Vi har snakket med Jesse Luciani om livet som indie-utvikler.
Rune Song er et lovende action-plattformspill utviklet av den amerikanske indie-utvikleren Jesse Luciani. Vi tok kontakt med ham for å snakke om hvordan det er å jobbe som utvikler alene, og hvordan spillet utvikler seg.

Hvem er Sleepyhead Games?
For øyeblikket er Sleepyhead Games bare meg som driver med soloindieutvikling, som så mange andre. Jeg har alltid hatt flere kreative jern i ilden, slik som å komponere musikk, spille i band, drive livestreaming, lage videoinnhold, og nå dette. For en som elsker kunst i alle former og har skapt ting i flere tiår, føles spillutvikling som en naturlig progresjon, siden det omfatter alle kunstformer i én elegant pakke. Det hjelper også at jeg har hatt en uknuselig kjærlighet til gaming siden jeg var gammel nok til å kunne holde en kontroller!
Og hvem er du?
Jeg heter Jesse Luciani, men jeg bruker også navnene Toast / Frightened Toast på nettet. Jeg er fra USA, jobber fulltid i en vanlig jobb og er en selvlært spillutvikler som hobby. Selv om jeg har prøvd å lage spill på og av de siste åtte årene, er Rune Song mitt første seriøse forsøk på å lage et kommersielt spill, og blir min aller første utgivelse!
Hva var dine første favorittspill?
Jeg kunne snakket i timevis om dette, så for å holde svaret mitt kort velger jeg den mest innflytelsesrike av mine tidlige favoritter å skravle om. Det er for så vidt et ganske generisk valg, men jeg vil plassere Ocarina of Time som min aller første favoritt. Jeg kan ikke nekte for at det er en god dose nostalgi her, og bortsett fra Koji Kondo’s musikk, vil jeg ikke si at spillet utmerker seg spesielt i noe enkelt område. Men jeg tror ikke jeg har sett et annet spill hvor summen av alle delene kommer sammen og synger i harmoni på samme måte som i Ocarina of Time. Det faktum at det sømløst utførte overgangen til 2D til 3D og gjorde så mye riktig at tredjepersons actionspill den dag i dag fortsatt bruker prinsipper fra dette spillet, sier sitt.
Det har vært debatter om det er overvurdert, og jeg var en gang i den leiren som mente det, men hvis du virkelig gransker spillet, er det et fenomenalt spill og kanskje det første mainstream-eksempelet på «spill som kunst». Bare se på åpningssekvensen, den er utrolig filmatisk.
Ok, her er noen andre kjappe favoritter: Super Mario RPG, Contra 3, Donkey Kong Country 1&2, Star Fox 64, Perfect Dark, Diddy Kong Racing, Super Mario All Stars, Resident Evil 2, Banjo Kazooie og Castlevania 64. Folk begynner først nå å sette pris på Castlevania 64, og mitt indre barn føler seg rettferdiggjort!

Kan du fortelle litt mer om ditt nye spill, Rune Song?
Selvfølgelig! Rune Song er et 2D action/eventyr-plattformspill med fokus på flytende bevegelser i kontrollene, morsom humor og en livlig gjeng med særegne karakterer. Du spiller en ung trollmann ved navn Baba som jobber i besteforeldrenes bakeri. Bakeriet blir ranet av profesjonelle bærtyver, og det er din jobb å spore dem opp! Jeg liker å si at det er en visuell roman forkledd som et plattformspill, for selv om plattform- og nivådesignet står på egne ben, er det virkelige spillet den store mengden valgfrie sideoppdrag, interaksjoner og hemmeligheter som enkelt kan forlenge en nivås spilletid fra ti minutter til godt over en time.
Hvor hentet du inspirasjonen til spillet?
Super Mario World og Night In The Woods var de to største inspirasjonskildene bak Rune Song. Det første er et morsomt klassisk plattformspill, og det siste kan nesten beskrives som en gåsimulator. Selv om jeg elsket hverdagslivaspektet av Night In The Woods, og spillets fokus på å utforske en stor rollebesetning med godt skrevne karakterer, ønsket jeg også at plattformspillelementene var raskere og hadde mer dybde, som i de gamle Mario-spillene. Vel, Rune Song er ganske enkelt det. En rekke unike karakterer med mye dybde og sjarm, pakket inn i visuelt koselig plattformspill med en god følelse. Bonusfakta: Det som inspirerte meg til å begynne med spillutvikling var en seriøs avhengighet til Super Mario Maker!
Hvilke utviklingsverktøy bruker du?
Jeg bruker Unity som spillmotor, og det er der jeg bruker mesteparten av tiden min. For pikselkunst har jeg Paint.net, som er utrolig enkelt. Windows Movie Maker har vært tilstrekkelig for alle devlogs eller trailere jeg har trengt å redigere, og selv om jeg eier Pro Tools fra mine opptakstider, finner jeg Audacity mer enn nok for det jeg trenger å gjøre på lydsiden. ScreenToGif er en fenomenal skjult juvel som gjør det enkelt å lage promoteringgifer, og Greenshot er liknende, men for skjermbilder. OBS, selvfølgelig, for å spille inn spillopptak/devlogs, og for å lage lydeffekter bruker jeg Bfrx.
Du vil legge merke til temaet her: selv om verktøyene mine for det meste er rudimentære, er alt gratis programvare som er mer enn godt nok til å gjøre jobben. En vanlig ting du ser i musikkbransjen er at folk likestiller dyrt utstyr med talent. Min mening er at forståelsen og mestringen av instrumentet ditt betyr mye mer enn hva det koster, og det samme gjelder i spillutvikling. Det jeg ønsker å si til potensielle utviklere der ute er: ikke gå i fella som sier at du trenger et sinnssykt budsjett og de nyeste og beste verktøyene for å lage noe av substans. Du trenger bare en idé du tror på og dedikasjonen til å gjennomføre!

