Det beste rollespillet jeg har spilt siden Baldur’s Gate III.
For en måneds tid siden var jeg bare vagt klar over Drova: Forsaken Kin. Nå har spillet seilt opp som en av mine store favoritter for årets beste nye spill. Jo mer jeg spiller det, jo mer imponert blir jeg – dette er det beste rollespillet jeg har spilt siden Baldur’s Gate III, og hvis du liker sjangeren kan jeg nesten ikke anbefale det varmt nok.
En dyster verden
Hvis du er en rollespillveteran, er Drova lett å beskrive: Tenk Gothic eller kanskje heller Risen, men i 2D og uten alle de rare småfeilene og uferdige elementene som hadde en tendens til å snike seg inn i så godt som alt Piranha Bytes lagde. Dette er et rollespill der verden er relativt liten, men fylt til randen med interessant innhold å oppdage, der du sjeldent holdes i hånden og alltid selv er ansvarlig for din egen sikkerhet og velstand. Samtidig er det fullt av bihistorier å oppleve, inkludert noen som røsker deg brutalt ut av det du holdt på med og preger spillet i timer fremover.
Handlingen starter i en europeisk-inspirert bronse-/jernalderverden der livet er beinhardt. Men nå har druidene i landsbyen din funnet noe mystisk, en magisk krystall de mener kan hjelpe dem å nå Drova – et slags paradis der det er overflod av mat og ressurser. Du sniker deg med på lasset, og når kuskiten forutsigbart nok treffer vindmøllen er det plutselig bare du igjen. I Drova, som er alt annet enn det paradiset du forventet. Og det er ingen vei tilbake.
Drova er nemlig også et slit å leve i, kanskje til og med enda verre enn verdenen du kom fra, og i tillegg ser den ut til å stå overfor en eksistensiell trussel. Det beboelige området omringes av en mystisk tåke som dreper alt og alle som beveger seg inn i den, og både monstre og ville dyr er mye mer aktive og aggressive enn tidligere. Menneskene som bor i Drova allerede er nå delt i to konkurrerende fraksjoner; de som tror det er mulig å temme og redde verdenen, og de som er villige til å gjøre alt for å flykte fra den.
Dermed begynner eventyret ditt. Du er alene, og med to tomme hender, og det eneste målet du har er å få vist krystallen du fikk med deg til noen som har peiling på sakene sine. Men først må du finne dem, og det er en lang prosess som blant annet involverer å ta side i den store konflikten som preger ditt nye hjem. Per nå har du mer enn nok med å holde deg i live.
Jeg knotet litt i starten
Det tok en liten stund før Drova virkelig hektet meg. En av grunnene til det er nok kampsystemet, som føltes litt krøkkete i starten. Dette er et actionrollespill, men det følger ikke Diablo-skolen. I stedet har du direkte kontroll over figuren din. Du styrer den med WASD-knappene og sikter med musen (eller bruker kontroller med to stikker). Kamp handler i stor grad om bevegelse, og riktig timing av angrep, blokking og unnamanøvre. Du må også lære deg fiendene å kjenne – se når de «telegraferer» angrep, hvordan du skal se forskjell på angrepene deres og hvor du helst bør befinne deg når de skjer. Det går seg til, og spillet har noen fine innstillingsmuligheter som kan brukes hvis du syntes det blir for vanskelig (eller lett!), men i starten syntes jeg ikke det var så veldig moro.
En annen grunn var noe jeg ironisk nok senere begynte å elske, nemlig hvor mye ansvar du får for din egen opplevelse. Du får ledetråder her og der, men i starten har du ikke mer enn en røff skisse av et «kart» som knapt sier deg noe som helst, og det er opp til deg å finne veien videre. Gjerne ved å bokstavlig talt følge veiene, for med en gang du beveger deg utenfor kommer det noe stort, stygt og hissig og dreper deg. Men jo mer jeg spilte, jo bedre ble det. Jeg fant steder jeg kunne utforske uten de største problemene, jeg fikk venner og allierte, og jeg begynte å oppleve hvordan motgang ble til medgang. Gradvis fikk jeg nye ressurser, nye våpen og nye krefter, og plutselig var ikke de store stygge udyrene så farlige lenger. I alle fall ikke før foreldrene deres dukket opp.
