket plattformen, men ikke piratene

Selv om utviklingen av Saucer Attack krevde både tid og tålmodighet ble han etter hvert ganske forelsket i Commodore 64 som en plattform å utvikle spill på:

– Jeg elsket alltid hvordan alt minnet og alle registerne i Commodore 64 var hardkodet, så jeg visste alltid hvilke bytes som styrte hvilke funksjoner. Det var en luksus jeg aldri fikk igjen på noen andre datamaskiner.

Commodore 64-spillet Time Crystal ble aldri ferdigutviklet.
Commodore 64-spillet Time Crystal ble aldri ferdigutviklet.

Sachs neste prosjekt var et ultraambisiøst spill som het Time Crystal, men all piratkopieringen på plattformen gjorde at han etter hvert ga opp det prosjektet. Han tjente ifølge et eldre intervju rundt 30 000 dollar på Saucer Attack, samtidig som han brukte 27 000 dollar på markedsføringen alene. Det gjorde det ikke fristende å fortsette:

– Jeg solgte Saucer Attack via postordre hjemmefra, og jobbet samtidig med mitt andre spill, Time Crystal. Men piratvirksomheten på Commodore 64 var så utbredt at jeg ble veldig deprimert og valgte å forlate markedet.

En demo av Time Crystal er imidlertid fortsatt tilgjengelig, og tilbyr et glimt av hva som kunne ha blitt et av plattformens mest imponerende spill om historien hadde villet det annerledes.

– Det beste kreative verktøyet noensinne

Med tanke på at både Saucer Attack og Time Crystal fikk mye oppmerksomhet for grafikken, er det kanskje overraskende at Sachs ikke har noen kunstnerisk utdanning. Men han var alltid interessert i kunst, og i et gammelt intervju med bladet Amazing Computing fortalte han at hans måte å tegne på passet veldig godt med hvordan pikselgrafikk ble laget på datamaskiner.

Et av flere bilder Sachs tegnet på Amiga.
Et av flere bilder Sachs tegnet på Amiga.

– Detaljer, kontraster – kontrastene er viktige. Det er der mange feiler når de prøver å tegne på en dataskjerm. Det er fordi det er det motsatte av hvordan du gjør det på papir. Der starter du med noe som er hvitt, og legger inn mørkere farger. På dataskjermen er det motsatt, du starter med en sort skjerm og maler med punkter av lys. Det viste seg at min tolkning av lys, skygge og detaljer fungerte veldig godt for en dataskjerm, sa Sachs til Amazing Computing i 1987.

På midten av åttitallet var det én plattform alle som var interessert i grafikk på datamaskin så frem til, nemlig Amiga – utviklet under kodenavnet Lorraine. Denne maskinen lovet et kenguruhopp i form av grafiske egenskaper, med en fargepalett på 4096 farger, maksimal skjermoppløsning på 640×512 (i «interlaced»-modus) og maskinvare spesialdesignet for å kjøre spill og grafisk programvare.

Dette var en tid der mikrodatamaskiner og konsoller maksimalt hadde et titalls farger, en typisk PC brukte 4-fargers CGA-grafikk hvis den i det hele tatt hadde fargeskjerm, og Apple hauset sin rådyre sort/hvitt-plattform Macintosh opp som et moderne underverk. Amiga var i en helt annen dimensjon.

Den nye plattformen ble etter hvert kjøpt opp av Commodore, og Sachs tok raskt tok kontakt med dem:

Senere kom Sachs til å tegne flere bilder på oppdrag for Commodore. Her er et av dem, som skulle vise Amiga som spillplattform.
Senere kom Sachs til å tegne flere bilder på oppdrag for Commodore. Her er et av dem, som skulle vise Amiga som spillplattform. Se flere under.

– Jeg begynte å høre om Amiga Lorraine, som visstnok skulle ha fenomenale grafikk- og lydegenskaper. Da Commodore tok over maskinen, fløy jeg til hovedkvarteres deres i Pennsylvania, møtte med sjefen for programvare [Paul Goheen] og fikk utviklerstatus. Men jeg måtte fortsatt kjøpe min egen Amiga, forteller han til Spillhistorie.no.

