Han var med å grunnlegge Battlefield-studioet DICE, og vi har intervjuet ham om deres første spill.
I dag er svenske Digital Illusions, mer populært kallt DICE, et av verdens største utviklerstudioer. Den EA-eide utvikleren er klart mest kjent for Battlefield-serien, og for sin spillmotor Frostbite som kjører alt fra Dragon Age: The Veilguard til EA Sports FC.
Røtter på Amiga
Men Digital Illusions har en lang og rik historie, som strekker seg tilbake til demoscenen på Amiga. Studioet ble grunnlagt tidlig på nittitallet av fire veteraner fra den svenske demogruppen The Silents, nemlig Olof Gustafsson, Markus Nyström, Andreas Axelsson og Fredrik Liljegren, og allerede med sitt første spill hadde de en internasjonal hit på hendene.

Spillet heter Pinball Dreams, og Digital Illusions selv promoterte det som den første ekte flipperspillsimulatoren. Ikke bare hadde det datidens mest realistiske fysikksystem for ballen, men det hadde store spillbrett som strakk seg over flere skjermer i høyden. Dermed kunne spillet ha proporsjonalt riktige flipperspillbrett uten å samtidig krympe dem ned i størrelse.
Legg til flott grafikk, et heftig lydspor og et rikt arsenal av autentiske lydeffekter, og vi har med en ekte klassiker å gjøre. Pinball Dreams solgte over 650 000 kopier i løpet av sitt første år på markedet, fikk to offisielle oppfølgere og var i alle fall delvis ansvarlig for at virtuelle flipperspill ble en av spillindustriens store sjangere en liten tid på nittitallet.
Intervju med Fredrik Liljegren
Vi har lyst til å ta et skikkelig dypdykk i Pinball Dreams, samt oppfølgerne, ved en senere anledning. Men i mellomtiden har vi tatt kontakt med tidligere Digital Illusions-talsmann Fredrik Liljegren for å høre litt om utviklingen av spillet og den tidlige historien til Digital Illusions.
Var teamet deres inspirert av fysiske maskiner, eller var handlet det mer om at dere så en åpning i markedet som dere kunne fylle?
Opprinnelig kom faktisk ideen om å lage et flipperspill fra noen av de andre medlemmene av demogruppen The Silents. En av kunstnerne våre hadde tegnet et flipperspillbrett som var større enn skjermen, og som entusiastiske flipperspillere selv tenkte vi at dette var en interessant måte å presentere spillbrettet på. Alle flipperspillene vi hadde sett brukte kun én enkelt skjerm for brettet, og kunne derfor ikke ha samme layouten og dimensjoner som en ekte flipperspillmaskin.

Som nevnt likte vi alle å spille flipperspill selv, så vi tenkte at hvorfor ikke lage noe vi allerede syntes var gøy å spille som vårt første prosjekt. Det «virket» også som et enkelt konsept å gjennomføre, og med skrollingen og dermed muligheten til å sette opp en ekte flipperspill-layout følte vi at vi hadde noe unikt.
Det må ha vært utfordrende å oversette et så «fysisk» spillkonsept til skjermen, hvordan angrep dere den oppgaven?
I og med at vi alle var ganske unge på den tiden fikk vi hanket inn en eldre programmerer som vi visste hadde mer av de mattekunnskapene som var nødvendige for å lage ballfysikken. Han jobbet med dette mens resten av oss arbeidet med andre aspekter av spillet. Han arbeidet på fritiden sin, så det tok ganske mye tid å få ballen til å oppføre seg på en autentisk måte og samtidig sikre at dette gikk raskt nok til at spillet fungerte i sanntid. I det første spillet besto spillbrettet av kun ett enkelt plan, og det kunne bare være én ball i spill samtidig. Dette forenklet ting for oss.
Det kan heller ikke ha vært lett for en gruppe ungdommer å starte selskap. Hadde dere noen spesielle utfordringer?
Den viktigste utfordringen var at vi ikke kunne dedikere oss til å arbeide fulltid med spillet, enten på grunn av skolegang eller annet arbeid. Siden utviklingen av Pinball Dreams foregikk på fritiden tok det oss over fire år å fullføre spillet.

