Jussi Koskela røper hemmeligheten bak den gode hoppfølelsen i det klassiske spillet.
Vi er inne i en komplisert tid for skihoppsporten i Norge. Det har vært en dalende interesse i mange år med mye negativ oppmerksomhet, og det toppet seg de siste ukene med den skuffende avsløringen om utstrakt juks med hoppdressen blant norske hoppere. Men vi kan jo bruke den vanskelige tiden til å mimre tilbake til de skikkelig gode skihopp-opplevelsene – som selvsagt foregikk foran en skjerm.

Det har i årenes løp vært flere ulike spill som har gitt oss en varierende grad av den gode oppdriftsfølelsen. Jeg har stort sett sittet foran en skjerm drevet av MS-DOS, og de fleste av oss DOS-folk har på ett eller annet tidspunkt vært innom The Games: Winter Challenge. Her fikk vi prøve oss på flere ulike vintersportslige aktiviteter, men det var vel egentlig kun skihopp som var gøy. Det var dog meget irriterende at det var helt umulig å lande de hoppene hvor en traff skikkelig på satsen.
På den tiden da nyttårshopprennet i Garmisj Partenkirkjen var viktigere enn nyttårsaften var gleden stor når jeg oppdaget det lille spillet Four Hills av Jukka Hakosala. Der fikk jeg være med på en hel hoppuke og konkurrere mot storheter som Bredesen og Goldberger. Spillet var veldig enkelt, men det er ikke alltid det skal så mye til for å bli underholdt.
Alt skulle likevel forandre seg det året vi oppdaget Deluxe Ski Jump. Dette var spillet vi hadde lengtet etter i alle år. Endelig var det ultimate skihoppspillet her. Jeg har nå fått muligheten til å ta en liten prat med mannen som utviklet denne perlen for over 25 år siden:
Først, hvem er du?
Jeg er Jussi Koskela, en 45 år gammel solo-spillutvikler fra Finland, som har jobbet med Deluxe Ski Jump-spillene siden 1999.

Hvordan begynte du med spillutvikling?
Jeg begynte å lage små spill allerede som barn. Da jeg var 9 år gammel, skrev jeg mitt første «spill», hvor målet var å drepe en gigantisk edderkopp ved å svinge et sverd i riktig øyeblikk. Du trengte bare å trykke på F1 én gang for å vinne spillet.
Senere vokste kompleksiteten og størrelsen på spillene mine litt etter litt. Jeg solgte mine første spill da jeg var 12 år gammel, til en venn som var 7 år. Jeg tror egentlig at han var mest interessert i kildekoden…
Kan du fortelle litt om Fatal Fumes, det første kommersielle spillet ditt?
Fatal Fumes er et racingspill med fugleperspektiv, som jeg utviklet som et hobbyprosjekt i tenårene. Broren min hjalp meg litt med fysikken og en venn sto for musikken. Vi laget også racerbanene sammen.
For meg var Fatal Fumes mest et læringsprosjekt, siden det var mitt første fullskala spill. Programmering var ganske annerledes på den tiden, for det ikke fantes ferdige lyd- eller grafikkbiblioteker, så man måtte skrive alt fra bunnen av selv. Den største utfordringen var å få spillet til å kjøre jevnt i 70 FPS. Jeg hadde også litt problemer med å implementere CPU-motstandere som kunne kjøre bra nok.
Vi drømte selvsagt om store salgstall, men Fatal Fumes ble aldri noen økonomisk suksess. Likevel var jeg veldig stolt over at demoen av spillet ble inkludert på coverdisken til PC Gamer og PC Format i Storbritannia.