Senere på åttitallet kom Sachs til å beskrive Amiga-plattformen som «det beste kreative verktøyet som noensinne har blitt designet,» men da han først fikk teste Amiga, var det skuffende lite som imponerte av det som var utviklet for plattformen:

– Jeg hadde lest artikler om maskinen, så jeg visste hva den var i stand til, men ingen hadde gjort så mye med den såpass tidlig. Dale Lucks sprettende fotball [Boing Ball-demoen] var omtrent den eneste imponerende tingen de hadde å vise frem på den tiden.

Defender of the Crown

Med en Amiga i hus satte Sachs straks i gang med å gjøre seg bemerket:

– De neste ukene brukte jeg med det elendige verktøyet Graphicraft for å utforske egenskapene til den nye maskinen. Som tidligere med Commodore 64 var Amiga-maskinen så ny at det var lett å bli en av de fremste aktørene, grafikkmessig. Jeg puttet omtrent et dusin bilder på disketter og ga dem ut på møter for brukergrupper og slikt, og fant snart ut at de hadde blitt spredd til hele verden. Det var da Cinemaware ringte, og spurte om jeg var interessert i å lage grafikken for et grensesprengende spill.

Defender of the Crown på Amiga. Dette er et spill fra 1986.
Defender of the Crown på Amiga. Dette er et spill fra 1986.

«Grensesprengende» er alt i alt et godt ord å bruke om Defender of the Crown. Cinemawares visjon var å lage et spill som kalles en interaktiv film, ved at det hadde en genuin, spillerstyrt handling og fokus på filmatiske virkemidler. For Sachs og resten av teamet var utviklingsprosessen full av utfordringer – ingen visste hvor mye tid et prosjekt av denne typen faktisk kom til å kreve, og Sachs har selv sammenlignet prosessen med å produsere en film der eksperter på ulike felt måtte koordineres for å få det endelige produktet i havn.

Selve spillet er en sjangerblanding av den typen Cinemaware etter hvert kom til å bli kjent for. Rammeverket er et strategispill der spillerne kjemper om kontrollen over middelalderens England, men spillet har rikelig med minispill og filmatiske sekvenser som dukker opp avhengig av hva spillerne gjør. Det er svært imponerende, med tanke på at det kom så tidlig som i 1986.

Sachs fikk rollen som kunstnerisk sjef for spillet, og ledet arbeidet med å gi det sitt endelige visuelle utseende. Dette involverte både å lage egen grafikk fra bunnen av, og lede et team med kunsnere som lagde grove tegninger som han så overtok for å gi dem den siste finpussen og sikre det høye detaljnivået spillet ble kjent for. Han forteller:

– Kellyn Beck var spilldesigneren på Defender of the Crown, og hadde allerede laget storyboards da jeg kom inn på prosjektet. Han hadde brukt filmen Ivanhoe som inspirasjonskilde, så jeg kjøpte en VHS-kassett med filmen på og så den mange ganger. Jeg supplementerte dette med flere bøker om design av borger og slott. Jeg var fullstendig klar over at ingen hadde prøvd å lage et dataspill med dette detaljnivået før, og planla å sprenge grenser.

Defender of the Crown. Bilde fra Amiga Graphics Archive, brukt med tillatelse.
Defender of the Crown. Bilde fra Amiga Graphics Archive, brukt med tillatelse.

Avansert maskinvare, begrensede verktøy

Prosessen var langt enklere enn med Saucer Attack, men fortsatt temmelig tidkrevende. Dette var før Amiga-plattformen virkelig fikk gode grafikkverktøy, og Sachs hadde ikke tilgang på noe mer avansert enn det vanlige brukere kunne kjøpe.

Turnering i Defender of the Crown.
Turnering i Defender of the Crown.

– Jeg brukte en normal Amiga 1000 og mus for å lage grafikken. Da jeg først startet å illustrere Defender of the Crown brukte jeg Graphicraft og klonen, Aegis Images. Disse var ekstremt primitive grafikkverktøy, som ga deg få andre muligheter enn å plassere piksler på skjermen.

I et intervju med nettstedet Amiga Love har han beskrevet arbeidsprosessen slik:

– Jeg puttet prikker på skjermen. En av gangen, i starten. Grønne prikker for gress, blå prikker for himmelen, grå prikker for slottsvegger. Time etter time. Jeg var fornøyd om jeg fikk en kvadrat-tomme av skjermen gjort på én dag. Den første skjermen (med et saksisk slott i bakgrunnen) tok meg to uker.

