Spørsmål og svar med: Spillteoretiker Jesper Juul

Vi har snakket med danske Jesper Juul om hans nye bok Too Much Fun: The Five Lives of the Commodore 64 Computer.

Jesper Juul er en dansk videospillteoretiker, -designer og forfatter, som i mange år har vært en respektert stemme innenfor det internasjonale akademiske miljøet rundt spill. Han har også skrevet en rekke bøker, og i desember slapp MIT Press hans siste bok.

Den heter Too Much Fun: The Five Lives of the Commodore 64 Computer, og handler om vår alles favorittretroplattform, Commodore 64. Boken tar blant annet for seg et spørsmål vi har vært innom flere ganger her på Spillhistorie.no: Commodore 64 var i lang tid verdens bestselgende datamaskin, og plattformen som med god margin hadde flest kommersielle spillutgivelser. Mange av dagens store sjangere fikk sin form på denne maskinen, og mange av de viktigste spillutviklerne startet her. Det var en enormt innflytelsesrik plattform. Samtidig er det vanskelig å finne noen i det internasjonale (og da spesielt engelskspråklige) miljøet rundt spillformidling og spillhistorie som behandler den som noe mer enn en fotnote i spillhistorien. Hvorfor er det slik?

Vi snakket nylig med Juul om både karrieren hans, den nye boken og Commodore 64 som plattform. Her er samtalen vår:

Jesper Juul. Photo: Jesper Juul.
Jesper Juul. Bilde: Jesper Juul.

Kan du introdusere deg selv?

Jeg er en dataspillteoretiker. Jeg underviser i dataspillteori og design ved det Kongelige Akademi i København, men jeg har også undervist ved MIT og New York University. Av og til arbeider jeg også som spillutvikler og programmerer.

Too Much Fun er min femte bok om dataspill. Jeg har tidligere skrevet om hvorfor reglene i spill er viktige, hvorfor små spill er morsomme, hvorfor vi spiller spill selv om de ofte gjør oss triste, og om indie-spill. Så ja, jobben min er å skrive om, designe og i tillegg forhåpentligvis også spille dataspill.

Hvordan havnet du i denne karrieren?

Jeg hadde jobbet som web- og spillutvikler, og vært en del av demoscenen. Mens jeg fullførte universitetsutdannelsen min (i nordisk litteratur), skjønte jeg at jeg kunne skrive om dataspill. Dette viste seg å være mye mer interessant enn jeg trodde på forhånd. Nå har jeg gjort det i 20 år. Det å analysere spilldesign eller å studere spillindustrien gjør at min fascinasjon over dataspill bare får ekstra lag.

Cover of Too Much Fun. Photo: Jesper Juul via Bluesky.
Cover of Too Much Fun. Bilde: Jesper Juul via Bluesky.

Kan du fortelle litt om din seneste bok om Commodore 64, Too Much Fun?

Too Much Fun er en biografi om Commodore 64, som forsøker å løse to mysterier. En: Hvorfor mangler Commodore 64 i så mye av spill- og datahistorien? To: Hvordan endte Commodore 64 opp med et såpass lang levetid, og bli så mange forskjellige ting for så mange forskjellige folk?

Boken starter før Commodore 64 ble designet, og viser hvordan arkadespill inspirerte brikkesettet den bygde på. Deretter argumenterer jeg for at Commodore 64 kunne leve så lenge – den ble produsert fra 1982 til 1994 – fordi den hadde fem «liv». På tross av at Commodore aldri oppgraderte maskinen ble den i ulike faser av levetiden sett på som helt forskjellige datamaskiner.

Første liv: Den ble hovedsakelig promotert som en seriøs datamaskin for arbeid, studier og læring av BASIC-programmering.

Andre liv: Den ble sett på som en spillmaskin. Jeg skriver spesielt om historien til actioneventyr på Commodore 64, fra Wanted: Monty Mole til Impossible Mission til Cauldron og til Turrican.

Tredje liv: Demoscenen utviklet seg som en subkultur som konkurrerte i det å lage grensesprengende grafiske og lydprogrammer, som demonstrerte nye og «umulige» triks.

Fjerde liv: Mot slutten av åttitallet begynte maskinen å føles gammel, og utviklere prøvde å holde tritt med Amiga og PC mens de lagde Commodore 64-versjonere av spill som Lemmings, og nye grafiske grensesnitt som GEOS.

Femte liv: I dag er maskinens begrensninger sjarmerende. Commodore 64 har blitt en interessant historisk maskin der det på nytt er spennende å lage nye spill og demoer. Legg merke til at på CSDB og Lemon64 ble de bestscorende spillene og demoene lagd i løpet av de fem siste årene! Det er definitivt ny interesse for maskinen.

Sniktitt i boken. Bilde: Jesper Juul, via Bluesky.
En liten sniktitt. Bilde: Jesper Juul via Bluesky.

