Inntrykk: Rise of Industry 2

Skap ditt eget industrieventyr i dette nye strategispillet.

Jeg er kanskje ikke særlig kapitalistisk anlagt i virkeligheten, men en av mine store svakheter er økonomiske strategispill der poenget er å bygge opp et eget forretningsimperium fra bunnen av. Spill som Capitalism Plus og Transport Tycoon Deluxe er blant mine favorittspill gjennom tidene, og jeg tør ikke tenke på hvor mange timer jeg har brukt på dem i årenes løp.

Nå har sjangeren fått et nytt spill, i form av Rise of Industry 2. Jeg har ikke spilt forgjengeren, men forstår det slik at den er tungt inspirert av Industry Giant 2, et annet spill jeg har kost meg mye med. Men denne oppfølgeren har en annen utvikler, og selv om poenget fortsatt er å tjene seg rik på å bygge industri, er spillkonseptene ganske annerledes.

Rise of Industry.
Rise of Industry.

Produksjonskjeder

Som vanlig i denne typen økonomiske strategispill, er Rise of Industry 2 fokusert på produksjonskjeder. Du har mulighet til å kjøpe eller utvinne ulike råvarer, og så må du finne måter å foredle og selge disse på. Tømmer blir til papirmasse som sammen med fargestoffer blir til papir. Fargestoffene lages igjen av kjemikalier og sodiumkarbonat – som igjen kan lages på flere måter med ulike materialer. Alternativt kan du lage pappesker av papirmassen, om du kombinerer det med noe annet. Eller gjøre tømmeret til materialer, som for eksempel kan brukes sammen med glass, stål eller … lyspærer … for å lage møbler. Glass, metall og lyspærer er jo heller ikke ting som vokser ferdig på trær, så du ser hvor det bærer. Jo mer avansert og foredlet et produkt er, jo mer arbeid og penger krever produksjonen, og jo mer kan du dermed få for resultatet.

Et sentralt konsept i spillet er produksjonskomplekser, og her mistenker jeg nok at utviklerne har tittet litt på Capitalism-serien. I stedet for at du plopper ned fabrikker og bygninger fritt på kartet, setter du opp individuelle komplekser som så kan huse fabrikkene, lagerbygningene, infrastrukturen og alt det andre som trengs for å lage noe spesielt. Det finnes flere typer komplekser, og de fleste har flere bruksområder. Men du kan altså ikke kombinere dem, for eksempel ved å plassere et smelteverk i samme kompleks som ei gruve. Kompleksene tar stor plass på kartet, men ikke så stor at du ikke må være effektiv når du fyller dem opp med individuelle bygninger.

Mange muligheter!
Mange muligheter!

Kontrakter og kontakter

Et annet sentralt konsept er kontrakter. Du selger ikke det du produserer ut på markedet, men må i stedet få en kontrakt med en eller flere kjøpere. Kontrakter innebærer at kjøperen plukker opp en viss mengde produkter ved forhåndsbestemte tidsintervaller, og det blir dermed din jobb å sikre at produktene er tilgjengelige til angitt tid, og at du ikke lover bort mer enn du kan produsere. Eller ender opp med å overprodusere og fylle lagerbygningene dine med usolgte produkter. Kontrakter kan reforhandles, men må være aktive en stund før du kan gjøre dette uten noen form for straff.

Kontrakter er også nødvendige for å få fatt i råvarer og andre ting du trenger. Ta papiret jeg nevnte innledningsvis, for eksempel. Hvis du kan kjøpe fargestoffet, slipper du unna med et kompleks der du produserer tømmer, og et kompleks for foredling av tømmer. Med en gang du må til å lage fargestoffet selv, må du begynne å tenke på gruvedrift, kjemikaliefabrikk og det ene med det andre. Og det er hvis du i det hele tatt har tilgang på råvarene på kartet du spiller på. Så det gjelder å skaffe seg en passende kontrakt for å kjøpe det du trenger (og helst ikke så mye mer enn det, hvis ikke du planlegger å utvide) fra noen som tar seg av alt dette.

