Vi har snakket med Niklas Nylund fra the Finnish Museum of Games.
I Tampere (Tammerfors) i Finland finner vi et museum dedikert til finske spill og spillere. Dette syntes vi var såpass spennende at vi tok en prat med Niklas Nylund, som arbeider ved the Finnish Museum of Games. Han har virkelig funnet sin drømmejobb, der han kan kombinere sin glødende interesse for spill og historie.
Kan du begynne med å fortelle om ideen bak museet?
Ideen til et permanent finsk spillmuseum kom fra Mikko Heinonen fra spillsamlergruppen Pelikonepeijoonit i 2014. Her hos oss i Tampere historiske museer har vi i lang tid hatt et samarbeid med denne samlergruppen og andre entusiaster i miljøet. Vi har også samarbeidet med forskerne ved spillforskningslaboratoriet på det lokale universitetet.
Mikko innså at dette unike samarbeidet mellom samlere, museene og akademikere egnet seg godt for å bygge og drifte et eget permanent museum dedikert til historien om finske spill. De innså også at det ville være i offentlighetens interesse å hjelpe til med finansieringen av et slikt museum.
Ja, hvordan løste dere finansieringen i oppstarten?
Vi startet med en svært vellykket folkefinansieringskampanje i 2015. Det var den første folkefinansieringskampanjen i Finland som ble ledet av en kommunal aktør, og vi klarte å samle inn over 80 000 euro fra over 1000 bidragsytere. Kampanjen ble så vellykket at den ble en nasjonal rekord for folkefinansieringskampanjer i Finland på den tiden.
Dette hjalp oss med å vise viktigheten av og den store interessen for et museum som er dedikert til finsk spillhistorie. Dette var viktig å vise fram både for nasjonal presse og for byorganisasjonen. På grunn av den vellykkede kampanjen fikk vi tilgang til ytterligere finansiering slik at vi kunne bygge vår første permanente utstilling.
Da vi skapte utstillingen bestemte vi oss for å fortelle historien vår gjennom 100 finske spill. Spillene varierer fra bestselgende kommersielle titler som Angry Birds (2009), Max Payne (2001) og Clash of Clans (2012) til mye mer obskure og mindre kjente spill. Det var også viktig for oss å ikke glemme den rike shareware/indie-spillutviklingsscenen i Finland på 90-tallet, som produserte spill som Slicks ‘n Slide (1993) og Propilkki (1999).
Ah, Slicks ‘n Slide, jeg husker den! Timer med lokal flerspillermoro, høres perfekt ut for museet. Er det flere av disse indie/shareware-titlene på museet?
Ja, det er faktisk ganske mange! Vi har dusinvis av indie-titler utstilt. Eldre PC-klassikere i samme ånd som Slicks ‘n Slide inkluderer UnReal World (1992), som fortsatt er under utvikling, samt Liero (1998), Stair Dismount (2002), Damage (1996) og Triplane Turmoil (1996). Det er også nyere indie-spill utstilt, samt et utvalg av enda eldre spill for Commodore 64.
Hvordan bestemte dere hvilke spill som skulle inkluderes i utstillingen?
Det var relativt enkelt å bestemme seg for å inkludere akkurat 100 spill siden Finland feiret sitt 100-årsjubileum som land da vi åpnet i 2017, men å bestemme hvilke spill var mye vanskeligere. Vårt miljø av samlere, muséansatte og akademikere hadde mange, lange og opphetede diskusjoner om betydningen av forskjellige spill og spillsjangre.
Til slutt bestemte vi oss for å ikke bare inkludere digitale spill, men også brettspill, kortspill, rollespill og laiv. Vi innså tidlig at vi ønsket å inkludere ulike nisjespill og fenomener, og til og med noen transgressive spill som mobbespillet Inva-Taxi (1994). På denne måten kunne vi vise bredden av spillutvikling og motivasjonene bak å lage spill.
Sluttresultatet er at utstillingen går mer i dybden og bredden av spillutvikling enn det spillutstillinger vanligvis gjør.