Vi spilte Slicks ’n’ Slide mye i vennegjengen, og det var helt klart en inspirasjonskilde for vårt racingspill. Fatal Fumes prøvde å være noe lignende, men med større baner som strakte seg over flere skjermer. Sjarmen med Slicks ’n’ Slide var alltid flerspillermodusen på delt tastatur, men det fungerte ikke så bra i Fatal Fumes, fordi jeg aldri klarte å implementere delt skjerm på en skikkelig måte.
Hvordan gikk du fra å lage bilspill til å lage en ny skihoppsimulator?
Jeg hadde eksperimentert med sideskrollende grafikk som ga en effektiv 3D-følelse. Først var det ment for et plattformspill, men på et tidspunkt begynte det å minne meg om en hoppbakke. Jeg følte at de andre skihoppspillene på den tiden hadde veldig enkle fysikkmodeller og ikke fanget følelsen av å fly særlig godt, så jeg bestemte meg for å prøve selv.
Hva var de største utfordringene under utviklingen?
Den største utfordringen var tiden. Jeg hadde bare tre måneder med fri etter videregående før jeg skulle inn i militæret, og spillet ble ferdig bare én dag før militærtjenesten min startet!
Teknisk sett var de største utfordringene å presentere bakkene og omgivelsene på en troverdig måte ved hjelp av min «falske» 3D-grafikk. Selve simuleringsdelen var egentlig ganske enkel videregående-fysikk. Jeg tok aldri noen programmeringskurs på videregående, så erfaringen og kodebitene fra tidligere prosjekter var verdifulle.
Det viktigste for spillets suksess var å få hopping til å føles fantastisk, og det brukte jeg mye tid på. Jeg tror den største innovasjonen var hvordan musekontrollene ble kartlagt til hopperens bevegelser. Det fikk spillerne til å reagere med hele kroppen, som om de faktisk var skihoppere selv.

Ja, hva er hemmeligheten bak den gode hoppfølelsen i DSJ?
Jeg gir spilleren 100% kontroll over hoppet, uten å gi kunstige hint om hvordan hoppet skal utføres. Det eneste tipset er den simulerte responsen på skjermen, så spilleren må faktisk føle skihoppfysikken. Dette setter spilleren direkte i skihopperens sko. Noen andre skihoppspill har hatt indikatorer på skjermen for sats og flyposisjon, og dette gjør at spilleren fokuserer på indikatorene i stedet for selve hopperen – og det bryter naturligvis innlevelsen.
I DSJ-spillene forsterkes følelsen av å være skihopperen ytterligere ved at spillerens fingre mentalt kobles til skihopperens bein. Under satsen bruker spilleren to fingre til å trykke museknappene, akkurat som en ekte hopper bruker beina til å sette ut fra hoppet. Denne koblingen mellom fingre og bein videreføres også til landingen. Denne «to-knapps»-mekanikken var så unik for DSJ at enkelte musedrivere faktisk slet med å registrere begge knappene samtidig!
Mitt råd til andre spillutviklere er å starte med spillmekanikken. Tør å være unik, finjustér til det sitter perfekt – og lag resten av spillet etterpå.
DSJ er jo veldig gøy, men det økte også faren for musesyke. Hvor mye smerte tror du at du har forårsaket spillerne dine?
Jeg var klar over denne potensielle risikoen – i tillegg til mulig nakkestivhet fordi spillerne vippet hodet til høyre – men heldigvis har jeg ikke fått så mange klager. Jeg antar at virtuell skihopping fremdeles er tryggere for de fleste enn å hoppe i en ekte bakke…