Tror ikke den rullebanen er lang nok.
Tror ikke den rullebanen er lang nok.

Det som er sentralt å huske på her, er at for å kunne kjøpe eller selge noe, må du faktisk «kjenne» noen som ønsker å kjøpe eller selge den aktuelle greia. Du kan produsere så mye papir du vil, men uten noen å selge det til blir det bare liggende på lager. Og hvis ikke du får kjøpt fargestoffene fra noen … vel, da blir du jo nødt til å lage det selv.

Så her kommer vi inn på et tredje viktig konsept i spillet: Kontakter. Du kjenner en viss mengde folk i en viss mengde bransjer. Ved å spille på lag med dem får du ryktepoeng hos dem, som du kan bruke til å få introduksjoner til nye folk, og så videre. På den måten skaffer du deg nye potensielle handelspartnere, og dermed også nye potensielle områder å utvide. Du må også ansette ulike folk til å fylle ulike roller i selskapet ditt; uten en utviklingsansvarlig kan du ikke drive forskning, for eksempel. Alle potensielle kandidater har ulike egenskaper som gjør dem mer eller mindre egnet til ulike stillinger.

Ikke et «transportspill»

Transport er også viktig. Dette er ikke et logistikkfokusert spill, men du må sette opp transportruter mellom ulike komplekser for å frakte råmaterlaler og varer mellom dem, og det finnes flere typer transportmidler og intern infrastruktur for å hjelpe deg å gjøre dette så effektivt som mulig. Men her handler det mer om tall, og det er ikke slik at varer fysisk transporteres rundt på kartet og kan bli sittende fast i trafikken. I stedet setter du for eksempel opp en lastebilrute mellom to komplekser, velger hvor mange enheter som skal transporteres hver dag, og så kjører den av seg selv. Men du må altså ha korrekt og nok infrastruktur til å få det til; ulike kategorier av varer krever ulike lasteplattformer, for eksempel, og hver slik har en viss daglig kapasitet.

Han her lærer deg opp. Minner litt om en eldre Geoff Keighley, i grunnen.
Han her lærer deg opp. Minner litt om en eldre Geoff Keighley, i grunnen.

Ah, og så var det forskning. Det nytter ikke å ha tilgang på en ressurs, du må også ha teknologien som trengs for å utvide og foredle den. I tillegg finnes mer generelle teknologier, som for eksempel lar deg utvide kompleksene dine eller effektivisere ulike aspekter av dem. Spillets teknologitre er genuint interessant, og det føles alltid som du har noe nyttig å jobbe mot.

Friksjon og frustrasjon

Så langt, så bra. Rise of Industry 2 har mange kule ideer og konsepter, og de ulike aspektene av spillet inviterer til mye herlig grubling der du prøver å gjør alt så effektivt som mulig mens du gradvis vokser større og større. Du begynner typisk med noen få ting, og så grubler du deg frem til måter å bruke det du allerede har til å utvide i nye retninger uten å blåse opp kostnadene for mye. På sitt beste er Rise of Industry 2 skikkelig gøy, og det er herlig tilfredsstillende å få nye produksjonskjeder på plass og se pengene strømme inn på kontoen.

Jeg liker også dybden og fleksibiliteten i systemene. Kanskje er jeg litt rar, men det å sette seg inn i kompliserte produksjonskjeder og komme opp med den beste måten å oppnå det jeg vil på er skikkelig gøy.

Byggemodus.
Byggemodus.

Men utviklerne har tatt noen valg som ødelegger litt av moroa for meg. Jeg liker detaljfokuset i spillet, men det har også mange detaljer som egentlig ikke legger til så mye mer enn unødvendig og til tider frustrerende merarbeid, samt ekstra utgifter. Å utvide en fabrikk involverer typisk å sikre mer vann og strøm, gjerne med nye forhandlinger med de lokale myndighetene, å sikre nye boliger til de ansatte, å justere og utvide transportlinjene, å justere avfallshåndteringen (spillet har tilsynelatende hundre typer avfall), å reforhandle kontrakter, og så videre og så videre. Det baller på seg med «busywork» og utgifter som ikke ser ut til å ha noen annen funksjon enn å straffe deg for å utvide.

