Her er historien om Microchess, fortalt av mannen som skapte spillet.
Hva var egentlig det første kommersielle spillet for hjemmedatamaskiner? Mye er sagt om de første arkadespillene og konsollspillene, men går vi til datamaskinens rike blir det med ett mye mindre tilgjengelig informasjon. Det er godt kjent at det i 1977 ble lansert tre datamaskiner, nemlig Apple II, TRS-80 og Commodore PET. Samlet kalles disse gjerne treenigheten fra 1977, og de revolusjonerte markedet ved å gjøre datamaskiner til noe alle kunne eie og bruke.
Det var på disse plattformene at den gryende dataspillindustrien vokste frem. Men for å finne de første kommersielle hjemmedataspillene, må vi gå enda lenger tilbake i tid.
Primitive maskiner
De første datamaskinene til salgs for hjemmemarkedet kom flere år tidligere. De var helt ulike det vi i dag tenker på som en datamaskin, og ble typisk solgt via postordre som byggesett. Først ut på markedet var Altair 8800, som kom i 1974. Kjøpte du en slik maskin fikk du verken tastatur eller skjerm, i stedet hadde den et frontpanel med brytere og LED-lys. Du programmerte den ved å flippe brytere, og responsen fikk du via blinking. Ordentlig sci-fi, altså.
Heldigvis kunne den utvides med utstyr som gjorde den marginalt mer nyttig, men du kjøpte ikke en Altair 8800 hvis ikke du var veldig fascinert av den nye datateknologien og sannsynligvis også hadde dyp interesse for elektronikk generelt.
I 1976 kom en annen tidlig maskin, nemlig KIM-1. Denne er interessant av mange årsaker, blant annet fordi den ble laget av mikrobrikkeprodusenten MOS Technology og kjørte på deres egenutviklede 6502-prosessor, som senere kom til å havne i alt fra Commodore 64 til Nintendo Entertainment System. Men det var sannsynligvis også på KIM-1 at tidenes første kommersielle hjemmedataspill ble lansert.
Om KIM-1
Før vi går i detalj om selve spillet, er det på sin plass med en liten beskrivelse av KIM-1. Den hadde ikke skjerm, men i stedet et syv-segmenters LED-display av typen du finner på en gammel kalkulator, med rom for seks individuelle tegn. Tastaturet var tilsvarende kalkulatorlignende – det hadde 24 knapper, inkludert tallene 0 til F (vi snakker heksadesimale tall her) og åtte andre knapper for bruk av systemet. Den hadde ikke noe operativsystem slik vi tenker på det i dag; du skrudde den på, og begynte å skrive inn maskinkode for å gi instruksjoner.
Maskinen kom med 1 kilobyte med minne, som altså betyr at minnet kunne romme cirka 1000 bytes, der én byte kan representere ett tall mellom 0 og 255. Hver byte har sin egen minneadresse, som kan brukes til å referere til innholdet. Jeg har skrevet litt om hvordan det fungerer i en annen artikkel.
Men «hvordan?», spør du kanskje. Hvordan i alle dager kan man programmere og bruke en maskin med så absurd store begrensninger i forhold til det vi tenker på som en datamaskin i dag? Kort sagt ved å manuelt fylle minnet med instruksjoner og data i form av heksadesimale tall. En minneadresse av gangen. Du kan prøve selv.
Heldigvis var det mulig å koble opp tilleggsutstyr som printerterminal, kassettspiller (for lagring og lasting av programmer), ekstra minne eller til og med skjerm. Spillet vi skal snakke om trenger ikke noen av delene, i stedet forklarer manualen hvordan brukerne selv kan programmere inn støtte for skjerm eller printerterminal. Faktisk var det i utgangspunktet opp til dem å skrive inn programkoden, som var trykket i sin helhet i manualen, og så lagre spillet på en egen kassett om de hadde anledning. Alternativet var å gjenta hele prosessen neste gang de ville spille.
