Knights MZ-80K Library – del 4

Hva har halveringstid, Star Trek og det afrikanske spillet Oware med hverandre å gjøre?

I denne serien jobber jeg meg gjennom Knights Computers MZ-80K Library Cassette 1 for den japanske hjemmedatamaskinen Sharp MZ-80K, som ble introdusert på markedet i 1978. Hvis du ikke har snøring på hva dette er for noe, anbefaler jeg at du leser første del nå. Nå som det er sagt, er det bare å fortsette:

Owari

Dette er en versjon av det afrikanske spillet Oware (jeg har alltid trodd det het Awari), som er et spill i samme slekt som Mancala. Enda en slager på gamle datamaskiner, og en variant dukket for eksempel opp i den viktige boken 101 BASIC Games i 1973.

Når jeg søker opp spillreglene på YouTube ser jeg at de ikke er helt som i dette spillet, som virker å være rimelig forenklet. Men det kan jo også være en spesifikk variant som ikke jeg har funnet. Jeg orker uansett ikke å prøve å forklare dem, så her er instruksjonene:

Hadde jeg sittet med en ekte Sharp MZ-80K, så hadde jeg ikke orket å spille dette spillet. Datamaskinen bruker i overkant av 30 sekunder på sin tur, og jeg har ikke god tid, heller. Men emulatoren har selvsagt «warp»-funksjon, og den kan kjøre opp til 16 ganger raskere enn en ekte maskin. Så da funker det.

Dette gikk jo bra. :-/
Dette gikk jo bra. :-/

Men en av grunnene til at datamaskinen bruker såpass lang tid på det som tross alt er et spill med veldig få trekkmuligheter per tur, er at den er ganske flink. Faktisk litt for flink for meg, tror jeg.

Det hjelper ikke at spillet er dårlig til å visualisere hva som skjer, siden det bruker tall for å fortelle hvor mange steiner som er i hvert hus, i stedet for å vise dem grafisk. Det kunne for eksempel brukt karakterene for «pseudopiksler» for å vise steinene; med tall blir det veldig abstrakt for hjernen min.

Trekk utføres også umiddelbart, slik at hele spillbrettet oppdateres i én omgang i stedet for at du får se innholdet i de ulike husene endre seg en etter en ettersom nye steiner legges oppi (her hjelper det ikke at jeg har kjørt emulatorhastigheten opp, for nå får jeg heller ikke tid til å registrere hvor mange steiner det var i det huset dataspilleren flytter fra).

Så selv om datamaskinen virker ganske sterk, føler jeg ikke at dette er noen spesielt god implementasjon av spillet. Og igjen, hvorfor kan bare én spille? Nei, jeg kommer selvsagt aldri til å få lurt noen til å spille Owari på Sharp MZ-80K med meg, men turbaserte spill som dette skriker jo etter flerspillerstøtte. Rart.

The Entertainer

Eh, mer «musikk». Denne gangen …

De har forresten skrevet navnet hans feil. Han het Scott.
De har forresten skrevet navnet hans feil. Han het Scott. Låten har du garantert hørt hundre ganger.

Neste!

Customer File

Mange av de som kjøpte tidlige datamaskiner var folk som drev sine egne foretak, og ønsket å bruke disse maskinene til å forenkle papirarbeid. Men det var ikke bare å gå til butikken og kjøpe et databaseprogram eller et regneark, så ofte lagde de sine egne løsninger i BASIC.

Her er et (veldig) enkelt eksempel. Jeg lar «bildene» tale for seg. Men legg merke til at man altså må modifisere selve programkoden og så lagre hele programmet på nytt hver gang man legger inn ny data. Ikke veldig effektivt i det lange løp.

Sine Wave

Enda en enkel sak, men bittelitt artig. Det lager en sinuskurve bestående av tekst, og forteller deg hvordan du kan endre innholdet. Sånn:

Jeg har selv lekt mye med SIN-funksjonen, blant annet for å lage autogenerert «musikk» ved hjelp av tonegeneratoren, og jeg tipper den er i sortimentet til de aller fleste spillprogrammerere den dag i dag.

Cosmic Invasion

Jau. Jeg skjønner hvis ikke dette skjermbildet vekker interessen din i 2024.
Jau. Jeg skjønner hvis ikke dette skjermbildet vekker interessen din i 2024.

Endelig et spill igjen. Dette er et enkelt arkadespill der du styrer forsvarssystemene til en romstasjon. Fienden driver med selvmordsangrep, og kan angripe fra fire retninger. Det er flaks, for du har fire kanoner, en for hver retning. Hver kanon har sin egen knapp som brukes til å avfyre. Så er poenget simpelthen å trykke den knappen når en fiende dukker opp i den aktuelle retningen. Er du for sent ute med å trykke rett knapp, krasjer den i romstasjonen og du taper.

Det beste jeg kan si om dette spillet er at det funker helt greit. Men det er jo ikke noe mer enn en reaksjonstest med UFO-figurer (også et eget tegn i Sharp MZ-tegnsettet), så jeg brukte mer tid på å skrive denne teksten enn på å bli lei av spillet.