I tillegg er grensesnittet overraskende knotete. Kameraet vil aldri zoome langt nok ut, og bruker du kun musen må du «dra» det bortover med venstre museknapp. Som du altså også bruker til å bygge ting med, så hvis du er i konstruksjonsmodus kan du ikke flytte kameraet uten å bruke tastaturet. Konstruksjonsmodus er i seg selv et pes. Du kan ikke hoppe fritt mellom komplekser, så når du jobber helhetlig med noe må du stadig gå ut og inn av byggemodus. Du kan ikke få opp informasjon om noe så enkelt som hva en eksisterende bygning ER engang når du er i konstruksjonsmodus, da må du ut, finne det du trenger, og gå inn igjen.

Dette kommer i tillegg til at spillet allerede er veldig komplisert. Det har en haug av menyer og informasjonsskjermer å forholde seg til, noe som selvsagt gir massevis av mening fordi det er mye dybde her og mye du faktisk må vite for å kunne ta smarte valg. Og i rettferdighetens navn syntes jeg utviklerne generelt har vært flinke til å sette disse skjermen opp slik at informasjonen du trenger kommer frem. Men poenget er at dette er et allerede ganske krevende spill, som blir enda mer krevende på grunn av et helt lite lass med små irritasjonsmomenter i grensesnittet. En noe mangelfull opplæringsdel som feier over store viktige spillelementer uten å gå i detalj hjelper ikke.

På vinteren snør det.
På vinteren snør det.

Jeg skulle ærlig talt også ønske at hele konseptet med kontakter bare hadde blitt fjernet fra spillet. Jeg bør strengt tatt kunne forvente at folkene som jobber under meg i selskapet mitt skal klare å finne kjøpere til kullet mitt, i stedet for at jeg må minesveipe meg gjennom kontaktnettet mitt for å finne noen som kanskje kan introdusere meg til noen som kanskje kjenner noen som kan kjøpe det. Ah, og tilfeldige hendelser som ødelegger produksjonen i ukevis når du har klart å oppnå den perfekte balansen av produksjon og salg, og dermed kan risikere å miste kontraktene dine … ikke gøy! Enda verre er det når en partner tilfeldigvis finner ut å bryte en kontrakt på egenhånd, og du plutselig sitter der med skjegget i postkassa.

Fortsatt litt å gå på

Så ja, Rise of Industry 2 har fortsatt litt å gå på. Det er synd, for ved å ta et par skritt bort fra den vanlige Tycoon-modellen føler jeg dette spillet byr på en ganske unik vri på sjangeren, med mye herlig dybde og fleksibilitet nok til at det er plenty av interessante valg å ta underveis. Jeg elsker dilemmaene, og måten jeg nærmest må tenke høyt for å resonnere meg frem til det jeg bør gjøre videre (det er vel ingen som syntes det er rart med en middelaldrende mann som sitter og hvisker foran datamaskinen sin?). Men når jeg så skal implementere disse storslagne planene kommer friksjonen og frustrasjonselementene snikende. Det blir absolutt bedre med øvelse – spillet har en solid læringskurve – men de går aldri helt bort.

Likevel er det altså mye å like her, så hvis du syntes det virker spennende syntes jeg det bør inn i ønskelista, i alle fall. Selv om det ikke kom ut av fabrikken uten skavanker, er det såpass unikt og interessant at det garantert vil glede mange tilhengere av sjangeren.

Vi mottok anmelderkode  fra utgiveren i forkant av spillets lansering. Du finner det på Steam. Her er en trailer:

Legg igjen en kommentar

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.