Heldigvis var hjelpen på vei, i form av legendariske Deluxe Paint fra Dan Silva og Electronic Arts. Dette tegneprogrammet ble både industristandard for spillutviklere og en favoritt hos kreative brukere verden rundt, og forbedret ifølge Sachs arbeidshastigheten kraftig.

Ports of Call slo an her i Norge.
Ports of Call slo an her i Norge.

Ports of Call

Defender of the Crown ble uansett lansert til stor jubel, og Sachs gikk videre til å jobbe med flere andre prosjekter. Et av disse spillene er spesielt kjent her til lands, nemlig det økonomiske strategispillet Ports of Call. Dette kom ut i 1987, og i likhet med Defender of the Crown er det et spill der rammeverket handler om strategi, men der spilleren samtidig må lykkes i actionsekvenser underveis. Målet med spillet er å bli rik på shipping, og i tillegg til å bestemme hvilke kontrakter fraktskipene skal ta må spilleren blant annet legge til og fra kai, redde skipbrudne og unngå isfjell. Sachs forteller:

– Jeg gjorde noe arbeid for Aegis Development når deres VP, William Volk, ble oppsøkt av de to tyske utviklerne Rolf-Dieter Klein og Martin Ulrich. De hadde skapt Ports of Call, og så etter en utgiver. Spillbarheten var god, men grafikken var rimelig begredelig.

Han fortsetter:

– Aegis likte spillet, og var villige til å gi det ut hvis grafikken kunne fikses. Jeg gikk med på å lage helt ny grafikk. Rolf-Dieter hadde vært såpass framsynt at han hadde brukt IFF-formatet for å lagre all grafikken, så jeg kunne enkelt og greit bare bytte ut originalgrafikken med min egen med lite eller ingen ekstra programmering.

Kontor i Ports of Call.
Kontor i Ports of Call.

Du kan lese mer om historien bak Ports of Call i en annen artikkel, der vi også har fått Rolf-Dieter Klein til å svare på spørsmål om spillet. Men én ting det deler med Defender of the Crown og flere andre prosjekter Jim Sachs jobbet med, er lekkert, animert vann. Her benyttet Sachs en teknikk som kalles fargesykling, der han endret (noen av) fargene i spillets palett for hvert bilde. Det vil si at en piksel som ble tegnet opp som mørkeblå i ett bilde kunne være lyseblå i det neste, og med møysommelig design av skjermbildet ble det skapt en overraskende troverdig illusjon av animasjon uten at pikslene faktisk flyttet seg på skjermen. Sachs forteller:

– Jeg brukte mange dager på å eksperimentere med ulike fargenyanser for syklingen, og oppdaget mange interessante effekter. Jeg fant ut at bare litt bevegelse i bakgrunnscenene ga dem mye liv uten at det var nødvendig å programmere inn animasjoner. Jeg likte å ha vann i bildene mine, for det var lett å fargesykle. Flammer fungerte også bra.

Tittelskjermen til Ports of Call er et eksempel:

Tittelskjermen har et eksempel på «colour cycling». Bilde fra Amiga Graphics Archive, brukt med tillatelse.

Å jobbe med Commodore

I de neste årene var Sachs aktiv med mange prosjekter, og skapte blant annet grafikk for strategispillet Centurion: Defender of Rome og tittelskjermen for Who Framed Roger Rabbit. Han hadde også et tett forhold til Commodore, og lagde blant annet en rekke tegninger for en offisiell Amiga-demonstrasjon som ble brukt i ulike butikker. Da de skapte sin grensesprengende CD-baserte spill- og multimediamaskin, Commodore CDTV, var det Sachs som sto for all grafikken – åpningsskjermen, brukergrensesnitt, og så videre.

Sachs skapte den animerte startsekvensen for CDTV.
Sachs skapte den animerte startsekvensen for CDTV.

Senere skulle han gjøre det samme for den første 32-bits spillkonsollen i vesten, Amiga CD32. Men det å jobbe med Commodore var ikke en dans på roser:

– Å jobbe med Commodore var et rent helvete. Da jeg lagde alt grensesnittet og grafikken for CDTV jobbet jeg med Carl Sassenrath og Reichart Von Wolfsheild. De fungerte som en buffer mellom meg og Commodore, så jeg slapp å forholde meg til all politikken som foregikk i selskapet. Jeg kunne i stor grad gjøre hva jeg ville, og så «solgte» de det inn til Commodore.

