Norske Lugn Games jobber med sitt første spill, kosespillet Kioku: Last Summer.
Det yrer i norsk spillbransje for tiden, med massevis av små og store prosjekter som ønsker å kjempe om internasjonale spilleres gunst. Vi fikk fatt i Alex Espeseth fra Lugn Games, et utviklerstudio basert i Nordland som jobber med det koselige spillet Kioku: Last Summer, for å høre litt om både studioet og spillet deres.
Hvem er Lugn Games?
Lugn Games er et lite spillutviklingsstudio basert i Reipå i Nordland. Vi brenner for å lage unike spill med spesielle settinger. Per nå er vi fem stykker og vi er spredt litt rundt om i landet, men jobber over Discord, noe som har vist seg å være en fantastisk løsning for oss.

Hvordan fungerer det å samarbeide via Discord?
Vi synes det har fungert bra hittil! Vi har et oppsett med kanaler som har ulike kategorier så informasjonsflyten er ryddig. Det er også alltid noen som sitter i voice-channels som har fått navnene «The Office» og «The Round Table» hvor sistnevnte brukes til møter. Det vil jo alltid være en mangel på interaksjon og lunsjsamtaler, men vi har vært veldig fornøyd med hvordan det har funket for oss, det blir gitt en del ansvar til hver enkelt og det er opp til de å fullføre til tiden som er satt.
Fortell leserne våre litt om Kioku: Last Summer.
Kioku: Last Summer er et «open world» «cozy adventure»-spill. Det fokuserer på nostalgi til 90/tidlig 2000 tall, og hvordan barn hadde det da. Vi spiller som Asti, ei jente på 12 som flytter til øya Kioku og ankommer den dagen sommerferien starter. Hun rekker å bli introdusert til klassen, og læreren ber tre elever om å ta vare på henne over sommeren. To av dem er veldig entusiastiske, men den tredje deler ikke denne entusiasmen. Dette er Bo. Bo er ikke glad fordi han skal flytte over sommeren, men har ikke fortalt det til noen. Han håpet at han skulle kunne ha den beste sommeren på øya Kioku med sine venner, siden det er den siste. Men nå føler han seg erstattet av Asti.
I spillet følger vi dette emosjonelle narrativet, men vi gjør også så mye annet. Det er en drøss av ting å gjøre på øya, som å bli kjent med de andre øyboerne. Mange av dem trenger din hjelp med ulike ting. Det er også mulig å delta i aktiviteter som mange av oss husker fra barndommen, som: krabbefisking, sykkelrace, rebusløp, epleslang og så mye mer! Vi har til og med utviklet vår egen trendleke basert på de vi vokste opp med, som vi har kalt Marubi. Dette er et strategisk spill hvor du bruker unike klinkekuler som er representert av ulike skapninger. Disse har ulike «stats» og evner som påvirker hvordan du legger opp strategien for å besiere din motstander.

Hvem er hovedmålgruppen for Kioku?
Hovedmålgruppen er de som er nostalgiske til tidlig 2000-tall. Altså barn av åtti- og nittitallet.
Hva er deres viktigste inspirasjonskilder, både fra spill og andre former for media?
Vi trekker uten tvil mest inspirasjoner fra spill. De tre som står oss nærmest er Boku No Natsuyasumi, The Legend of Zelda: Wind Waker og Harvest Moon: A Wonderful Life.
De inspirerer alle ulike deler av spillet. Boku No Natsuyasumi, som er et spill om en ung gutt som reiser ut på landet for å besøke sin tante og onkel under sommerferien, har inspirert settingen og følelsen på øya. De andre to har bidratt veldig til hvordan vi ønsker de andre karakterene skal føles, og spesielt har øya Windfall Island fra The Legend of Zelda: Wind Waker vært en stor inspirasjon til hvordan vi har lagt opp øya Kioku. Annet enn det har vi sett til Pippi Langstrømpe og Kiki’s Delivery Service når vi har designet hovedkarateren vår Asti.
Kan dere si litt om bakgrunnen for valget av den visuelle stilen i spillet?
Det visuelle er basert på å blande japansk og skandinavisk. Vi bruker Japandi som vår designfilosofi. Det er egentlig et arkitektur-utrykk, men vi bruker det til alle designvalg vi tar. Dette kommer av en del reising til Japan og å legge merke til likheter mellom Japan og Skandinavia. Ellers har vi som nevnt sterke referanser til The Legend of Zelda: Wind Waker, Boku no Natsuyasumi, Harvest Moon: A Wonderful Life, Pippi Langstrømpe og Kiki’s Delivery Service.

Hvilken spillmotor bruker dere til dette spillet, og hva er fordelene og ulempene med den?
Vi bruker Unreal Engine. Det er mange fordeler, slik som det visuelle kodespråket «Blueprints» som hjelper oss lett å lage funksjonene vi trenger. Ulempene er litt på størelsen av prosjektet da det er litt større, og hvordan porting til konsoller blir når en bruker dette kodespråket. Men vi får det gjort!
Hvordan går dere frem for å promotere spillet deres?
Vi har en to-delt strategi som fungerer slik at vi går den vanlige veien med å sende ut vårt spill til ulike nyhetssider og anmeldere, men vårt hovedfokus ligger i et samarbeid med communities. Altså større Facebook-grupper, Discord-servere og så videre, som er lidenskaplig interessert i sjangeren vi befinner oss i («cozy games»). Samt jobber vi med streamere, «youtubere og tiktokere som spiller spillet vårt, anmelder det eller skaper innhold rundt spillet.

Hvordan er det å lage spill når man bor i Norge?
Det er litt utfordrende. Vi føler ofte at det kan være motgang når en ser etter investorer eller denslags her til lands. Vi tror jo Norge har en lang vei å gå når det kommer til å normalisere det å utvikle spill som en jobb fremfor en hobby. Det oppleves som om det er litt mangel på forståelse rundt om, men det kan vi leve med så lenge vi får gjøre det vi elsker. Det skal sies at det er fantastiske støtteaparater for nye spillutviklere for å kunne jobbe med det og komme igang, for å nevne noen så kan vi trekke frem Arktisk Film Norge, TviBit, NFI og Innovasjon Norge. Førstnevnte har vært med å støtte oss slik at vi kan arbeide mot å få Lugn Games opp og gå.
I tillegg har akseleratorprogrammet Spawnpoint Trondheim, ledet av Linn Søvig, vært en fantastisk mulighet for oss. De har hjulpet oss å forstå bransjen på internasjonal basis, åpnet opp muligheter for å pitche for større aktører og hjulpet oss å spisse både studioet vårt og spillet. Det har vært en stor hjelp for å faktisk skjønne hvordan å kunne få dette til å leve og samarbeide med den internasjonale industrien. Vi ønsker å sende ut en takk til både Arktisk Film Norge og Spawnpoint Trondheim for all hjelpen dere har gitt oss. Dersom du ønsker å jobbe med spill eller har et studio som er på vei opp kan jeg anbefale å søke deg inn på Spawnpoint Trondheim!
Takk for at du tok deg tid til å prate med oss!