Med alt dette i tankene er det kanskje overraskende at spillet vi snakker om er noe så komplisert som et sjakkspill med en fungerende og relativt habil datastyrt motstander. Spillet heter Microchess, og ble utviklet av britisk-kanadiske Peter Jennings i 1976. Vi har vært så heldige å få hjelp av Jennings til å dele hele historien om Microchess, så her er det bare å finne frem en kopp kaffe eller kakao, og kose seg med ekte spillhistorie.
Ble tidlig interessert i datamaskiner
Peter Jennings ble født i Bedford i England i 1950. Moren kom fra et av landene Sovjetunionen hadde okkupert etter den andre verdenskrigen, og var det man i etterkrigstiden kalte en «DP», altså en flyktning. I Storbritannia opplevde hun diskriminering, forteller Jennings, og hun trivdes dårlig. Samtidig var Canada et land som aktivt søkte nye innvandrere. Familien flyttet derfor til Ontario i Canada i 1957.
På femti- og sekstitallet var ikke datamaskiner noe folk flest visste særlig mye om, men Jennings ble tidlig fascinert av de elektroniske hjernene og mulighetene de ga. Han forteller:
– Mitt første minne om datamaskiner er fra den gangen jeg leste om hvordan de ble brukt til å prøve å spå utfallet av det amerikanske valget i 1960, der Kennedy ble valgt til president. Det er mulig jeg hadde hørt om dem før, det husker jeg ikke. Men det var noe med dette som fascinerte meg, og jeg prøvde å lære så mye jeg kunne om dem.
Dermed tok han turen til biblioteket, der han klarte å få tak i forbudt kunnskap:
– Jeg plagde bibliotekaren ved vårt lokale bibliotek til å la meg lese bøker fra voksenseksjonen (jeg var ti, og hadde ikke lov til å lese noe annet enn barnebøker). Der fant jeg informasjon som introduserte emnet. Jeg var allerede veldig interessert i elektrisitet og elektronikk, så jeg bygde en enkel «datamaskin» med releer, brytere og lyspærer som kunne spille et nummergjettingsspill – datamaskinen stilte spørsmål for å prøve å gjette tallet du tenkte på. Senere bygde jeg en analog datamaskin ved hjelp av potensiometere og målere, som jeg brukte til å forutse resultatene av det neste valget ved hjelp av historisk informasjon og tidligere resultater jeg hadde funnet i avisen.
Programmering på papir
Men det var altså ikke mulig for enkeltpersoner å kjøpe en ekte datamaskin på dette tidspunktet, og Jennings var heller ikke en av de heldige som hadde tilgang via jobb eller skole. Det hindret ham ikke i å lære seg å programmere:
– Jeg lærte meg programmeringsspråket Fortran fra McCrackens bok [a guide to Fortran programming fra 1961]. Uten tilgang på en ekte datamaskin, skrev jeg programmer på papir, som jeg så debugget ved å gå gjennom hvert steg av hver linje selv.
Dermed visste han allerede hva han holdt på med da han til slutt fikk teste en skikkelig datamaskin:
– Den første gangen jeg fikk prøvd meg på en datamaskin var ved University of Waterloo. Det var en skoletur, og vi tok buss i 150 kilometer. Ved universitetet fikk vi bruke hullkort for å lage enkle programmer. Mitt første program skapte en referansetabell med sendingsfrekvenser for ulike krystallfrekvenser for amatørradioen min. Det var veldig hjelpsomt. På den måten oppdaget jeg datamaskinens nytteverdi som assistent.
I tillegg til sin interesse for datamaskiner var den unge Jennings altså en ivrig radioentusiast, og han ble også tidlig interessert i sjakk. Igjen var det via bøker han lærte spillet:
– Jeg lærte sjakk fra et leksikon. Senere, da jeg gikk på high school, ble jeg med i sjakk-klubben der og spilte etter skolen. Jeg spilte også via radioen og post.
Dermed var det bare et spørsmål om tid før han begynte å tenke på å kombinere sjakk og datamaskiner:
– Jeg husker at jeg leste en artikkel i Scientific American som handlet om en datamaskin som kunne spille sjakk. Den hadde også en side med kode i programmeringsspråket ALGOL, som en del av analysen. Jeg husker at jeg studerte koden i timevis for å prøve å finne ut hvordan den fungerte. Jeg sparte den artikkelen i mange år.
