En samtale med Dave Grossman

Vi har snakket med en av designerne bak legendariske Day of the Tentacle.

Leserne på spillhistorie.no har nok i stor grad vokst opp med en datamaskin foran snuten. Det var mange spill som kom og det var mange spill som gikk. Noen minner forsvant raskt, mens andre opplevelser aldri blir glemt. Et av de menneskene som har skapt noen helt uforglemmelige øyeblikk er Dave Grossman.

Et legendarisk spill, og tre legendariske spillskapere.
Et legendarisk spill, og tre legendariske spillskapere.

Uansett om du vokste opp med en Amiga eller en PC er sannsynligheten stor for at du en eller annen gang i barndommen fikk fritiden invadert av pirater. Lenge før du begynte å nynne på He’s a Pirate av Klaus Badelt, var det et litt enklere ape-tema som satt seg fast på hjernen. Når tittelskjermen til The Secret of Monkey Island dukket opp, ja, da kunne du sammen med den herlige musikken lese tre navn: Ron Gilbert, Tim Schafer og Dave Grossman.

Noen år senere dukket kanskje det største av alle eventyrspill opp, en klassiker som det er obligatorisk å spille gjennom minst annethvert år. Maniac Mansion: Day of the Tentacle. På tittelskjermen så finner vi to navn: Tim Schafer og Dave Grossman.

Vi har tatt en liten prat med mannen som til tross for sin lange karriere med mange høydepunkter først og fremst huskes for å skapt disse episke eventyrspillene. Spill som var full av en herlig humor, spennende historier og delvis logiske gåter, spill som vi kanskje ikke helt forstod før vi spilte de igjen i voksen alder.

Hvordan gikk det til at du begynte med å lage spill? Er det programmeringen eller historiefortellingen du liker best?

Jeg hadde en sterk interesse for datamaskiner på en tid da det fortsatt var ganske uvanlig, da ikke alle hadde en hjemme. Jeg begynte på college for å studere dem, og etter det trengte jeg en jobb. Jeg kom over en stillingsannonse som hørtes spesielt gøy ut. Det var en jobb hos Lucasfilm med å lage spill.

Day of the Tentacle og nok et superteam.
Day of the Tentacle og nok et superteam.

Jeg hadde spilt noen spill før, inkludert eventyrspill, men det hadde ikke falt meg inn at man kunne lage dem som en jobb (og det er fortsatt ikke den mest effektive måten å tjene til livets opphold på). Jeg søkte på jobben, og av en eller annen grunn jeg ikke helt forstår, så fikk jeg den. Så da var jeg plutselig spillutvikler, og det har jeg stort sett vært siden!

Når det gjelder programmering versus historiefortelling, liker jeg begge deler – de bruker forskjellige deler av hjernen, så det er ofte nyttig å hoppe litt fram og tilbake. I store deler av karrieren min har jeg ikke kodet noe særlig, og da må jeg finne på noen hobbyprosjekter for å holde den delen av meg fornøyd.

Men det kuleste er når logikk og historie møtes, når jeg ikke skriver en historie, men designer den – fordi den må ha mange bevegelige deler for å kunne inkludere den ene karakteren jeg ikke har kontroll over: Spilleren. Det er litt som historie-ingeniørkunst, og litt som improvisasjon med en partner du bare må forestille deg. Og det synes jeg er uendelig fascinerende.

Du har jo virkelig forstått hva som skal til for å lage et godt og interessant spill. Hvilke nøkkel-ingredienser må man få til?

Jeg hadde nok med meg noen nyttige verktøy fra å ha jobbet med datamaskiner, skriving, lage hobbyfilmer og å spille spill selv. Men, ja, jeg liker også å tro at jeg har lært og funnet ut en del ting i løpet av de tre og et halvt tiårene jeg har laget spill. Og det er et stort tema!

Day of the Tentacle.
Day of the Tentacle.

Jeg kunne snakket i evigheter om alle de ulike delene av et spill og hva som må til for at de fungerer, men i kjernen handler det om én ting: Spilleren. Alt koker ned til nyansene i forholdet ditt til den personen (eller de personene). Hva kontrollerer de, og hva kontrollerer du? Hvordan kommuniserer du tydelig hva som er hva? Hvor mye veileder du dem, og hvor mye lar du dem være i fred?

Jeg holdt en gang et foredrag hvor jeg beskrev spill som et delt forfatterskap mellom designer og spiller. Tittelen på foredraget var The Hand of Fate, og jeg syntes det beskrev godt hvor mye spilleren bør føle designerens hånd – nok til å føle at hendelser utenfor deres kontroll har mening, og at de ikke er alene i universet, men fortsatt i full kontroll over seg selv.

Husk også at det er spilleren du skal underholde – ikke deg selv. Tenk på dem hele tiden, prøv å sette deg i deres sted: Hva tror du de gjør, opplever og tenker i øyeblikket? Det er viktig å utvikle empati for dem. Jeg føler at eventyrspilldesignere særlig har en tendens til å glemme dette når de får en smart idé til en gåte.

Vi elsker alle Day of the Tentacle, men hvorfor gjør vi det? Er det fordi vi liker tidsreise-gåter, frykter tentakler, eller er det bare de rare frisyrene?