Han fortsetter:

– Da jeg skulle gjøre det samme for CD32 måtte jeg jobbe direkte med Commodore. Jeg fløy til deres hovedkvarter i Pennsylvania, og ble utstyrt med en arbeidsstasjon. Men alle der hadde ulike meninger om arbeidet mitt, og de var ofte motstridende. Til slutt taklet jeg det ikke lenger, og sluttet. De endte opp med å bruke noen av effektene jeg hadde laget, men oppstartsskjermen var veldig lavoppløst og så klumsete ut. Jeg føler dette var en av grunnene til at maskinen ikke ble tatt seriøst.

Defender of the Crown II var i praksis et soloprosjekt.
Defender of the Crown II var i praksis et soloprosjekt.

Defender of the Crown II

Men Sachs hadde et annet prosjekt for CD32 som – i utgangspunktet, i alle fall – ble langt mer vellykket. Dette var den offisielle oppfølgeren til Defender of the Crown. Han forteller:

– Commodore var ute etter innhold for deres nye CD32-konsoll, og jeg meldte meg frivillig for å lage en ny versjon av Defender of the Crown som utnyttet seg av den nye maskinens egenskaper. Gail Wellington hos Commodore hyret meg inn for å gjøre jobben. Siden Cinemaware hadde gått konkurs mens de skyldte meg penger, hadde jeg fått tilbake rettighetene til all min originale grafikk for Defender of the Crown.

Defender of the Crown II er i stor grad basert på originalspillet, og Sachs beskriver det som «en slags Director’s Cut-versjon som inkluderer mye materiale vi ikke hadde tid til å implementere i originalen.» Han gjorde også flere endringer:

– Jeg overhalte spillmekanismene slik at de i større grad representerte historiske fakta, der målet for spillet ble å tjene opp løsepenger for Richard Løvehjerte for å få ham løslatt fra fangenskap hos Leopold av Østerrike. I originalspillet var målet å bli konge selv, noe jeg oppfattet som urealistisk.

Selv ser Sachs på Defender of the Crown II som en "director's cut"-versjon av originalen.
Selv ser Sachs på Defender of the Crown II som en «director’s cut»-versjon av originalen.

Prosjektet involverte mange ulike oppgaver, og Sachs måtte gjøre mye mer enn bare grafikk:

– Defender of the Crown II var bare mitt prosjekt. Ingen andre jobbet på det. Jeg omskrev hver linje med kode, la til noen nye scener inkludert en helt ny avslutningsscene, erstattet den ene scenen Cinemaware selv hadde laget (Robin Hood-scenen), skrev tekst for hele spillet, spilte inn stemmerskuespill på fem ulike språk og skapte et filmatisk lydspor for spillet. Jeg var skikkelig stolt av hvordan det endte opp, og ble nedtrykt da Commodore gikk konkurs like etter at spillet ble sluppet.

Konkursen resulterte i at selv om spillet rakk å komme på markedet i 1993, rakk det aldri å bli kjent. Selv i dag er det dermed få som vet at Defender of the Crown noensinne fikk en oppfølger.

En verdensomseiling under havet

Et annet prosjekt Jim Sachs hadde jobbet med var et ambisiøst spill basert på Disneys kjente filmatisering av Jules Verne-romanen En verdensomseiling under havet. I utgangspunktet jobbet han med dette for Ports of Call-utgiveren Aegis, men han måtte også ha Disney med på laget. 1954-filmen hadde en distinkt versjon av ubåten Nautilus designet av Harper Goff, og å bruke denne var mye av poenget med hele prosjektet. Men som Sachs forteller i en forumpost på nettstedet LemonAmiga, endte det hele i katastrofe:

Bilde fra kansellerte 20 000 Leagues Under the Sea.
Bilde fra kansellerte 20 000 Leagues Under the Sea.

– Jeg hadde en rekke møter med Disney, og det så ut som ting gikk veldig bra. Men så ble arbeidsdisketten rammet av et virus som slettet all koden min. Jeg ringte umiddelbart til Bill Volk hos Aegis for å advare ham om å ikke starte opp backupdisketten de lagret for meg. For sent.

Det tok noen år før Sachs var motivert til å jobbe på prosjektet igjen, men etter Defender of the Crown II prøvde han på nytt:

– Etter Defender of the Crown II prøvde jeg nok en gang å få Disney til å finansiere et spill basert på En verdensomseiling under havet. Men etter flere måneder med arbeid avslo de en gang for alle.