Så var det bare å eksperimentere:
– I 1965 ga noen meg en gammel teletype-maskin fra den andre verdenskrigen, som jeg kunne koble opp mot radioen min. Jeg prøvde å lære meg flere sjakkåpninger, og tenkte det hadde vært nyttig å bygge en «datamaskin» som kunne spille mot meg for å studere åpninger. Jeg brukte en kassettspiller, et hjemmelagd modem og litt elektronisk logikk for å bygge en slags «datamaskin» som kunne spille åpninger med meg. Det var min første sjakkspillende maskin. Jeg fortsatte å drømme om å bygge en ekte sjakkdatamaskin en dag.
Ønsket å starte egen virksomhet
I 1972 fikk han sin mastergrad i fysikk hos Stony Brook University, og i 1974 fulgte han opp med en master i forretningsadministrasjon fra McMaster University. Han hadde lyst til å starte for seg selv, med noe innenfor datateknologi, men visste ikke helt hva. Så han fikk seg jobb i salgsavdelingen hos et selskap som het Comshare, som solgte pakker for finansiell planlegging, samt en programmeringsplattform som het APL. Selv om han jobbet i salgsavdelingen hadde han tilgang på selskapets datamaskin, og fikk lov til å bruke den etter endt arbeidsdag.
Det var nå han gikk tilbake til drømmen om sjakk på datamaskinen. De første sjakkspillene på stormaskiner dukket opp allerede på femtitallet, men på syttitallet ble det altså til slutt mulig å faktisk kjøpe en datamaskin selv, som privatperson. Og Jennings gikk systematisk til verks for å finne ut hvilken av de tilgjengelige maskinene han skulle ha:
– Jeg visste at det var mulig å lage et sjakkspill på en stormaskin. Da mikrodatamaskinene begynte å dukke opp tidlig på syttitallet, trodde jeg det kanskje kunne være mulig å gjøre det samme med en mikroprosessor. Jeg var ikke sikker på hvilken som var best egnet. Jeg hadde tilgang på en datamaskin av typen Xerox Sigma 9 på jobb, og programmerte simulatorer for de to prosessortypene 8080 og 6502 i APL, for å teste noen algoritmer for sjakk. Jeg kom frem til at jeg likte arkitekturen til 6502-prosessoren best. KIM-1 kostet 250 dollar, og det var den første datamaskinen jeg hadde råd til å kjøpe (vi hadde fortsatt studielån).
Som du forhåpentligvis skjønte da du leste introduksjonen av KIM-1, er det å tenke at man skulle kunne lage et ordentlig sjakkspill for den maskinen en noe ambisiøs idé. For å si det mildt. Jennings forteller:
– Jeg var sikker på at jeg kunne klare å gjøre det, men det var en ganske sprø selvsikkerhet. Den var kun basert på drømmene mine, og ikke en faktisk analyse av problemet. Helt fra starten av var ønsket mitt å skape et program som var godt nok til at jeg kunne selge det som et produkt. Jeg drømte nemlig også om å starte mitt eget selskap, og dette virket som noe jeg kunne klare med begrensede ressurser.
Vi har også vært inne på at det å bruke KIM-1 var det vi i dag gjerne kan karakterisere som «knotete».
– KIM-1 hadde et heksadesimalt tastatur og et display som kunne vise seks karakterer på syv LED-segmenter. Den var en veldig enkel implementasjon av 6502-prosessoren med input, output og 1 kilobyte med minne. Den hadde en port som du kunne bruke til å koble til en terminal [med ordentlig tastatur], men jeg hadde ikke en slik før senere, så all input ble gjort ved å skrive inn «opcodes» på kalkulatortastaturet.