Er alle de 100 spillene spillbare på museet? Bruker dere emulatorer eller original maskinvare for de eldre spillene?
Vi bruker både original maskinvare og nyere maskiner som kjører gammel programvare. Vi prøver å unngå emulatorer og foretrekker FPGA-simulering, men i noen sjeldne tilfeller har vi vært tvunget til å bruke emulering. I slike tilfeller har vi forsøkt å fokusere på kvaliteten på emuleringen siden den kan variere mye fra sak til sak.
Vi var i kontakt med alle spillutviklerne bak spillene vi bestemte oss for å stille ut. På denne måten kunne vi få interessante gjenstander og maskinvare til utstillingen fra dem, enten som donasjoner eller som lån. Noen spillselskaper og spillmakere tilpasset til og med dedikerte kioskversjoner av spillene sine for bruk i utstillingen.
Utstillingen er automatisert slik at den kan startes eller lukkes med bare ett knappetrykk. I løpet av dagen ønsker vi ikke at besøkende skal ha tilgang til datamaskinene utenfor spillene. Vi har derfor mange løsninger på plass for det. Kioskversjoner fungerer uten internett-tilgang med en dedikert og låst brukeropplevelse, noe som forhindrer tukling på enheten utenfor programvaren. For noen eldre Windows-spill kjører vi dem faktisk på dedikerte Linux-maskiner, og andre kjører kioskversjoner levert av spillmakerne på moderne maskiner.
Noen spill som Cities: Skylines er ikke noe du bare spiller i noen minutter, eller til og med i noen timer, hvordan fungerer det i denne sammenhengen?
Vi er klar over at det kan være komplisert å virkelig forstå et lengre spill under et museumsbesøk. Det finnes heller ikke en perfekt løsning for dette. Vi viser for det meste originale spill uten noen endringer i innholdet, og det gjør jo at noen av de lengre spillene, og spesielt eldre spill, kan være vanskelige å forstå. Vi har prøvd å gjøre det litt enklere ved å lage skriftlige trinn-for-trinn retningslinjer for besøkende, men selve spillopplevelsen er i de fleste tilfeller original.
For Cities: Skylines (2015) har vi faktisk en dedikert versjon laget av spillselskapet Colossal Order, som tilbakestiller spillet med faste intervaller. Det finnes også noen andre tilfeller i museet hvor vi har gjort lignende ting, da vanligvis med hjelp fra de originale utviklerne.
Er det noen av spillene på utstillingen som kan skilte med litt lengre køer av besøkende enn andre?
Det er absolutt noen favoritter! Vi har en spillarkade med omtrent 15 maskiner som fortsatt er veldig populære, og det er flere besøkende som stadig kommer tilbake for å tilbringe tid her.
Andre populære spill er Hugo (1993), som egentlig ikke er utviklet i Finland, men ble vist på finsk TV, og Nopeustesti (1990), en reaksjonstest som også er godt kjent fra TV-showet Speden Spelit.
Vi lager nye mindre midlertidige utstillinger hvert år og disse er også populære. Her har vi presentert alt fra japanske romantiske spill eller Nokias mislykkede spilltelefon N-Gage til 50-årsjubileet for bordrollespillet Dungeons & Dragons som vi har hatt i år.
Vi har faktisk laget nærmere tretti av disse skiftende utstillinger i årenes løp. Mine favoritter inkluderer de to utstillingene My Game History (2017 og 2018) som vi laget sammen med studenter fra Tampere universitetet. Denne utstillingen ble ledet av våre langvarige samarbeidspartnere dr. Annakaisa Kultima og dr. Jaakko Stenros. Her fikk studentene selv dykke ned i sine egne personlige spillhistorier, og viste fram spill, minner og bilder fra egen barndom.
Andre høydepunkter for meg inkluderer The Cake is a Lie (2021) som omhandlet matkulturen i spill, og Imaginary Geography (2022) som omhandlet forholdet mellom kart, fantasi og spill, samt Memory Limits (2022), som viste kunstverk på originale Game Boys. En liste over midlertidige utstillinger finner du her.