Det er lenge siden vi fryktet finske skihoppere som Janne Ahonen eller Toni Nieminen. Hvordan er interessen for skihopping i Finland i dag?
Interessen for skihopping i Finland har avtatt på grunn av manglende suksess i bakken, noe som igjen gjør det vanskelig å finne sponsorer til utøverne. Det er en ond sirkel. Etter min mening begynte nedgangen da statskanalen sluttet å sende hoppkonkurranser på gratis TV. Før det var skihopping en nasjonal underholdning.
Men interessen for DSJ er fortsatt høy?
Alle Deluxe Ski Jump-spillene har holdt seg godt. I tillegg til nett-turneringer finnes det også mange turneringer for den originale DOS-versjonen av Deluxe Ski Jump. I fjor ble jeg invitert til to slike turneringer i Polen, og spillerne var fortsatt veldig entusiastiske.
I begynnelsen kom de fleste DSJ-spillerne fra tradisjonelle skihopp-land som Finland, Norge, Tyskland, Østerrike og Slovenia. Men den enorme Adam Małysz-bølgen i Polen tidlig på 2000-tallet endret bildet totalt. «Małyszomania» har båret DSJ sin suksess i Polen helt frem til i dag, og for øyeblikket kommer omtrent 90% av de nye spillerne fra Polen. For Norge var gullalderen til DSJ definitivt tidlig på 2000-tallet.
Du gjorde mange endringer i versjon fire av Deluxe Ski Jump. Kan du fortelle litt om den prosessen?
Målet mitt har alltid vært å gjøre hver nye utgivelse mer realistisk enn den forrige. De tidligere Deluxe Ski Jump-spillene hadde kun fiktive hoppbakker, så fysikken trengte ikke å matche virkeligheten så nøyaktig.
Fram til Deluxe Ski Jump 3 hadde jeg skrevet fysikkmotorene selv, men i Deluxe Ski Jump 4 bestemte jeg meg for å bruke Open Dynamics Engine.
For Deluxe Ski Jump 4 måtte jeg studere menneskelig fysiologi, som skjelettstruktur, lemmers masse, leddbevegelighet og muskelatferd for å sikre at skihopperen oppførte seg naturlig. Noen ekte skihoppere ga meg også verdifulle data om hvordan bevegelsene til hopperen burde se ut i ulike faser av hoppet.

Det tok måneder med hardt arbeid (og mye frustrasjon) å gjøre simuleringen både realistisk, morsom og svært spillbar på samme tid. Å oppnå to av disse målene var relativt enkelt, men å treffe alle tre samtidig føltes nesten umulig. I en slik simulering påvirker alt alt annet, så selv små endringer kunne enten fikse eller ødelegge spillopplevelsen fullstendig.
Balansen mellom fysisk realisme og høy spillbarhet er krevende. I DSJ4 er alt rettet mot å være så realistisk som mulig, men jeg måtte gjøre skihopperens ankler supersterke for å sikre at responsen ved justering av flystillingen skulle være rask nok. Uten dette føltes kontrollene for slappe, og spilleren fikk ikke følelsen av å ha kontroll.
Spillet fikk en slags «gjenfødelse» i 2020, da jeg la til muligheten for at spillerne kunne lage sine egne hoppbakker. Siden da har det aktive spillmiljøet produsert hundrevis av høykvalitetsbakker – de fleste langt mer detaljerte enn noen av bakkene jeg har laget selv.
Hva jobber du med nå for tiden?
I tillegg til at jeg jobber deltid for et programvareselskap som ikke er relatert til spill så jobber jeg også deltid med Deluxe Ski Jump og en ny oppdatering til versjon 4.
Denne oppdateringen vil fokusere på forbedringer av offline-spillmodus og hvor konfigurerbar den er. Det vil bli mulig å konkurrere i nye konkurranseformater (for eksempel superlag), og ha flere parallelle cuper/turneringer i konkurransekalenderen. Nesten alt vil kunne justeres, selv etter at sesongen er i gang.
Vi er imponert over Finnish Museum of Games, er du også representert der?
Ja, Deluxe Ski Jump er representert på det finske dataspillmuseet. Der kan man spille DSJ2, og de har også noen av mine DSJ-skisser, den originale DSJ-musen og en skihopper-leke fra barndommen min utstilt.
Vi takker Jussi Koskela for praten og gleder oss til å se hva fremtiden bringer for Deluxe Ski Jump. Besøk det offisielle nettstedet for å holde deg oppdatert.
Bildene i artikkelen er brukt med tillatelse fra Jussi Koskela eller hentet fra MobyGames.