Lager ambisiøst strategispill på egenhånd

Vi har snakket med Alejandro Nunez, mannen bak sanntidsstrategispillet The Last General.

The Last General er et strategispill under utvikling av soloutvikler Alejandro Nunez. Spillet blir et sanntidsstrategispill der du styrer troppene dine ved å tegne piler på spillverdenen. Det ser pent ut, og vi tok derfor kontakt med Alejandro for å høre litt om hvordan han kom i gang, utviklingsprosessen og når han tror han blir ferdig.

Fortell oss litt om deg selv og hvordan det er å jobbe alene på et såpass omfattende spill.

Jeg heter Alejandro Nunez, en 38 år gammel argentiner som for tiden bor i USA. Jeg har programmert i omtrent 25 år, startet med spill, deretter webapplikasjoner og mobilapper, og til slutt bestemte jeg meg for å gå tilbake til røttene mine innen spillutvikling, men denne gangen for å lage noe mye større.

The Last General.
The Last General.

Jeg har jobbet uavhengig mesteparten av karrieren min, og setter stor pris på friheten det gir meg til å realisere min visjon for spillet, og kunne eksperimentere med alle aspekter av det. Dette er en lang prosess for en solo-utvikler, og jeg har og kommer fortsatt til å dedikere flere tusen timer til å lage The Last General. Jeg liker prosessen og de konstante utfordringene med å lage spill, og på dette tidspunktet i mitt profesjonelle liv var det akkurat det jeg trengte.

Fortell oss hva slags spill The Last General er.

The Last General er et massivt sanntidsstrategispill som foregår i moderne tid, på en fiktiv øygruppe. Du får rollen som en general som leder en hel hær på tusenvis av soldater og kjøretøy, tar seg av produksjon og logistikk, ditt rykte (som påvirker støtten fra dine allierte), rekrutteringsnivåer og troppenes moral.

Hovedspillet innebærer å manuelt tegne strategiske ordre for hele kompanier, men du kan også gi ordre til enhver tropp, gruppe eller individuell enhet i spillet, og se handlingen utfolde seg fra hvilken som helst vinkel.

Spillet vil ha både enkeltspiller og flerspiller, med fire kampanjer og individuelle oppdrag som «trefninger», «opprør», «attentat», «redning», «flukt» og «overlevelsessoppdrag». The Last General er også fullstendig basert på fysikk og har ødeleggbare omgivelser.

The Last General

Hva var inspirasjonen din til The Last General?

The Last General startet som en enkelt linje i listen min over ideer for omtrent 10 år siden: «piksel-territorium-krig med skyvepiler». Opprinnelig var det ment å være et veldig enkelt mobil-RTS-spill, med et begrenset antall skyvepiler tilgjengelig, og føles litt som sjakk. Selv om jeg syntes det var en fin idé, som kombinerte visse aspekter av mine favorittspill, opplevde jeg det egentlig ikke som komplekst nok å skape, så jeg fortsatte å jobbe med andre ideer fra listen min i flere år.

I mars 2023 bestemte jeg meg endelig for å fokusere på den spillideen igjen, og tenke på hvordan jeg kunne beholde essensen mens jeg gjorde det til en morsom og veldig utfordrende oppgave der jeg kunne bruke alle ferdighetene mine. Så 2D-spillet ble til et 3D-spill, «piksel-territorium» ble til massive prosedyregenererte terreng på 400 km² og med dusinvis av byer og bygder, og «skyvepilene» ble til et sett med manuelt tegnede handlinger for å designe strategien.

Det nye konseptet for spillet var mye mer spennende å bygge for meg, og etter å ha finpusset alle detaljene og planlagt i noen uker, gikk jeg all-in for å bygge spillet på heltid.

Folk som vil elske dette spillet, hvilke andre spill tror du de liker?

Basert på det jeg har sett i spillets Discord-kanal og noen andre kommentarer på nettet, tror jeg de liker Hearts of Iron 4, World In Conflict, Warno og Broken Arrow.

The Last General

Hvilke utviklingsverktøy bruker du, og hva er fordelene og ulempene ved å bruke dem?

Jeg bruker Unity 6 med DOTS for selve spillet, og Blender for 3D-modellering. Unity DOTS er et sett med verktøy som lar spill håndtere millioner av spillobjekter med en effektivitet som egentlig ikke var mulig før. Det tillater enkel parallellisering og full CPU-utnyttelse med mye mer effektiv minnetilgang og mye ytelseskritisk kode som kompileres til ekstremt effektiv maskinkode. Med et spill av The Last Generals størrelse og skala er dette nøkkelen til å muliggjøre hærer av tusenvis av fysikkbaserte enheter, prosjektiler, kompleks miljøødeleggelse, søppel som flyr overalt, og mer.

Når det gjelder ulemper, er DOTS veldig nytt, og var bare i ferd med å komme ut av eksperimentfasen da jeg startet spillet, så det er mange manglende brikker og hull i funksjonaliteten der jeg fortsatt må blande noen av de «gamle» Unity-teknikkene, lage mine egne tilpassede løsninger, og bruke deler av andre utvikleres løsninger slik som som Latios Framework (åpen kildekode).

Hvordan holder du omfanget håndterbart?

Den viktigste måten jeg gjør dette på er ved å prioritere det som er essensielt for neste milepæl, som for øyeblikket er å gi ut en ny trailervideo fokusert på gameplay og deretter gjøre en liten alfa-spilltest. Alt som ikke vil bidra betydelig til den milepælen kan flyttes til de neste milepælene til de en dag blir den neste prioritet. Noen eksempler er spillmekanikker som skip, medisinsk personell, sleping og reparasjoner, som ikke er essensielle for at spillet skal fungere og være morsomt, men fortsatt ganske høyt prioritert og vil bli implementert under tidlig tilgang eller etter 1.0-utgivelsen.

Bruker du noen verktøy for å holde styr på ideene/oppgavene dine?

Jeg begynte å bruke Jira, men innså raskt at det er for tregt og tungvint for en solo-utvikler. Jeg endte opp med å bytte til å bruke Notion-lister og underlister for å organisere milepæler, månedlige høynivåoppgaver og daglige detaljoppgaver. Det gjør det mye enklere å flytte grupper av oppgaver rundt etter behov, og enkelt få tilgang til alle detaljene.

The Last General

Hvor mye tid bruker du i Unity sammenlignet med Blender?

Sannsynligvis 70 % av tiden min på programmering i Rider, 20 % i Unity og 10 % i Blender. Tiden i Blender vil sannsynligvis øke betydelig senere, når jeg begynner å legge til mer variasjon i enhetene, våpnene og bygningene.

Begynte du å lære Blender ved å følge donut-tutorialen?

100 %! Er det ikke obligatorisk? Du må legge til det strøsselet før du kan gjøre noe annet!

Når forventer du å ha en spillbar demo klar, og når tror du spillet vil være ferdig?

Min nåværende plan er å ha en lukket alfa i tredje kvartal 2025, en demo tidlig i 2026 og tidlig tilgang sent i 2026. En 1.0-utgivelse vil sannsynligvis komme omtrent ett år etter tidlig tilgang, i 2027. Etter det vil jeg fortsette å oppdatere spillet og legge til mer innhold og funksjoner i flere år.

Takk for at du tok deg tid til å snakke med oss!

The Last General kommer en gang i 2026. Du kan følge spillet på Steam. Her er en trailer:

 

 

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.