Casino Chips

Å si at dette ikke var helt som jeg hadde forventet er vel en underdrivelse.

Gaming i 1980.
Gaming i 1980.

Konseptet er som følgende: Du starter med 100 000 chips. Alle er radioaktive, og hvert tidende minutt vil halvparten av dem brytes ned (jeg mener at det finnes et par obskure små spill oppkalt etter denne prosessen). Så gir spillet deg et gitt tidsrom, og poenget er å gjette hvor mange som er igjen etter at den tiden har gått ut. Deretter fortsetter prosessen.

For å gjøre det litt mer interessant, kan du selv velge «odds». Det vil egentlig bare si at du velger hvor nærme du må være det nøyaktige svaret for at ditt svar skal bli godkjent. Jo høyere «odds», jo nærmere må du være – og jo mer penger vinner du om svaret er korrekt. Spillet fortsetter uansett.

Så, eh. Ja, jo. Det er jo noe å bryne hjernen på, men det blir litt for mye matte for meg.

Hypno Pat

Jeg begynner å savne puppeversjonen av stein, saks og papir. Her får vi noen (hypnotiske?) mønstre tegnet opp på skjermen. Jeg tipper dette er enda et programmeringseksempel fra en manual.

Star Trek

Ah, et Star Trek-spill, faktisk er det et Star Trek-spill laget av Sharp selv. Når jeg skriver «Star Trek-spill», mener jeg egentlig ikke spill basert på TV-serien Star Trek. Selv om dette jo på et vis er det, også. Det låner nemlig terminologi og slikt fra serien. Men nå refererer jeg spesifikt til spillsjangeren Star Trek, altså en sjanger som ble oppfunnet på syttitallets stormaskiner (av Star Trek-frelste nerder).

Dette føler jeg vi kan kalle grafikk.
Dette føler jeg vi kan kalle grafikk.

Dette var tekstbaserte strategispill der du fikk i oppdrag å overvinne så mange fiendeskip som mulig, i et univers bestående av datagenererte sektorer. Spillene ble typisk spilt på printerterminaler, og kart og status ble printet ut for hver tur. Så måtte spillerne studere informasjonen, og gjøre sitt neste trekk.

Akkurat dette virker dritkult, forresten. Man brukte jo typisk matriseskrivere med lange papirruller (og fargebånd, ikke dritdyrt blekk), så det er kanskje ikke så ideelt å prøve å emulere prosessen med moderne skrivere. Men tenk hvordan et dataspill var en helt annen sosial greie når spillerne var samlet rundt papirer med livsviktig informasjon på, og man desperat måtte vente på at skriveren skulle fullføre utskriften (50 tegn i sekundet, kanskje?) mens man bet negler i håp om at fienden bommet på sitt angrep.

Uansett, dette er en sjanger jeg har litt erfaring med fra før, blant annet etter å ha spilt Star Fleet 1: The War Begins, som jeg også har skrevet tilbakeblikk på. Og helt siden det tilbakeblikket ble publisert tilbake i 2015, har jeg altså ønsket å dykke dypere i de eldre spillene i sjangeren. Så er tiden kommet for det nå?

Her var det plenty av fiender.
Her var det plenty av fiender.

Uhm… se, bak deg! En trehodet apekatt!

Altså, jeg spiller dette spillet litt, og får drept noen Klingon-skip. Det er egentlig ganske rett-frem, selv om det sikkert virker utrolig kryptisk på skjermbildene. Ved å bruke langdistansescanneren får du opp informasjon om nabosektorene. Informasjonen kommer i form av tre tall, som henholdsvis forteller hvor mange fiender, vennligsinnede romstasjoner og stjerner det er i den aktuelle sektoren. 214 betyr for eksempel to fiender, en rombase og fire stjerner.

Så gjelder det å navigere til sektorer med fiender i, og enten angripe dem med photon-torpedoer eller phaser-kanoner. Torpedoer har den fordelen at de ikke trenger energi, men de er avhengig av det er en rett linjer (inkludert diagonaler) mellom deg og fienden, og du har en begrenset mengde. Phasere har den fordelen at de autosikter, og skyter mot alle fiendene i sektoren. Men disse bruker energi, og det gjelder å være litt forsiktig med denne ettersom energi også brukes til skjoldsystemene dine og motorene (så energi er ammunisjon, helse og drivstoff samtidig). Heldigvis kan du stikke innom vennlige rombaser for å få tilbake tapt energi.

Dette er en helt grei versjon, og det er litt artig å leke kaptein. Absolutt det dypeste og mest intrikate spillet så langt på denne kassetten, og jeg kan se for meg at Sharp MZ-80K-eiere verden over har brukt mange timer i spillets selskap (selv om jeg også mistenker det finnes bedre versjoner på plattformen). For min del var det viktigste å få bekreftet at jeg fortsatt en viss kontroll på denne typen spill.

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.