Mange soloutviklere jobber gjerne for mye over for lang tid, hvordan hinder du at du blir utbrent?
Jeg tror den beste måten å unngå utbrenthet på er å prioritere din generelle velvære, så åpenbart eller enkelt som det kan høres ut. Jeg jogger/løfter vekter nesten hver dag, og prøver å spise noenlunde bra. Dette har en ringvirkninger fordi spillutvikling handler om mental styrke, og en sunn kropp vil resultere i et sunt sinn som en bieffekt. Hvis du er mentalt i en god tilstand, vil du tenke klarere, og som et resultat kunne håndtere stresset og utfordringene du møter under utviklingsøktene dine, noe som reduserer risikoen for utbrenthet.
Spillutvikling er en maraton, ikke en sprint, og det er avgjørende å tilpasse livsstilen din for langsiktig utholdenhet som holder deg gående på ubestemt tid, ikke bare for noen få uker med «crunch». Den uheldige realiteten er at (og jeg vil argumentere for at dette gjelder mindre omfattende spill også, bare i mindre grad) med mindre du vil bruke et tiår på å lage spillet ditt, må du konsekvent jobbe lange dager. Med det sagt, så er det greit å ta pauser. Bare vær forsiktig så du ikke tar for lang pause, for da blir det vanskeligere å komme tilbake i rytmen. Dette gjelder også trening.
Hvordan holder du spillets omfang håndterbart?
Organisering er nøkkelen til å håndtere «scope creep», og jeg tror generelt at du bare må være hyperbevisst på spillet du prøver å lage. Forstå hva det er, hva som er minstekravet for at det skal bli ferdig, og hva som ville vært kult, men ikke nødvendig. Hold fokus på å få minstekravene gjort og til punktet hvor det kan stå på egne ben, så kan du gå tilbake til de andre ideene hvis du vil. En annen ting er at bare fordi du kan gjøre noe, betyr det ikke at du bør. Hold ting enklere enn det du er i stand til, for selv om du er en fantastisk artist, vil du ikke at hver eneste ting du lager for spillet skal kreve samme innsats som å male Mona Lisa.

Hvordan jobber du med å promotere spillet?
Jeg bruker en lignende, men justert variant av de samme metodene jeg kom opp med da jeg promoterte bandene mine. Det er en konstant, men trinnvis tilnærming der du lager ulike biter av innhold og publiserer det med tidsintervaller på forskjellige plattformer for å skape interesse. Jeg har en Sleepyhead Games-discord der jeg legger ut hyppige oppdateringer, både store og små. Deretter er det Bluesky/Twitter (jeg kommer aldri til å bli vant til å kalle det X!) der jeg legger ut renere, mer polerte ting for å vise frem spillet hver fjerde dag eller så. Så lager jeg devlogs på YouTube, som ikke er veldig vanlige, men fungerer som mer personlige «spillets tilstand»-oppdateringer. Til slutt tar jeg det beste av det jeg har for øyeblikket til Reddit annenhver uke, da det virker som det får mest oppmerksomhet og fremdrift.
Tenk på disse metodene som sideelver som alle leder tilbake til Steam-siden din, som forhåpentligvis kulminerer i ønskelister, at demoen blir spilt, og positive demoanmeldelser.
Når forventer du å lansere spillet?
Det er vanskelig å si, for selv under ideelle forhold tar alt alltid mye lengre tid i dette mediet enn du tror det vil. Legg til realiteten av spillutvikling, som er at neste hindring eller store katastrofe er rett rundt hjørnet, og din gjetning er like god som min. Med det sagt håper og streber jeg etter en lansering tidlig i 2026. Men som det gamle ordtaket sier: Mennesker planlegger, og Gud ler!
Hvordan kan våre lesere følge med på utviklingen av spillet?
Den beste måten å følge med på utviklingen er å bli med i Sleepyhead Games-discorden. Som jeg nevnte tidligere, legger vi ut alle oppdateringer, store og små der, har kommende nivåer tilgjengelig for testing, og det er den beste måten å nå meg direkte på. Jeg prøver også å gjøre det til et inkluderende sted for andre kreative å nettverke med likesinnede og dele/vis frem sitt eget arbeid. Utover det kan du også finne meg på Bluesky, Twitter og YouTube!
Du kan finne spillet på Steam og laste ned demoen her!
Vi takker Jesse Luciani for tiden hans!