Norske utviklere med Amiga-suksess

Norske Badger Punch Games vant akkurat pris for fjorårets beste retrospill. Vi har snakket med dem.

Norske spillutviklere gjorde det godt under helgens Debug Indie Game Awards i England. Det herlige eventyrspillet The Holy Gosh Darn fra Perfectly Paranormal vant pris for beste stemmeskuespill, mens Amiga-spillet Roguecraft fra Badger Punch Games stakk av med prisen for beste retrospill. Vi tok en prat med Henning og Ricki fra Badger Punch Games høre mer om hva de holder på med.

Henning (venstre) og Ricki poserer med premien.
Henning (venstre) og Ricki poserer med premien.

Hvem er Badger Punch, og hvordan oppsto dere?

Badger Punch Games AS består av Ricki Sickenger og Henning Ludvigsen. Vi ble kjent med hverandre tidlig på 1990-tallet i demoscenen, og senere var vi med på en relativt ufortalt del av norsk spillhistorie da vi flyttet til Hellas (sammen med flere) for å lage et MMORPG ved navn Darkfall Online. Planen var å være der i ett års tid, men det endte opp med å bli nesten ti år. Ricki reiste tilbake til Norge et par år før Henning, men vi chattet daglig og begynte å lage småspill sammen over nettet bare for gøy. Det første spillet var Ubergridder til Xbox Live Indie, hvor også navnet Badger Punch Games ble til. Dette er nå cirka 15 år siden, og selv om det kun har vært en hobby for oss begge, så måtte vi registrere et AS på slutten av 2024 da Amiga-spillet vårt, Roguecraft, gjorde det ganske bra.

Først kom Rogue 64, så kom Rogecraft, kommer det et neste spill i samme serie?

Det startet med Rogue4K, som var et spill Ricki lagde til en konkurranse hvor man må holde seg under 4000 byte. Det endte opp med å bli et veldig bra utgangspunkt å jobbe videre fra, så vi bestemte oss for å lage Rogue64 med grafikk, musikk, litt ekstra spillelementer og utgivelse både fysisk og digitalt.

Roguecraft ble en naturlig evolusjon da vi beveget oss over til Amiga og 16-bit-generasjonen med flere features, flere monstre, tre klasser, og isometrisk perspektiv og animert grafikk.

Vi har mange spennende planer de kommende par årene med denne serien.

Vi slipper snart en oppdatert versjon av Roguecraft, og vi flørter muligens med å porte Roguecraft til Sega Megadrive, samt lage en blanding av Rogue64 og Roguecraft til NES. Vi jobber også med noe veldig spennende, men foreløpig “hemmelig” i som vi dessverre ikke kan prate om helt enda, og har også startet på en videre evolusjon av Roguecraft til moderne plattformer som Steam og Nintendo Switch hvor spillet skal føles som et “upscale” Amiga-spill. Og, et par planer med Commodore 64. Tid er klart en utfordring, men vi har mappet ut planer for de kommende par årene, sånn cirka.

Det blir dystrere jo dypere du kommer.
Roguecraft på Amiga.

Roguecraft er deres første Amiga-spill, ble dere lei av å lage Commodore 64-spill? 

Roguecraft er vårt første spill til Amiga, ja, men vi er langt ifra lei av å lage Commodore 64-spill. Vi har et par planer som vi ønsker å gjøre på Commodore 64 når det passer tidsskjemaet vårt. Vi kjører også en stil hvor vi kun jobber med ting som vi begge synes er gøy å drive med, og Commodore 64 er helt klart en plattform vi begge har tonnevis av nostalgi for, og liker å lage spill til. Grunnen til at vi begynte på Amiga var at etter Rogue64 så følte vi at vi hadde et spill vi kunne gjøre noe mer med, og det var naturlig å tenke at vi kunne lage en bedre versjon av spillet på Amiga.

Hvordan føler dere at mottagelsen av spillet har vært i retromiljøet?

Mattagelsen av Roguecraft tok både oss, utgiveren og distributøren på senga. Det har vært overveldende positive tilbakemeldinger, og utrolig bra dekning av spillet både i retromiljøer og -presse, og også i vanlig spillpresse. Det er lastet opp utallige videoer på YouTube, og folk streamer spillet live. Det er utrolig motiverende å lage slike spill til retrosystemer når man får slik tilbakemelding, og folk faktisk spiller spillene våre og koser seg med det vi lager. Nå prøver vi å ri litt den bølgen litt og lage mer.

Hva motiverer dere til å lage retrospill?

Ricki: Jeg har alltid hatt lyst til å lage spill til de første maskinene jeg hadde, men hadde ikke kunnskap til å gjøre den gangen på 80- og 90-tallet. Det er utrolig kjekt å gå tilbake til de gamle maskinene og utforske mulighetene og potensialet i dem med moderne verktøy og med erfaring som moderne spillutvikler. Det og en egen glede ved å få laget fysiske kopier av spillene våre, og has de hjemme i hyllen. Det gjør meg stolt og kry.