En «opcode» er et maskinkodebegrep for er et tall som representerer en kommando, altså noe prosessoren skal gjøre (slik som å legge to tall sammen). Dette er et ekstra hakk mer kryptisk for oss mennesker enn Assembler-kode, der slike kommandoer har litt mer hjelpsomme navn som ADD. Jennings fortsetter:
– Den faktiske utviklingen av programmet ble i stor grad gjort ved å skrive kildekode og oversette det til opkodes manuelt. I starten måtte jeg slå dem opp i referansekortet som fulgte med maskinen, men senere lærte jeg dem utenat. Jeg kan fortsatt huske flesteparten, og kan skrive enkle programmer fra hukommelsen i dag: A9 00 85 23 …
Det var en tidkrevende og «manuell» prosess:
– Mye av kodingen ble gjort for hånd [på papir]. Alt ble skrevet inn i maskinen ved hjelp av heksadesimaltall-tastaturet. Jeg programmerte en assembler jeg kunne bruke på jobb, men da jeg kom hjem måtte alle endringene gjøres ved å oversette de nye delene av kildekoden til heksadesimale opkodes for hånd, og skrive dem inn.
For selve sjakkprogrammeringen var Jennings igjen avhengig av litteratur:
– Mange av reglene som la grunnlag for strategien brukt av datamaskinen kom fra Aron Nimzovichs bok My System. Boken er fortsatt i hyllen min, full av tekst merket med gul tusj på de viktige delene.
Det er ikke nok å kjenne reglene
Å få datamaskinen til å spille sjakk på en adekvat måte var en lang og krevende prosess. Det var jo tross alt ikke nok at maskinen forsto reglene, den måtte også kunne evaluere potensielle trekk, måle dem opp mot hverandre og finne det beste. Så selv når den lærte å kun spille lovlige trekk, ga de sjeldent særlig mening. Men Jennings ga seg ikke. Han brukte natt etter natt på å spille spillet sitt. Hver gang det gjorde en feil eller et åpenbart dårlig trekk, stanset han programmet, utforsket reglene og evalueringene som hadde ledet til det dårlige valget, og endret koden.
– Mange ganger jobbet jeg gjennom hele natten. Jeg brukte timevis på å spille spill mot datamaskinen for å oppdage og analysere feil, endre koden og så starte på nytt.
For deler av utviklingen hentet han frem igjen sin gamle teletype-maskin, som var en Model 15 Teletype fra nettopp Teletype Corporation. Denne modellen ble introdusert i 1930, og ble en slags standardmodell for det amerikanske militæret under den andre verdenskrigen. Dermed er Microchess et av sannsynligvis ytterst få dataspill der utstyr fra tredvetallet ble brukt under utviklingen. På nettsiden sin forteller han litt om hvordan det var:
– Mens den jobbet lagde Model 15 en tordnende lyd, der skriverhodet smalt seg gjennom arket, ett tegn av gangen. For å sikre at vi ikke ble kastet ut av leiligheten satte vi den på en tolv tommers tykk skumgummiplate, som begrenset vibrasjonene den ellers ville ha skapt. Når vi skrev ut spillkoden ble leiligheten fylt av lukten av varm maskinolje og ozon.
Ikke helt som moderne spillutvikling, altså.
Microchess avsløres for verden
Som Jennings var inne på, var planen hans alltid å lansere Microchess som et kommersielt produkt, for dermed å stable sitt eget selskap på beina. KIM-1 hadde relativt beskjedne salgstall sammenlignet med senere maskiner, men til gjengjeld var brukerne svært entusiastiske. I juli 1976 dukket nyhetsbrevet KIM-1 User Notes opp, og dermed kunne de finne ut hva andre brukere av maskinen foretok seg. Det etablerte seg også et miljø rundt bladet, som ble utgitt av amerikanske Eric Rehnke, og via det og Rick Simpson hos MOS Technology fant Jennings ut at det var en annen KIM-1-entusiast i Toronto. Han het Jim Butterfield, og Spillhistorie-lesere med (veldig) god hukommelse vet at vi har skrevet om ham før.
Butterfield var i likhet med Jennings fokusert på å presse maskinen til det ytterste, og det tok ikke lang tid før de to fant sammen. En kveld tok Jennings med seg en uferdig versjon av spillet og møtte Butterfield og et par andre entusiaster, som satte opp et sjakkbrett for å teste spillet. Det ble en milepæl. Microchess spilte mot en venn av Butterfield, og etter et tett spill gjorde spillet et angrep på kongen hans. Med neste trekk ble det sjakk matt, og Microchess hadde slått sin første menneskelige motstander utenom Jennings.