Det var aldri aktuelt å gjøre prosjektet uten Disney, for han var fast bestemt på å bruke Goffs versjon av Nautilus i spillet. I dag er det eneste vi har igjen en imponerende presentasjon Sachs i ettertid overførte fra VHS og la ut på YouTube (alt du ser i den videoen er laget på Amiga), samt noen imponerende bilder der han virkelig viser hva han kunne gjøre med fargesykling for å skape vanneffekter.

Sykkeltrening og virtuelle akvarier

Amiga Lagoon er et kjent Sachs-bilde fra nittitallet. Det skulle promotere grafikkverktøyet Brilliance.
Amiga Lagoon er et kjent Sachs-bilde fra nittitallet. Det skulle promotere grafikkverktøyet Brilliance.

Med kanselleringen av 20,000 Leagues Under the Sea endte Sachs også opp med å forlate spillindustrien, men han fortsatte å gjøre det han var flink til:

– Ikke så lenge etter kanselleringen ringte en venn av meg, Michael Crick (faren hans var forresten Francis Crick, som oppdaget DNA-molekylet), for å spørre om jeg ville ta over programmeringen av CompuTrainer sykkeltreningssystem. Mike hadde laget den originale Nintendo-programvaren for maskinen, men nå ville selskapet inn i det neste århundret med en involverende 3D-opplevelse. Så jeg brukte et par år på det, og jeg er ganske stolt av hvordan det endte opp. Hvis du har sett Peloton eller Zwift har de fortsatt svært mange likheter med mitt program, og det er vanskelig å se at det er 25 år som separerer mitt program fra deres.

Nisjeprogramvaren til CompuTrainer er neppe like kjent som Sachs arbeid på spill, men han er svært stolt av den:

– Jeg er sannsynligvis stoltere av CompuTrainer 3D-programvaren enn noe annet jeg har laget, og det kan tenkes det er det største programmet noensinne laget av én person (skjønt Defender of the Crown II kommer kanskje på andreplass).

Det neste prosjektet ble imidlertid det mest vellykkede, finansielt sett. Og det kan godt være du har sett det, sannsynligvis helt uvitende om at det var Amiga-legenden Jim Sachs som skapte det. Sachs forteller:

– Etter å ha dykket ned i 3D-programmering for CompuTrainer, så jeg etter et nytt 3D-prosjekt. Dette var rundt 1999-2000, og Microsoft hadde en tullete akvariumskjermsparer som kjørte på hver skjerm i supermarkedene. Jeg tenkte det var på tide at noen lagde et realistisk 3D-program som kunne ta over det markedet, og brukte det neste året på å skape SereneScreen Aquarium. Timingen var helt riktig – 3D var i ferd med å bli skikkelig populært, og programmet ble en stor hit. Plutselig var det mitt program i stedet for Microsofts som kjørte på hver skjerm i hver butikk.

Du trodde kanskje det var et team av utviklere som lagde dette? Nei, det var kun Jim Sachs.
Du trodde kanskje det var et team av utviklere som lagde dette? Nei, det var kun Jim Sachs.

Han fortsetter:

– Microsoft valgte etter hvert å bruke mitt Aquarium som trekkplaster i Plus-Pack. Alt jeg vil si om den avtalen er: Aldri gjør avtaler med Microsoft uten en advokat til stede! Aquarium finansierte uansett resten av livet mitt. Selv om salgene gikk til nær null etter finanskrisen i 2008. Roku-grunnlegger Anthony Wood var snill nok til å lisensiere programmet, slik at Roku kunne bruke det på sine 4K-enheter.

Ingen retur til spillindustrien

I dag nyter Sachs en velfortjent tilværelse som pensjonist. Da vi spurte om han har hørt noe fra NordCurrent, som har kjøpt Defender of the Crown-rettighetene og jobber med en nyversjon, svarte han at det har han ikke gjort. Men om de skulle ta kontakt er det uansett lite sannsynlig at de klarer å lokke ham tilbake i arbeid:

– Nope! Jeg er for gammel.

Vi vil takke Jim Sachs for at han tok seg tid til å prate med oss, og for hans store tålmodighet i de siste månedene. Så avslutter vi med noen timers sjelefred, via Sachs’ virtuelle akvarium:

Bildene som bruker fargesykling er hentet fra Amiga Graphics Archive, hvor du finner mengder av herlig Amiga-kunst. De er brukt med tillatelse.

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.