Hva gjorde at du valgte å fokusere på Commodore 64 for denne boken?

Commodore 64 var min første datamaskin, og mens jeg var på videregående brukte jeg noen intense år på å lære å programmere, cracke spill og bruke maskinen sammen med venner, mens jeg egentlig burde ha gjort lekser. På et tidspunkt bestemte jeg meg for å «bli voksen», og ta studiene mine seriøst og så videre – men etter å ha skrevet om spill i mange år begynte jeg å lure på hvorfor vi aldri nevner Commodore 64.

Jeg kjenner redaktørene bak Platform Studies-serien, og de spurte om jeg var interessert i å skrive om Commodore 64. Da skjønte jeg at det kunne være interessant å gå tilbake og ta en ny titt på maskinen, for å prøve å finne ut hva slags rolle den egentlig hadde. Boken er ikke en enkel feiring av Commodore 64, jeg ønsket å ta en seriøs titt på hva den kunne og hva den ikke kunne gjøre, og jeg fant mye interessant data om for eksempel det faktum at den var plattformen med det største spillbiblioteket fra 1985 til 1993, og forskjellene mellom det amerikanske og europeiske markedet. Jeg er heller ikke redd for å innrømme at den hadde en alt for langsom diskettstasjon.

Hvem er denne boken for?

Jeg har prøvd å lage en lesbar bok for alle som er interessert i spill- og datahistorie, eller i hvordan en maskin kan overleve i 40 år mens en moderne telefon kun lever i fire, og for alle som hadde en Commodore 64 eller er nysgjerrige på hva den var og hva den gjorde.

Siren City on the Commodore 64 was a source of inspiration for the original GTA.
Siren City for Commodore 64 var en av inspirasjonskildene for det første GTA-spillet.

På hvilke måter tenker du vi fortsatt kan se eller føle Commdore 64s innflytelse i dagens spillverden?

Det er en åpenbar arv i spill som SimCity, som først ble utviklet på Commodore 64 på grunn av systemene dens for skrolling og sprites. Vi vet også at spillet Siren City var en av inspirasjonskildene for Grand Theft Auto. Vi vet at Little Computer People inspirerte The Sims. Vi vet at europeiske utviklere som Rare (Donkey Kong Country, Battletoads) vokste opp på actioneventyr for Commodore 64 og ZX Spectrum.

Jeg tror også at åpen verden-spill, som Elite og Pirates, ble utviklet på Commodore 64.

Jeg tror at maskinen også viste at ja, en datamaskin burde ha farger, lyd og spill.

Det er som du har vært inne på mye nostalgi for Commodore 64, men ikke så mye alvorlig diskusjon om hvilken plass den har hatt i spillenes historie. Hvorfor tror du det er slik?

Hovedgrunnen er at det er en standard, amerikansk fortelling om spillhistorie som dreier seg om «spillkrasjet» i 1983, hvor det heter at at hele spillmarkedet krasjet i 1983 og ble så reddet av Nintendo noen år senere. Denne fortellingen kopieres ofte, til og med her i Europa der den faktiske historien var helt annerledes. I boken min viser jeg hvordan den første virkelig suksessrike Nintendo-konsollen i Europa var Wii, i 2006. «Krasjet» var i stor grad en lokal, amerikansk ting, og selv der ignoreres det faktum at spillmarkedet for hjemmedatamaskiner fortsatte uten negativ påvirkning. Selskaper som Activision, Electronic Arts og LucasArts vokste opp mens de lagde spill for datamaskiner som Commodore 64 på åttitallet.

Computer magazines that covered the Commodore 64. Photo: Jesper Juul via Bluesky.
Blader som dekket Commodore 64. Bilde: Jesper Juul via Bluesky.

Men når den fortellingen har blitt etablert, fortsetter folk å gjenta den, og vi har en tendens til å glemme alle spillene for datamaskiner. Eller til og med spillene til Sega, for den saks skyld.

En annen grunn er at, som boktittelen sier, var Commodore 64 rett og slett «for gøy». Journalister unnlot å skrive om en såpass useriøs datamaskin, med alle disse fargene, lydene og spillene. Husk at de IBM-kompatible PC-ene og Apples Mac-maskiner var forferdelige for actionspill helt til tidlig på nittitallet – en forsinkelse på ti år. Etter hvert ble alle datamaskiner som Commodore 64, men pop-historier som filmen Pirates of Silicon Valley reduserte datahistorien til Bill Gates vs. Steve Jobs, og slettet dermed Commodore 64 og andre hjemmedatamaskiner.

Vi vil gjerne takke Jesper Juul for tiden hans. Finn mer informasjon om Too Much Fun på nettstedet hans, og følg gjerne også bloggen hans, The Ludologist.

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.