Opplevelsen gjorde åpenbart inntrykk på Butterfield, som «sladret» til Eric Rehnke. Og vips, var Microchess det store temaet i neste nummer av KIM-1 User Notes. På tross av at bladet ikke inneholdt noen kontaktinformasjon for Jennings, tok det ikke lange tiden før han begynte å få telefoner og brev, fra folk som lurte på hvordan de kunne få fatt i spillet.
Utviklingen av Microchess tok cirka seks måneder, og spillet ble lansert den 18. desember 1976. Dette gjør det til et av de absolutt første kommersielle hjemmedataspillene solgt som et individuelt produkt i stedet for som en del av en større bok. Skjønt i starten ble det som nevnt gitt ut i tekstform. Brukerne fikk manualen, som på baksiden hadde spillets kode skrevet i sin helhet. Så i utgangspunktet var det å gi ut spillet mer som å gi ut et blad, skjønt dette var selvsagt før «desktop publishing» og alt slikt gjorde denne prosessen lettere. Her var det skrivemaskin og korrekturlakk som ble brukt, og for selve spillkoden var det den gamle Teletype Model 15 som sto for varene. Etter som spillet viste seg å ha bein å gå på, fikk brukerne mulighet til å få en kopi på kassett for bare tre ekstra dollar.
For spillet fikk bein å gå på. Etter lanseringen jobbet Jennings fortsatt for Comshare på dagtid, og ordnet Microchess-bestillinger på kveldstid. Men da han en dag kom hjem til huset han akkurat hadde flyttet inn i, og stusset over at postmannen tilsynelatende hadde glemt igjen to poser med brev på trappen hans, skjønte han at det var på tide å slutte dagjobben. For da han etter mye frem og tilbake besluttet seg for å ta en titt i posene, oppdaget han at alle brevene var adressert til ham. Sekkene inneholdt en liten formue i Microchess-bestillinger og sjekker.
Suksessen sikret at MicroChess ikke bare var det sannsynligvis første kommersielle hjemmedataspillet noensinne, men også det første hjemmedataspillet som passerte ti tusen solgte kopier. «Alle» som eide en datamaskin ville ha Microchess. Plutselig hadde de nemlig noe å vise til, en konkret ting den på mange måter ganske unyttige datamaskinen deres faktisk kunne gjøre, som andre forsto. Dette var ikke programmering eller matte, det var sjakk! Jennings tror dette var en av årsakene til spillets suksess.
– Jeg tror timingen var riktig. Det fantes ikke mange måter å demonstrere den lille datamaskinen din på, og Microchess kunne dermed være med å rettferdiggjøre innkjøpet for ektefellen din på en reell måte.
Responsen fra de som kjøpte spillet var også overveldende god:
– Microchess var rett og slett bare gøy å spille. Jeg kan ikke huske å ha fått selv et hint av negativitet i respons. Alle var forbløffet over at datamaskinen deres kunne spille sjakk. De som besøkte standen vår på ulike små datamesser var så fulle av takknemlighet og entusiasme at det gjorde alt arbeidet verdt det. Jeg elsket at jeg kunne gjøre så mange folk glade.
Å spille Microchess
Hvordan er Microchess å faktisk spille? Vel, hvis du ikke er typen som kan spille sjakk i blinde, trenger du et sjakkbrett og brikker. Eller i det aller minste penn og papir. For uten rimelig dyrt ekstrautstyr som terminal (med skjerm eller skriver) kan ikke KIM-1 ikke vise deg situasjonen på brettet, den kan bare fortelle datamaskinens trekk. Så for du må stå for visualiseringen selv. Med kalkulatordisplayet kan den forøvrig heller ikke navngi rutene på spillbrettet korrekt, så i stedet er de navngitt fra 00 til 07 i øverste rad, 10 til 17 i neste, og så videre. Slik er det også med brikkene – de er navngitt fra 00 til 0F (igjen, dette er heksadesimale tall). Manualen har diagrammene du trenger.