Utforsking er herlig
Er det én ting Drova gjør bedre enn det aller meste av moderne rollespill, så er det å sikre at utforsking er gøy. Verden er som nevnt ikke kjempestor, men den er absolutt stor nok, og det føles ikke som en eneste krok av den bare finnes for å finnes. Det er noe interessant bak hver busk (ofte bokstavlig, høyreknappen som aktiverer undersøkelsesmodus er din beste venn), og så godt som alt du finner er nyttig på ett eller annet vis. Hvis du føler et område virker som fyllmasse, betyr det bare at du ikke har funnet hemmelighetene det skjuler enda.
Og etter hvert baller det på seg. Hva er disse alterne du finner rundt forbi – det er åpenbart at du skal plassere noe der, men hva? Hvem var det egentlig som bygde dem, og de øvrige ruinene, i utgangspunktet? Hva med disse syngende plantene (du må spille med lyden på), har de noen nytte? Svarene får du kun hvis du leter og graver, snakker med alt og alle og ikke lar detaljene passere.
Det som også er sentralt her, er at du trenger alt du får fatt i via utforskingen. Drova er ikke et rollespill av den typen der du raskt blir overmektig og milliardær. Hver lille ting som kan hjelpe deg videre er nyttig, og selv om du finner den ene skatten etter den andre ender du nesten alltid opp med å være blakk igjen. Det er alltid noe å bruke pengene på, alltid noe du kan lage ved hjelp av det du finner, og alltid noe som er akkurat så mye sterkere enn deg at du vet at du bare trenger en liten dytt fremover før du kan vinne.
Men det stopper ikke her. Så veldig, veldig mye av det Drova har å by på er skjult. En tilfeldig hule kan skjule alt fra et helt lite samfunn til svære monstre (og tilsvarende belønninger for de som kan kverke dem). Eller en nesten Dark Souls-aktig snarvei mellom to steder, for den saks skyld. Jo mer jeg spiller, jo flere av disse detaljene jeg oppdager, jo mer imponert blir jeg.
Det samme gjelder oppdragene og de andre hendelsene du vikles inn i. Det er så mye her, så mange ting du lett kan gå glipp av, og ingen ting føles som tidtrøyte. Spillet har faktisk noen av de kuleste oppdragssekvensene jeg har opplevd i noe rollespill, og mange av dem har solide muligheter for å ta egne valg og rollespille underveis. Bare det å legge seg til å sove på en tilfeldig halmhaug kan bety starten på et oppdrag du ellers ikke ville ha oppdaget. Jeg elsker Drovas piksellerte 2D-kunst, men det er en liten stemme i hodet mitt som sier: Larian, kjøp dette studioet og gi dem motoren deres og noen av millionene deres, for her har vi noen av bransjens mest talentfulle oppdrags- og miljødesignere og det hadde vært så utrolig gøy å se hva de kunne gjøre med et AAA-budsjett og -teknologi.
Sliter fortsatt litt med kamp
Figurprogresjonen er interessant, og spillet kjører Gothic-modellen der du må få hjelp til å trene egenskaper via læringspoeng som du primært (men ikke bare) får ved å gå opp i nivå. Systemet er egentlig ikke spesielt dypt, men det er elegant og inviterer til grubling og vanskelige valg.
