Coverdisken – CU Amiga, november 1992

Denne gangen skal jeg blant annet teste «bestefaren til Skyrim».

denne artikkelserien går jeg tilbake til gamle coverdisker for å utforske det som befinner seg der. Det vil gi meg en mulighet til å oppdage spillperler jeg ikke har prøvd, og trekke frem spill som jeg neppe ville hatt noen grunn til å skrive om ellers. Jeg holder for tiden på med et av favorittbladene mine – CU Amiga.

Anmeldelsene i bladet

Som vanlig må vi nesten ta en liten titt på spillene som blir anmeldt denne måneden. Ikke bare for å sette coverdiskettene inn i et bredere historisk perspektiv, men også fordi det alltid er fascinerende (og noen ganger litt frustrerende) å se hvordan spill ble mottatt. I dag har vi en slags fasit på hvilke spill som endte opp som klassikere og hvilke som ikke gjorde det, men overraskende ofte gjenspeiles dette dårlig av de faktiske anmeldelsene spill fikk.

Lethal Weapon fikk 90%. Bilde fra Mobygames.
Lethal Weapon fikk 90%. Bilde fra Mobygames.

Her, for eksempel. Det spillet som fikk best score denne måneden var Lethal Weapon, et 2D-plattformspill fra Ocean løst basert på filmen ved samme navn. Når jeg ser på det spillet, ser jeg et typisk forglemmelig Ocean-filmspill, men noe må det jo gjøre rimelig godt for å fortjene 90%. På den andre siden av skalaen har vi Pinball Fantasies, en etter min mening soleklar klassiker som av CU Amiga fikk 65%. Anmelder Dan Slingsby presterte til og med å foreslå at spillet kunne vært bedre om spillbrettene hadde blitt krympet til å kun dekke én skjerm. Hæh?

Urgh, I’m too old for this shit.

Enda en merkelig toppscore ga de til Assassin fra Team 17, som fikk 89%. Dette er et actionspill i arkadestil, og jeg må innrømme jeg aldri helt har sett appellen her. Er det lov å si, nå som vi er i 2024, at jeg mistenker Team 17 regelmessig fikk litt gratispoeng hos enkelte Amiga-blader? Curse of Enchantia fra Core Design fikk forøvrig også 89%. Dette er et pek-og-klikk-eventyrspill som kjører en helt egen stil, med minimalt med tekst og et særegent grensesnitt. Et spill jeg gjerne vil ta en ny titt på. Terje har forresten skrevet om «oppfølgeren», Universe.

Curse of Enchantia. Bilde: Mobygames.
Curse of Enchantia. Bilde: Mobygames.

Så har vi Shadoworlds, som faktisk er ute på Steam (i sin DOS-utgave). Dette actionrollespillet, som blant annet forsøkte å bruke lyssetting på en ny og spennende måte, fikk 85%. Det isometriske strategi-/eventyrspillet Rome AD92 fikk 83%, og er enda et spill på den store lista over spill jeg må sjekke før jeg legger inn årene. Det samme fikk Sabre Team, et turbasert taktikkspill som for moderne spillere kan beskrives som XCOM om man dropper alt utenom kampsekvensene.

Vi kjapper oss gjennom resten. Amiga-versjonen av Mega Drive-klassikeren Road Rash fikk 81%, plattformspillet Doodlebug (månedens andre fra Core Design) fikk 70% og plattformspillet Captain Dynamo fra Codemasters fikk månedens dårligste score – 42%. Månedens store sak var forøvrig en test av nye Amiga 4000, en maskin jeg neppe er alene om å ha siklet etter i årevis.

Så over til diskettene!

Dette var rimelig gammelt i 1992.
Dette var rimelig gammelt i 1992.

VideoScape 3D

Dette er en fullversjon av et tidlig verktøy for å lage 3D-modeller og -animasjoner, utgitt av Aegis – som vi kjenner fra Ports of Call.

VideoScape 3D er faktisk forgjengeren til det mye mer kjente LightWave 3D, som fortsatt finnes den dag i dag, men fikk sin start på Amiga.

Programmet ble blant annet brukt for å lage deler av denne promo-videoen fra 1987 (som også har noen glimt av Jim Sachs’ arbeider):

Så VideoScape 3D er egentlig en ganske stor greie, men det er samtidig ikke helt en greie jeg er klar for å sette meg inn i. Jeg pakket ut diskfilene (det var lagret på coverdisken i to DMS-filer, som måtte pakkes ut til nye disketter) og ga det et forsøk, men … vi er Spillhistorie.no, ikke 3D-modelleringshistorie.no, og jeg ga ganske raskt opp. Her kan du imidlertid se en kjapp video av programmet i bruk.

Organized!

Aha! Endelig et program som kan gi meg litt kontroll over hverdagen. Det er en digital almanakk, med adressebok, kalender og diverse andre greier, og … vel, det fungerer jo helt greit. Jeg kan godt se for meg at jeg hadde prøvd meg på å bruke det om jeg hadde testet det på nittitallet, men sånn i praksis er det en ren emulering av en papiralmanakk, og ser ikke ut til å gjøre så mye man egentlig trenger en datamaskin for. På tiden det krever å finne disketten og laste inn programmet ville jeg antakeligvis allerede ha funnet det jeg trengte i papirversjonen. I dag har vi jo mobilen, som gjør både papir- og datamaskinversjonen overflødig i bytte mot en liten bit av sjelen vår.