Så for å bruke manualens eksempel: Når det står 0F 13 33 på displayet etter at datamaskinen – hvit, i dette tilfellet – har foretatt sitt trekk, betyr det at den vil flytte kongebonden 0F fra rute 13 (der den starter) og to ruter frem, til rute 33. Eller E2-E4.
Hvis du var en av de heldige som faktisk hadde koblet maskinen din opp til en skjerm eller mer sannsynlig en printerterminal, kunne du legge til litt kode og få en visuell representasjon av situasjonen på spillbrettet etter hvert trekk. I så fall gikk det greit å spille spillet uten ekstra hjelpemidler, selv om «bildet» strengt tatt ikke var interaktivt. Dette var en vanlig måte å spille dataspill på syttitallet – Microchess kom omtrent samtidig med at teksteventyr som Adventure og taktikkspill som Star Trek herjet på stormaskinsystemene.
Spillet fikk mange versjoner
Microchess ble som nevnt overført til en rekke plattformer, inkludert flere som stort sett er glemt i dag. Først ut var uansett tidligere nevnte Altair 8800, som kjørte på Intels 8080-prosessor. Her ble det blant annet solgt på papirrull, en videreutvikling av hullkortkonseptet fra de gamle stormaskinene. I dag er det helt absurd å tenke på at kommersiell programvare har blitt solgt som papirruller med hull i, men slik var det. Et nyoppstartet Microsoft solgte for eksempel sitt første produkt, Altair BASIC, på samme måte.
– 8080-versjonen var en direkte linje-for-linje-oversettelsen av 6502-versjonen, laget av Terry O’Brien. Han hadde en Altair med en DEC-terminal med hullmaskin og -leser. Vi jobbet sammen med den til den spilte identisk med KIM-1-versjonen.
I 1977 kom altså datamaskinene Apple II, Commodore PET og TRS-80 ut på markedet, og selv om de hadde varierende egenskaper hadde alle det til felles at de var betydelig mer brukervennlige enn KIM-1. Dermed ble markedet mangedoblet over kort tid, og spillet dukket selvfølgelig opp på alle tilgjengelige plattformer.
– Etter at jeg utvidet KIM-1-maskinen min jobbet jeg med forbedrede utgaver av programmet. Slik jeg husker det, var det Brad Templeton som jobbet med versjonene for Commodore PET og Atari. Andy Kamienski jobbet med TRS-80-versjonen. Generelt var det de som lagde brukergrensesnittet, mens sjakk-koden var min. De jobbet for meg hos Micro-Ware i Toronto.
Det var nå spillsalget virkelig eksploderte.
– I starten var industrien liten nok til at vi kunne sende en reklametekst til alle databutikkene i hele verden, og forvente et svar med en bestilling. Livet var enkelt på den tiden. Det forandret seg da [elektronikk-kjeden] Radio Shack sendte inn en bestilling på 20 000 Microchess-kassetter for deres TRS-80.
Microchess ble altså videreutviklet over flere år, og den siste versjonen var ganske ulik den første. Senere versjoner fikk ordentlig grafikk og et langt enklere grensesnitt, for eksempel. Likevel er ikke spørsmålet om hvilken versjon som er «best» noe Jennings føler er viktig:
– Jeg vil gjette at Microchess 2.0 for Apple II var den siste jeg skrev. Microchess for Radio Shack CoCo har samme sjakkmotor, som jeg oversatte til 6809-prosessoren. Jeg vet ikke om det betyr noe hvilken versjon man velger, for sammenlignet med dagens sjakkmotorer er det uansett svært primitivt. Men jeg mener faktisk fortsatt at deler av spillets kommersielle suksess kom av at Microchess var mulig å slå, og gjorde dumme feil slik en menneskelig amatørspiller gjør. Det var gøy å spille, enten du vant eller tapte.
Fra Microchess til Personal Software
Her sier vi farvel til Microchess for denne artikkelen, skjønt historien fortsetter senere. Microchess dannet nemlig grunnlaget for Commodore Chessmate, en sjakkdatamaskin lansert i 1978. Historien om Chessmate involverer karakterer som den mektige og nådeløse Commodore-sjefen Jack Tramiel og den mildt sagt eksentriske amerikanske sjakklegenden Bobby Fischer, så vi gleder oss til å fortelle den.