Skal jeg prøve å skrape sammen litt negativitet, vil jeg si at jeg egentlig fortsatt (over 40 timer inn i spillet) stanger litt med kampsystemet av og til. Jeg tror det er et PEBKAC-sak (det er en forkortelse du ikke har hørt på noen år), for kampsystemet er grunnleggende solid, men det skjer likevel. Spesielt når jeg må slåss mot flere fiender samtidig, for kamp handler veldig mye om å følge med på hva motstanderne finner på, og med flere aktører på de ofte litt overgrodde arenaene er det lett å miste kontrollen.
I tillegg er det en del ting jeg skulle ønske spillet minnet meg om, etter introduksjonsdelen som hadde litt mye nytt å fortelle på litt kort tid. Jeg (gjen?)oppdaget for eksempel etter omtrent 30 timer at det å gå, ved å holde inne skift-knappen mens du beveger deg, i praksis fungerer som å snike, noe som hadde gjort et par sekvenser betydelig lettere og kanskje også åpnet opp helt nye avenyer i andre.
Så må jeg også påpeke at du ikke skal forvente noe nytt Baldur’s Gate III hva valg og konsekvenser angår. Mange av oppdragene og tingene som skjer gir deg flere muligheter til å påvirke veien videre, men mår det kommer til de store tingene er du i større grad en passasjer uten særlig mulighet til å påvirke. Det er for all del forståelig, hvis alle rollespill skulle vært like fleksible som Baldur’s Gate III hadde det knapt kommet noen andre rollespill. Dessuten er vi vel så mye inne på et spørsmål om historien som fortelles og hvor mye spillerfrihet som er best for den. I dette tilfellet har utviklerne en klar idé om historien de vil fortelle – som i enkelte situasjoner går litt på bekostning av historien jeg vil være med å skape, og der de kanskje kunne løst denne motsetningen på en bedre måte.
Et obligatorisk rollespill
Drova: Forsaken Kind er et aldri så lite mirakel av et spill. Med dette spillet har det vesle utviklerstudioet Just2D laget det jeg genuint mener er en moderne rollespillklassiker. Drova er ikke bare stort og innholdsrikt, men alt føles veldesignet og veloverveid. Det er en tanke bak alt, og jeg kan ikke begynne å forestille meg alt arbeidet og innsatsen som ligger bak dette spillet. Gjennomføringen er dessuten helt på toppnivå, på snart 40 timer tror jeg faktisk ikke jeg har opplevd en eneste åpenbar feil eller noe som virket som hastearbeid.
Dette er et spill for deg som liker å få ansvar for din egen opplevelse, og som på godt og noen ganger også litt vondt behandler deg som en voksen. Ikke forvent noen piler på skjermen eller merker på kartet som forteller deg hvor du skal, her må du faktisk selv kjøpe kartet som et fysisk objekt og skal du legge inn notater på det må du ha blekk i tillegg. Ikke forvent fiender som skalerer med nivået ditt slik at du alltid får en «balansert» opplevelse, her må du bruke hodet når du utforsker og ta beina fatt når du har blitt overmodig. Ikke forvent gåter som bare går ut på å følge instruksjoner, her må du faktisk aktivere de små grå av og til.
Alt dette gjør spillet krevende, men også utrolig tilfredsstillende. Det er lenge siden jeg har hatt det så moro med å utforske en verden som jeg har hatt her. Utforskingen bygger også opp under figurutviklingen på en glimrende måte, og også her stiller spillet svært sterkt. Du får ingenting gratis, men neste steg på veien føles alltid oppnåelig så lenge du er villig til å ofre litt. Det gir en helt enormt deilig følelse når jeg kommer tilbake til et sted jeg har slitt med og endelig overvinner fiendene, eller finner ut av en gåte for den saks skyld.
I mine øyne er Drova: Forsaken Kin et obligatorisk kjøp for alle liker rollespill. Det kan være krevende, men det belønner deg mangedobbelt for innsatsen.
Drova: Forsaken Kin er ute på PC (Steam), PlayStation, Xbox og Switch nå. Vi har testet PC-versjonen, som vi fikk en anmelderkode av fra utgivers PR-byrå. Her er en trailer: