Intervju med folkene bak Folklands

I dag kommer det norske Folklands ut i Early Access, vi har tatt en prat med folkene bak.

Bromantc games er tre norsk brødre som nå utvikler sitt første spill, Folklands. Inspirasjon er hentet fra klassiske spill som The Settlers, Anno og Caesar. Vi har tatt en prat med brødrene om hvordan de kom i gang med spillet og hvordan de får tid til å jobbe med dette samtidig som de har vanlige jobber.

Folklands.

Hva er Bromantic Games og hvilket spill holder dere på med nå?

Bromantic Games er tre brødre som lager spill vi liker å spille – altså spill som gir oss den samme godfølelsen vi fikk når vi oppdaget og gledet oss over spill da vi var yngre! Vi startet med å lage spill helt tilbake til 2007. Den gangen laget vi et kortspill som var løst basert på et stykke film som én av oss hadde funnet på. Filmen ble aldri noe av, men kortspillet klarte vi å dra i land til slutt, det vil si i 2021!

Det skjedde selvfølgelig både barn, koner og hus i løpet av den tiden, men vi endte alltid opp med å finne tilbake til våre indre spillutviklere. Uheldigvis viste det seg etter at vi hadde jobbet på kortspillet vårt av og på i cirka 12 år, at ingen av oss egentlig likte kortspill, så det tok en interessant vending. Men vi liker alle tre både bybyggerspill og relaterte sjangere, så der fikk vi ideen til vårt nåværende spill – Folklands. Bromantic Games er vår måte å beholde en form for vennskap og fellesskap på tvers av både by, land og alt annet som dukker opp i livet.

Hva inspirerte dere til å lage dette spillet?

Folklands har vært vårt prosjekt nå siden cirka november 2022. Det er basert på de tingene vi likte fra Settlers-spillene (2-4), gamle innslag i Anno-serien (frem til og med 1404), Caesar/Pharaoh-spillene, og noen ideer fra andre spill i samme sjanger. Tanken er å lage noe som gir en følelse av «gode gamle» bybyggerspill, samtidig som man kan spille det sammen med venner og/eller familie. Siden denne typen spill ofte tar lang tid å spille, har vi også prøvd å implementere flerspiller-funksjonalitet inspirert av Transport Tycoon. Det vil si at det skal være lett å hoppe inn og ut av et spill uten at man må dedikere mer tid enn man har – en form for drop inn/-ut multiplayer. Man kan selvfølgelig starte og slutte spillet sammen, men denne funksjonaliteten var viktig for oss med en litt uforutsigbar hverdag.

Til sammen tror vi at vi har fått til et spill som spiller på de rette strengene, nostalgimessig, samtidig som det kan appellere til et litt yngre publikum som kanskje ikke har opplevd de spillene vi baserer oss på, men som liker tanken. Alt er selvfølgelig pakket inn i vår egen «drakt», med både bakgrunnshistorie og hendelser som bygger verdenen rundt deg mens du spiller!

Hvilke verktøy bruker dere når dere utvikler?

Av utviklerverktøy bruker vi klassiske open source-programmer: Gimp, Blender og Godot. Vi har også laget oss en god del verktøy for å klippe og kombinere animasjoner, bygge og legge ut på Steam, og så videre. Prototypen til spillet laget vi i en javascript-basert spillmotor som heter Phaser – det var fullt spillbart, men var ikke skalerbart til det vi ville få til, så vi endte opp med å porte hele spillet til Godot, og jobbe videre med det derfra. Vi lager både animasjoner og modeller selv, og det gir oss frihet til å tilpasse verktøyene til oss, og ikke fullt så mye andre veien.

Folklands – Konseptskisse.

Hvordan holder dere kontroll på oppgaver og «bugs» underveis?

Med tre tydelige skillset: én som kan animere og modellere, én som kan utvikle, og én som ikke kan noen av delene (men til gjengjeld er veldig god på spillforståelse, oppbygging av kart, bakgrunnshistorie, og så videre), så har oppgavefordelingen kommet ganske av seg selv. Vi er inspirert av de samme spillene og har en god forståelse av hva vi ønsker å lage, så det blir mange brainstorm-sesjoner der vi slenger ut idéer og ser hva som passer, også ender vi opp med hver vår tredjedel av det som trengs for å implementere det.

Av profesjonelle verktøy bruker vi Trello til å holde oversikt over oppgaver, og github for kildekode. Vi har masse erfaring fra disse systemene i våre daglige jobber, så det faller seg helt naturlig.

Har dere hatt noen favorittbugs så langt?

Vi har kanskje ikke så mange favoritt-bugs, men med et spill som baserer seg mye på tilfeldighet er det artig hvor «tatt» man blir av tilfeldig oppførsel og tillegger det bevisste egenskaper. For eksempel la vi tidlig til funksjonalitet for å la folkene «prate», det vil si gi dem snakkebobler over hodet innimellom. De genereres 100% tilfeldig, men folkene står jo sammen og «snakker», så ofte kommer det kombinasjoner av dem hvor det er helt naturlig å lage seg en historie om hva de står og snakker om. Vi la også inn funksjonalitet der folkene oppsøkte en annen for å «henge sammen» hvis de ikke hadde noe å gjøre – og ofte var mange arbeidsløse samtidig, og endte opp med å klynge seg. Litt som i I, Robot, men også veldig tilfeldig.

Av faktiske *bugs*, hadde vi veldig lenge en utfordring med å balansere faren for – og spredning av – brann. Det ga oss mye hodebry fordi det var så lett å sette bosetningen sin i brann, og vi jobbet lenge med å få en god balanse på det. Det har vi fått til nå, så det er mye vanskeligere enn før å brenne ned alt sammen, men …. har du lyst så får du det nok til.

Folklands

Hvordan kom dere i kontakt med utgiveren, Light Up Games?

Vi har vært aktive på både sosiale medier og ellers, og kom i kontakt med en utgiver som synes spillet vårt så spennende ut. De så potensialet i det vi ønsket å lage, og hadde noen tanker rundt at de kunne hjelpe oss med å nå ut til flest mulig spillere i målgruppen. Vi hadde noen runder internt om vi ville slå oss sammen med en utgiver eller utgi spillet selv men landet på at en utgiver ville gi oss mer frihet til å jobbe på spillet og nå ut til flest mulig.

Hva var avgjørende for at dere valgte dem?

Litt som nevnt tidligere – en del av avtalen var økonomisk som ga oss flere muligheter til å samarbeide med artister både i forbindelse med grafikkstil og musikk. I tillegg ble vi overbevist om at de kunne bidra med markedsføring på et plan som vi ikke kunne få til selv.
Dessuten har de hjulpet oss å oversette spillet – slik at når det lanserer er det med full støtte for 15 språk, inkludert norsk – det kunne vi aldri klart på egenhånd.

Så totalpakken i vårt tilfelle ble et bedre spill med utgiver enn uten.

Folklands – Konseptskisse.

Du nevner spillet er et hobbyprosjekt – hva innebærer det? Jobber dere kun med det på fritiden?

Det stemmer – vi er to stykker i full jobb utenfor spillutvikling, så det er mange timer som skal balanseres. Vi har lang erfaring med utviklingsprosjekter så vi styrer det som et hvilket som helst annet utviklingsprosjekt, men det blir jobbing i helger og på kvelder i stedet for 08-16. Det har sin sjarm, men det er viktig å passe på så man ikke brenner lyset i begge ender.

Noen ganger har det vært lite fremdrift når enten vanlig jobb eller livet har måtte få prioritet, men andre ganger er det mye tid til overs.
Hvis vi får til en god lansering kan det jo hende vi kan drive med det på fulltid, det er i alle fall drømmen.

Det er mange konkurrerende spill i sjangeren, hva føler dere at Folklands viktigste fortrinn er?

Det er mange spill som er i samme sjanger, men vi føler blant annet at flerspillerfunksjoner er det veldig få andre spill som har. Og så er det noe med å ikke være kampfokusert, og et ønske om å treffe den «retro» følelsen som vi føler gjør spillet både roligere og samtidig mer tilgjengelig.

En annen ting er at spillet kjører på alle tre PC-plattformene (Windows, Linux og Mac), med full flerspiller støtte på tvers.
Til syvende og sist er det mye som skiller oss ut, men så håper vi også å være gjenkjennelig. En retro følelse i ny drakt som du kan spille alene eller med venner. Vi føler ikke det er mange andre som krysser akkurat de boksene i alle fall.

Spillet finner du i Early Access på Steam, der det lanseres om noen timer. Vi takker Bromantic for praten!

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.