Legends of Valour

Legends of Valour er et spill jeg var enormt fascinert av som ung. Det er et åpen verden-rollespill satt til en gigantisk middelaldersk fantasy-by med dag/natt-syklus og det hele, og det benytter seg av en grafikkmotor ikke helt ulik den i Wolfenstein 3D fra samme år, men litt mer avansert. 3D-motoren var i seg selv noe jeg syntes virket veldig spennende, da dette var før førstepersons skytespill var en greie (jeg tror ikke jeg hadde hørt om Wolfenstein 3D engang), og ideen om å kunne bevege meg fritt rundt i en 3D-verden med teksturerte overflater virket utrolig spennende.

Merkelig nok la jeg aldri merke til hvor knøttlite selve spillvinduet var da jeg spilte Legends of Valour.
Merkelig nok la jeg aldri merke til hvor knøttlite selve spillvinduet var da jeg spilte Legends of Valour.

Men jeg elsket også spillkonseptet. Et spill der vi vandret rundt i en «levende» verden, kunne besøke vertshus og gamble bort pengene våre, slåss mot monstre og snakke med datafigurer – hva var dette for noe?

Jeg fikk imidlertid aldri fatt i selve spillet, så det har jeg fortsatt til gode å spille – skjønt jeg har i alle fall kjøpt det (for PC, riktignok – hold kjeft, DOS-Kim, det var den versjonen jeg fant!). Så kanskje en gang i fremtiden, når dette femtitimersdøgnet jeg etterspør så ofte har blitt implementert. En av grunnene til at jeg fortsatt har lyst til å teste det er at det er historisk ganske viktig; Bethesdas Todd Howard har sagt at The Elder Scrolls i stor grad var inspirert av Legends of Valour, så innflytelsen det hadde merkes fortsatt godt. Dette er på en måte bestefaren til Skyrim.

Men her er altså en demo. Og den er … veldig begrenset. I praksis en ren teknologidemo. Jeg starter demoen i et hjørne av byen, med et par damer like i nærheten. De animeres som om de går, men står helt stille. Å få kontakt med dem klarer jeg ikke. Jeg klarer egentlig ikke å gjøre noe som helst, annet enn å plukke opp en trylledrikk. Skjønt den forsvinner ikke fra skjermbildet når jeg gjør det. Ellers kan jeg vandre rundt, men jeg finner ingen andre folk, eller noe annet å gjøre i det hele tatt.

Jeg mente det med "ekkel mat".
Jeg mente det med «ekle matretter».

Merkelig nok resulterer det å trykke på «undersøk»-knappen i at jeg teleporteres til en taverna. Her kan jeg spise en av flere ekle matretter, eller gamble på kappløpende biller. Jeg kan også leie rom, ser det ut som. En annen knapp tar meg til en butikk der jeg kan kjøpe diverse ting, uten at det har noe for seg siden det ikke er noe å bruke dem på i demoen.

Jeg syntes for all del spillet virker imponerende; det går silkeglatt (på en emulert Amiga 1200, i alle fall), grafikken er overraskende pen og jeg elsker detaljer som at jeg kan se gjennom vinduer og at flere hus har mer enn én etasje (selv om jeg tror det er en ren visuell greie, og at jeg er låst til bakkenivå). Jeg vet spillet har underjordiske grotter å utforske, men finner ingen slike.

Jeg er usikker på hvordan jeg hadde reagert om jeg fikk spille denne demoen på nittitallet. På den ene siden er teknologien her ganske heftig. Jeg husker hvor impnert jeg var over de første demoene av Doom-aktige spill på Amiga, og de var betydelig enklere saker enn dette og kom mye senere (Doom var jo fortsatt ett år unna i utgangspunktet). Så jeg skjønner ikke helt hvordan Legends of Valour fløy så inni granskauen under radaren. Men selve demoen er jo bare en ren teknologidemo, som ikke på noen måte demonstrerte hva spillet hadde å by på. Sånn sett er den jo ikke spesielt god.

Men okay, det var artig å vandre litt rundt i det minste.

Sword of Honour

Det er litt artig at det ene spillet på disketten heter Legends of Valour, og det andre heter Sword of Honour. Her har vi uansett et slags actioneventyr. Du spiller en ninja, og må utforske en verden bestående av et nettverk individuelle skjermer. Her må du slåss mot fiender, finne gjenstander og løse andre oppgaver.

Pent, selv om fargene er veldig blasse.
Pent, selv om fargene er veldig blasse.

Det er litt som The Last Ninja, egentlig, bare med en annen synsvinkel. Og i likhet med The Last Ninja ser det veldig pent ut, med flotte bakgrunner og velanimerte figurer. Men jeg er ikke noen stor fan av kampsystemet, som virker litt enkelt. Som i The Last Ninja!

Jeg klarer heller aldri å komme meg forbi en ildsprutende dragestatue slik at jeg kan få plukket opp et sverd, og det tar meg egentlig ikke fryktelig lang tid før jeg tenker at det finnes bedre måter å bruke tiden min på. Jeg tipper riktignok at den pene grafikken hadde gitt meg mer motivasjon om jeg spilte det på nittitallet. Men i dag har jeg bedre ting å gjøre.

Jeg må likevel innrømme at det er imponerende hvordan CU Amiga har fått plass til både denne demoen og demoen av Legends of Valour på samme diskett, da begge virker ganske store. Selv om ingen av dem ga så mye spilletid.

En kommentar om “Coverdisken – CU Amiga, november 1992”

  1. husker eg leste om Legends of Valour i et norsk dataspill blad tidlig på 90-tallet, det så skikkelig imponerende ut(pc utgaven) men ble aldri til at jeg fikk teste det. Tror årsaken var Lands of Lore og Dark Sun: Shattered Lands som kom ut året etterpå:-)

    Svar

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.