Peter Jennings skapte ingen andre spill enn Microchess, men han fikk en viktig posisjon i den gryende programvareindustrien via Personal Software, som regnes som den første uavhengige utgiveren av programvare og spill for hjemmedatamaskiner. Her var han med å gi ut flere spill laget av andre utviklere, og jobbet på det grensesprengende regnearkprogrammet VisiCalc. Han forteller:
– Jeg hadde ulike roller på ulike tidspunkter. Fra medgrunnlegger, styreleder og hva som i dag ville kalles en CTO etter hvert som selskapet vokste. Som med alle små selskaper i oppstartsfasen, hadde vi alle mange roller og brettet opp ermene for å få ting gjort. Men jeg sluttet aldri å kode, og det har jeg fortsatt ikke gjort. Jeg programmerte ingen andre spill selv. Micro-Ware og Personal Software ga begge ut spill fra andre skapere. Det var vi som introduserte konseptet med å ha en utgiver som ga ut produkter fra andre skapere på markedet.
For Jennings var det helt naturlig fortsette karrieren med å gi ut programvare og spill for det gryende markedet, og på tross av at disse gamle systemene var primitive og til dels vanskelige å bruke, hadde han klokketro på datamaskinens sentrale plass i samfunnet.
– Jeg forstod alltid at en datamaskin kunne forsterke dine personlige egenskaper, og tenkte at alle burde ha tilgang på en. Jeg lurte nylig på om selektiv hukommelse hadde skapt et falskt minne om troen på mikrodatamaskinenes fremtid, men så pekte noen på en kronikk i Wharton Magazine jeg skrev som et svar til Byte-redakgøren Carl Helmers, der han hadde proklamert at personlige datamaskiner alltid kom til å være en hobbynisje for de teknologisk interesserte.
Jennings var nemlig ikke enig:
– Tidlig i 1979 hadde jeg altså allerede begynt å forvente at ny programvare kom til å tillate alle å bruke datamaskiner for ting som banktjenester, kommunikasjon og utdanning, og at datamaskiner kom til å bli en naturlig del av livene våre innen åttitallet var over. Bare få måneder senere begynte The Source og Compuserve å koble folk sammen via e-post og diskusjonsgrupper, og legge til rette for nedlasting av programvare. Verden var på vei til å endre seg i en forrykende fart.
Hva så med sjakken?
En skulle kanskje tro at sjakk kom til å ha en viktig plass i Jennings’ liv også etter Microchess, men han mistet faktisk interessen helt:
– I utgangspunktet sluttet jeg å spille sjakk på universitetet, der jeg nådde mitt høyeste nivå da jeg deltok i North American University Championship. Etterpå hadde jeg ikke tid. Å programmere Microchess ødela faktisk sjakkspillingen min, fordi jeg var så fokusert på hva datamaskinen gjorde. Og siden jeg spilte for å teste, lot jeg være å utnytte meg av de svake delene av algoritmen. Det endret måten jeg tenkte på. Så, etter at jeg spilte mot Bobby Fischer i 1978, spilte jeg ikke mot noen andre mennesker eller datamaskiner på mange år.
Lurer du på hvordan i alle dager han endte opp med å spille mot Bobby Fischer i 1978 får du glede deg til den neste artikkelen vår. Nå har uansett sjakkinteressen begynt å komme tilbake:
– I de siste månedene har Google-algoritmene foreslått YouTube-videoer av Anna Cramling og GothamChess, og fristet med clickbait-saker som at Magnus Carlsen har mistet et barn og så videre. Så jeg endte opp med å se noen videoer, og har blitt trukket tilbake i spillet. Jeg opplever det som veldig interessant å se analyse av hurtigsjakk. Det å være nykommer og lære spillet i dag må være helt annerledes enn det var da. Det finnes så mange ressurser, og muligheten til å øve uendelig mot ekstremt gode sjakkmotorer gjør det mulig å trene seriøst når på døgnet du vil.