Jeg har ofte sagt at en av grunnene til at DOTT er så fornøyelig, er at alle delene jobber mot samme mål – nemlig å gi spilleren følelsen av å være en tegneseriefigur. Kunsten, den elastiske animasjonen, musikken, lydeffektene og de sprø stemmeskuespillerne støtter dette. Men det gjør også gåtene – de får deg til å tenke som en tegneseriefigur. Det er vanskelig å ikke bli revet med.

Når det er sagt, er det også noe med tidsreisemekanikken som er spesielt fascinerende å tenke på, ikke sant?

Day of the Tentacle.
Day of the Tentacle.

Er du enig i at DOTT er det beste du har vært med på, eller har du en annen personlig favoritt blant DOS-spillene?

Jeg har lenge ment at DOTT fortsatt er det beste spillet jeg har klart å lage. Men så kom Return to Monkey Island, som jeg tror jeg er enda mer glad i – hovedsakelig fordi det har mer på hjertet. Selvfølgelig er ikke det et DOS-spill, er det vel?

La oss si det sånn: DOTT er det beste spillet fra de første tretti årene av livet mitt, og RtMI det beste fra de neste tretti. Så får vi se hva som skjer i den tredje fasen.

Husker du noen feil som ble gjort under utviklingen av DOTT, eller kanskje noen ideer som ble fjernet?

Feil? Spilldesignere gjør aldri feil! Bare grove utkast. Selvfølgelig fjernet vi ting. Opprinnelig skulle vi ha seks spillbare figurer, og du skulle velge et team – akkurat som i Maniac Mansion – men før produksjonen begynte skjønte vi at det ble altfor mye arbeid med alle kombinasjonene, så vi reduserte til tre. Chester ble gjort om til Ned og Jed Edison, Razor og Moonglow var ikke like heldige.

Jeg er sikker på at vi hadde tusenvis av gåteidéer vi ikke brukte – for sånn lager man spill: ved å finne opp hauger med søppel og kaste alt som ikke er bra. Og det glemmer man fort, for hjernen trenger plass til mer.

I hvilket fremtidig spill planlegger du å gjøre DOTT spillbart via en PC inne i spillet?

Foreslår du at vi gjenbruker vitser fra spill til spill? For det ville vi aldri… eh, jo, vi ville nok det. Men jeg kan ikke se for meg å gjøre det i noe annet enn en DOTT-oppfølger.

Da var vi her igjen, da!
Return to Monkey Island.

Og det er vel egentlig det du spør om: «Hei Dave, hva med en DOTT-oppfølger?» Og da må jeg si at sjansen for det er ganske liten. Altfor mange usannsynlige faktorer måtte klaffe samtidig. Men det sa jeg om Monkey Island også i mange år – og se hva som skjedde der.

Ja, apropos nye spill, hvordan vil du sammenligne de tidlige dagene av spillutvikling med spillene du jobber med i dag?

Jeg tror de største forskjellene handler om utviklingen av teknologi. Datamaskinene folk har hjemme har blitt stadig kraftigere gjennom tiårene. Nå kan de spille av video, gjøre 3D-rendering i sanntid, spille musikk med fantastisk lydkvalitet – alt mulig de ikke kunne i 1990. Dermed kan du lage spill som ser utrolige ut, med stemmeskuespill, orkestermusikk og enorme antall spillere fra hele verden. Men det krever også mye mer planlegging og organisering. Produsenter i dag har en mye vanskeligere jobb enn før! Teamene er større, alt koster mer og tar lengre tid.

På den annen side har teknologiutviklingen også muliggjort digital distribusjon, som igjen har ført til en eksplosjon av indie-spill. Du kjemper fortsatt for oppmerksomhet, men ikke lenger for hylleplass – og du kan finne et publikum på nett for akkurat det sprø prosjektet du lager. En venn av meg ga nettopp ut et vampyrpsykoterapispill. Det er mye mer eksperimentering og variasjon i spill nå, og det er fantastisk.

Har du hatt suksess med å lage en morsom KI-modell, eller må du fortsatt skrive all dialog selv?

Jeg er ganske sta når det gjelder å ville skrive alt selv, men selv om jeg ikke var det, eller ikke hadde tid, ville jeg ikke brukt KI til det. Jeg ville ansatt en person. Jeg vil at alt i spillene mine skal være laget i øyeblikket av kunstnere som forstår hvordan det er å være menneske. Og dessuten liker jeg å jobbe med kunstnere, og jeg vil at de skal kunne leve av det de gjør. Som akademisk eksperiment synes jeg KI er fascinerende, men hold det unna spillene mine.

Stakkars Wally.
Return to Monkey Island.

Til slutt, har vi flere eventyrspill å se fram til?

Åh, jeg jobber med noe. Det vil ta meg noen minutter å bli ferdig, så i mellomtiden – nyt noen sjarmerende dansende kaniner, erobre verden én gang til, spill noen indie-spill, og følg meg på Bluesky eller Mastodon så du vet hva som skjer når det skjer.

Vi takker Dave Grossman for at han svarte på spørsmålene våre, og gleder oss til hva enn hans neste prosjekt blir!

PS: Husk at du kan stemme på Day of the Tentacle i ukens runde av NM i DOS-spill!

Legg igjen en kommentar

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.