Hvordan klarte dere å sikre dere en utgiver, og hvordan var det for dere som et lite studio i Sverige å samarbeide med en britisk spillutgiver?
Siden vi kom fra demoscenen hadde vi venner over hele Europa, inkludert i Storbritannia. Så da vi etter tre års arbeid hadde en spillbar demo bestemte vi oss for å dra til en messe for spillindustrien i London (ECTS), der vi skulle vise spillet til potensielle utgivere.
Vi bodde hos noen venner fra demoscenen litt utenfor London, og noen av oss var egentlig ikke gamle nok til å komme inn på ECTS, men vi kom oss merkelig nok inn hele gjengen. Da vi først var inne troppet vi rett og slett bare opp hos de utgiverne vi hadde identifisert på forhånd, basert på hvilke spill vi syntes var gøy å spille selv, for å vise spillet.
Vi ble møtt av mye interesse, og faktisk var det en utgiver som tilbød oss utgiverkontrakt på stedet, men da de ikke ville la oss ta den med slik at vi kunne vise den til en advokat skjønte vi at det var et dårlig tilbud.
Etter messa holdt vi kontakten med de utgiverne som hadde vist interesse for spillet, og foran neste års messe sendte vi dem et mer endelig produkt som de kunne teste. Tre av dem sendte oss kontrakttilbud i forkant av messa, og basert på disse valgte vi å gå for 21st Century Entertainment som utgiver ettersom de tilbød den beste avtalen og virket som de hadde størst entusiasme for selve spillet.

Spillet ble naturligvis cracket. Hva tenkte dere om det, og gjorde dere noe for å forhindre det?
Vi visste at spillet kom til å bli cracket, med tanke på at vi drev litt med cracking og distribuering av crackede spill selv. Så det var egentlig ikke en stor greie, men vi la inn noen systemer som skulle registrere om en kopi var original eller ikke og endret scoringen og ballfysikken litt når man kom langt ut i spillet. Disse ble aldri fikset av crackerne, så piratene spilte en dårligere versjon enn de som kjøpte spillet.
Hva er dine favoritt-flippermaskiner?
Tidenes favorittbrett for min del må være Addams Family. Under utviklingen av Pinball Dreams var det Terminator 2 jeg likte best.
Spiller du fortsatt ekte flipperspill?
Jeg spiller ekte flipperspill hos en venn av og til. Jeg har ikke deltatt i ligaer eller andre greier, men jeg vet at Olof Gustafsson, som lagde musikken for spillene våre, driver konkurransespill på ekte maskiner.
Har du noen nyere flipperfavoritter?
Guardians of the Galaxy er et veldig bra moderne flipperspill.

Utgiver 21st Century Entertainment lanserte flere versjoner av Pinball-spillene deres, samt andre flipperspill som Slam Tilt. Var dere involvert i noe av dette?
Nei, vi var ikke involvert i noe utover utviklingen av Amiga-versjonene av Pinball Dreams, Pinball Fantasies og Pinball Illusions.
I kjølvannet av Pinball Dreams kom det en haug av andre flipperspill. Spilte du noen av dem?
Jeg spilt ikke noen andre spill i sjangeren, utover våre egne. Men jeg syntes det er fint å se at vi inspirerte andre utviklere.
Selv i dag er det flere digitale flipperspill på markedet. Har du fulgt med på sjangeren?
Nei, jeg spiller bare ekte flipperspillmaskiner i dag.
Har du noen gang vurdert å gå tilbake til å lage digitale flipperspill?
Nei, jeg har ingen interesse av spillutvikling lenger. Det var noe jeg holdt på med da jeg var yngre, men nå er jeg ikke interessert.
Etter Pinball-spillene deres gikk dere i en helt annen retning med Benefactor, et todimensjonalt plattform-/hjernetrimspill. Kan du fortelle litt om dette?
Etter suksessen vår med Pinball-spillene ble vi et etablert navn, og dette ledet til at andre små team tok kontakt og ønsket å jobbe med oss på deres egne prosjekter. Benefactor kom fra to utviklere nord i Sverige som vi samarbeidet med, og som etter hvert ble en del av DICE. Da jobbet de allerede med Benefactor, så det er slik det spillet ble utgitt under DICE-navnet.

Måtte det være så vanskelig?
Ja, det måtte levere en tøff utfordring, haha.
Det er plenty av referanser til The Silents/TSL i flere av produksjonene deres. Er det noen som ikke har blitt funnet enda? Og vet du om dette fortsatt gjøres?
Det er sikkert fortsatt noen skjulte referanser til The Silents, men nå er de nok vanskeligere å oppdage. Flesteparten av de tidligere The Silents-medlemmene har forlatt DICE, så antakeligvis er det ikke så mange referanser lenger.
Har du fortsatt kontakt med demoscenen?
Nei, jeg har ikke lenger kontakt med noen fra demoscenen, og jeg har ingen interesse i å gjøre noe i det området lenger.
Vi takker Fredrik Liljegren for at han tok seg tid til å svare på våre spørsmål!
- Les mer: Klassisk spillmusikk: Pinball Dreams