Sjakk i dag er imidlertid litt annerledes enn på syttitallet:
– Jeg ser at lynsjakk nå er normen, og det gir mening. Vi spilte noen ganger lynsjakk i gamle dager, men ikke så ofte. Å spille spill som varer i fem minutter ser ut til å passe med dagens tidsånd for umiddelbar tilfredsstillelse og TikTok-videoer. Jeg opplever at jeg har lyst til å spille igjen, og jeg bør laste ned en app eller finne andre som er interessert i å spille med meg. Men uheldigvis har døgnet bare 24 timer.
Jennings er riktignok ikke såpass interessert i sjakk at han har noen meninger om verken dagens spillere eller de KI-baserte sjakkmotorene som til en viss grad kan sies å være dagens generasjon av Microchess. Men han setter stor pris på interessen rundt gamle datamaskiner, og trekker blant annet frem 6502.org som et rikt miljø der folk kan leke med og programmere med de gamle systemene. Han er også takknemlig for interessen rundt Microchess:
– Det varmer alltid hjertet mitt å se folk som fortsatt er interessert i gamle spill, og får glede av å spille dem og lese om dem
Vi er utrolig takknemlige for at Peter Jennings tok seg tid til å svare på spørsmålene våre.
Det er mulig å teste Microchess på en moderne Windows-maskin, ved hjelp av en KIM-1 simulator som heter Soft6502. Last den ned fra det offisielle nettstedet, og følg instruksjonene fra Peter Jennings’ nettsted (under overskriften Kim-1 Simulation). Opplevelsen er … interessant. Det føles mest av alt som å løse en puslenøtt fra et Myst-aktig eventyrspill, der man jobber seg frem til det man tror man skal trykke på og så får en kul tilfredsstillelse når man tolker svaret og ser at jo, det gir mening. Man har faktisk klart å utføre et trekk, og fått et fornuftig mottrekk. Men å fullføre en hel kamp på den måten virker veldig tungt i en tid der Chess.com er et klikk unna.
Denne artikkelen er resultatet av mange timer med arbeid over et halvt år. Hvis du satte pris på den, hadde det vært utrolig hyggelig om du ville støtte meg med et lite beløp på Ko-Fi.
Lisensinformasjon for bildet av Paul Stein og Nicholas Metropolis som spiller sjakk mot MANIAC: Unless otherwise indicated, this information has been authored by an employee or employees of the Los Alamos National Security, LLC (LANS), operator of the Los Alamos National Laboratory under Contract No. DE-AC52-06NA25396 with the U.S. Department of Energy. The U.S. Government has rights to use, reproduce, and distribute this information. The public may copy and use this information without charge, provided that this Notice and any statement of authorship are reproduced on all copies. Neither the Government nor LANS makes any warranty, express or implied, or assumes any liability or responsibility for the use of this information.
Herlig. Testet faktisk flere versjoner av Microchess for noen år siden, inkludert KIM-1 versjonen via Soft6502. Det finnes faktisk også en port av denne til Commodore 64, kalt Microchess 1.0.1, som gjør opplevelsen litt mer tilgjengelig. Det finnes også muligheter for å spille både versjon 1 og 2 i et moderne grensesnitt via Winboard eller UCI, dog har Winboard-versjonen av Microchess 1 noen begrensninger i håndtering av en passant, rokade osv, pga hvordan dette programmet i sin tid fungerte. Versjon 1 verken forsto eller spilte noen av disse trekkene, men ettersom dine trekk ikke blir kontrollert kan du i realiteten spille alle mulige lovlige of ulovlige trekk, så ville du f.eks. rokere så ville den ikke hindre deg i dette heller.
Skrev til og med en liten bloggpost på chess.com hvor jeg testet ulike versjoner og presenterer noen av partiene. https://www.chess.com/blog/BenRedic/retro-computer-chess-part-3-bringing-it-home
Jeg så den posten mens jeg drev research, veldig artig (og kul serie). Jeg endte opp med å ikke prøve Commodore 64-versjonen, siden jeg hadde fått det til å fungere med Soft6502 allerede, men det er jo helt utrolig gøy at den eksisterer. :)