Det høres virkelig ut som dette museet ville vært noe jeg hadde elsket å besøke som skolebarn. Arrangerer dere workshops for skoler på museet?
Ja, vi har gjort noen workshops sammen med kulturutdanningsprogrammet Art Arc her i Finland. Vår siste serie med workshops handlet om Nokia N-Gage, hvor barna fikk designe sine egne versjoner av en spilltelefon og innhold for dem.
Tidligere workshops har også inkludert noe veldig grunnleggende spilldesignarbeid. Vi har ennå ikke funnet en pålitelig måte å lære faktisk koding på, men det er også noen planer om det.
Finland har en spennende spillhistorie med en imponerende spillindustri i dag. Har du selv noen teorier om hvorfor det er slik?
På 80- og 90-tallet var vi teknologisk og kulturelt knyttet til Vesten, men økonomien vår var fortsatt ganske uavhengig og lukket. Dette førte til en situasjon hvor folk ønsket å lage spill, men det var ingen utgivere for dem. Derfor ble spillkulturen ganske ikke-kommersiell, noe som førte til at folk laget spill ut fra en lidenskap for mediet.
Jeg tror dette fortsatt viser seg i dedikasjonen og etikken til mange som jobber med spill, selv om den finske spillindustrien i dag er en del av det globale markedet.
En annen faktor er demoscenen, som har vært veldig sterk i Finland. Lenge var finske selskaper kjent for sin tekniske ekspertise som kom fra scenen. Det var flere som etter hvert endte opp med å grunnlegge sine egne spillselskaper i løpet av 90-tallet. Kjente selskaper som Remedy og Housemarque ble startet av veteraner fra dette miljøet.
Nokia investerte også tungt i innenlandske spillselskaper tidlig på 2000-tallet, og selv om Nokias spilltelefon N-Gage var en stor fiasko, hjalp det industrien med å profesjonalisere seg og viste finske spillutviklere hva som ikke fungerer i mobilspill.
Og selvfølgelig er det finske været ganske trist store deler av året, så det gir mening å holde seg inne og spille spill!
Har du noen inntrykk av at folk i Finland har et annet syn på spill enn i Norge eller andre land? Tror du at spill er mer akseptert eller omfavnet av samfunnet?
Jeg tror suksessen til finske mobilspillfirmaer Rovio med Angry Birds og Supercell med Clash of Clans viste at spillindustrien er en levedyktig industri, noe som også endret offentlighetens syn på spill. Supercell-grunnleggerne var også veldig positive til å betale skatt til Finland, noe som hjalp folk å innse at det også kan være en bærekraftig industri.
I det siste har karrierer innen e-sport og streaming blitt mer kjent for allmennheten, og det er økt interesse for dem. Vi har også svært dyktige og dedikerte spillpedagoger i Finland som har klart å tilbakevise mange myter om gaming. Jeg tror og håper at også det finske spillmuseet har klart å endre offentlighetens syn mot et mer aksepterende syn på spill som en del av kulturen som helhet.
Når du jobber med alle disse finske spillene, har du identifisert noen spesielle trekk eller egenskaper som er typisk ‘finske’ i disse spillene?
Jeg antar at finske spill er kjent internasjonalt for sine rare temaer og høye vanskelighetsgrad. Dette bildet av Finland, og det finske som noe rart, er noe spill som Control (2019), Alan Wake II (2023) og My Summer Car (2016) leker med bevisst, og den nådeløse vanskeligheten i spill som Noita (2019) og Cruelty Squad (2021) har nesten blitt et meme.
På den annen side ser den suksessrike finske mobilspillindustrien ut til å være veldig flink til å lage spill som henvender seg til et internasjonalt og mangfoldig publikum av mennesker som ønsker kvalitet og dedikasjon i sine mobilspill.
Til slutt, har dere noen planer for fremtidige utstillinger, midlertidige eller permanente?
Det er mange planer, men ingenting jeg kan snakke om offentlig for øyeblikket!
Alle bildene er lisensiert med CC BY 4.0 og gjengitt uten endringer fra Saarni Säilynoja / Vapriikki Photo Archives
Kjempekjekt lesning! :)