Henning: Min motivasjon er nostalgi, og hvor kult det er å se når folk spiller spillene man har laget og til og koser seg med det. Det er også noe med det å gi ut fysiske kopier i tillegg til digitale salg, som man ikke ser ofte lenger med moderne spill. Jeg er old-school og digger fysiske bokser. Det at det eksisterer utgiverer i dag som produserer og gir ut fysiske spill for retrosystemer er utrolig gøy!

Jeg gikk også på en smell for noen år siden da jeg jobbet fulltid med moderne dataspill og ble utbrent, så jeg forlot bransjen for å jobbe fulltid med brettspill. Men det å lage mindre dataspill som hobby, hvor vi kun er to personer som jobber veldig bra sammen, og har fokus på enkelthet og at vi begge skal ha det gøy er veldig givende og gir meg masse motivasjon.

Målet for hvert nivå er å finne nøkkelen, og åpne opp neste nivå i dette rommet.
Roguecraft.

Hvis dere kunne fått gjort dette fulltid, hadde dere da gjort det, eller er det best å ha dette som en hobby?

(Retro)spillutvikling er noe vi gjør fordi vi synes det er gøy, og fordi det er et avbrekk fra vanlig jobb. Hvis vi kunne gjort det uten stresset med å da måtte tjene nok til å overleve, så kunne vi gjerne ha gjort det fulltid. Vi føler vi har en god greie gående nå, der vi kan bruke den tiden vi vil på prosjektene, og jobbe på de plattformene og spillene som faller oss inn, uten å måtte tenke for mye på marked eller forventninger.

Hvordan fant dere en utgiver? Og hva er inkludert i den fysiske boksen når du bestiller?

Vi har vært involvert med flere utgivere med tidligere spill til Commodore 64 og Mega 65. Vi hadde litt kontakt med Thalamus Digital, men ingen konkrete avtaler, pluss at vi ikke trodde vi hadde noe særlig sjanse med en legendarisk utgiver som de. Da vi var på after party på Kickstart 2022 i Nottingham tok vi noen øl med noen Amiga-utviklere som mente vi helt klart var «Thalamus materiale», som førte til at vi tok kontakt og fikk til en avtale så og si umiddelbart. De gjorde en kjempejobb og spillet har gjort det utrolig bra!

Vi hadde 3 versjoner av boksen til forhåndssalg:

Standard edition:

  • Boks
  • Manual
  • CD-plate med CD32-versjon
  • Floppy disk-etikett
  • Klistremerke
  • Postkort (Thalamus + Badger Punch)
  • A3-plakat

Deluxe edition:

  • Boks
  • Manual
  • CD-plate med CD32-versjon
  • Klistremerke
  • Postkort (Thalamus + Badger Punch)
  • A3-plakat
  • Bokmerke
  • Klistremerke med figurer fra Roguecraft
  • Floppy disk

Zero clucks edition:

  • Boks
  • Manual
  • CD-plate med CD32-versjon
  • Klistremerke
  • Postkort (Thalamus + Badger Punch)
  • A3-plakat
  • Bokmerke
  • Klistremerke med figurer fra Roguecraft
  • Floppy disk
  • Badge
  • T-skjorte
  • Plastikk kylling

Vi gjør oss nå klare til å produsere ny batch med fysiske bokser, for alle som ikke fikk vært med første runden!

Flott presentasjon!
Tittel-/menyskjermen i Roguecraft.

Hvordan kom dere frem til hva som skulle være i den?

Vi hadde noen diskusjoner med Thalamus om hva som burde være med, og hva spillerne kunne ha glede av, og endte opp med det vi tror er en god kombinasjon av de to tingene.

Kan vi også få litt bakgrunnshistorie på den høna i spillet? 😄

Kyllingen ble til ved en tilfeldighet, egentlig. Henning har en Photoshop-fil hvor han innimellom leker seg med ideer til monstre og karakterer. Plutselig dukket det opp en kylling der, som vi tenkte kunne vært gøy å kombinere med Lovecraft-inspirerte monstre. Dette utviklet seg senere til en mutert versjon av kyllingen for å gjøre det litt mer interessant og for å overraske spillerne på senere brett i spillet.

Vi liker å inkludere litt humor i ting vi gjør, så det å også inkludere kyllingen på coveret og plakaten til spillet, sammen med tentakkelmonsteret i bakgrunnen skaper en litt gøyal kontrast hvor man ikke helt vet om det er en faktisk kylling eller noe mer uhyggelig når man oppdager skjelettene som ligger ved siden av.

Når man kjøper den mest eksklusive «Zero Clucks Edition» av den fysiske boksen så får man også med en liten plastikk-kylling i esken, som vi tenkte var passende.

Hvordan føltes det å vinne Debug Indie Game Awards i retro-kategorien

Det var fantastisk kjekt å vinne med et Amiga-spill i 2025. Vi er utrolig stolte over prosjektet, og er super takknemlig for hjelpen vi har fått på veien, fra både utgiveren og alle andre involverte. Vi trodde ikke vi skulle vinne når vi var nominert med andre utrolig bra spill som Goodboy Galaxy og Flea2.

Takk til Ricki og Henning for at dere svarte på spørsmålene våre!

Les også: Joachims inntrykk av Roguecraft. Roguecraft kan blant annet kjøpes på Itch.io.

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.