Inntrykk: Boulder Dash 40th Anniversary

En gammel spillhelt begynner å dra på årene, og det skal feires.

Boulder Dash var en av de virkelig store suksessene i den tidlige hjemmespillindustrien. Spillet debuterte på Ataris 8-bit-datamaskiner og kom raskt også ut på Commodore 64 der det ble enormt populært – både hos de som kjøpte spillene sine på ærlig og redelig vis og hos de som … vel, fant andre måter å få fatt i dem på. Senere kom det til en haug av andre plattformer, og suksessen vedvarte i mange år.

På jakt etter edelsteiner.
På jakt etter edelsteiner.

Det er riktignok ikke så lett å gjette i dag, for selv om det ikke er helt riktig å si at Boulder Dash ble glemt klarte det heller ikke å holde seg relevant på samme måten som enkelte andre storsuksesser fra samme tid gjorde. Og siden spillhistorien alltid skrives i nåtiden, ble det som en gang var en av industriens store navn stadig dyttet lenger ut i periferien. Urettferdig, kanskje, men det er langt fra alene om den skjebnen. Faktisk er den store majoriteten av spill «alle» snakket om en eller annen gang i tiden så godt som glemt i dag, og kan se lagt etter den typen jubileumsutgave som Boulder Dash har fått nå.

Boulder Dash 40th Anniversary Edition er altså et helt nytt Boulder Dash-spill som også tar med alt innholdet i de tre første spillene i serien. Det har alle de klassiske mekanismene og noen helt nye, og bør by på utfordringer for selv erfarne spillere.

Grådige Rockford

Konseptet er det samme som før. Du spiller Rockford, som har vekslet på å være et slags romvesen, en robot og en småekkel Waldo-lignende gutt i årenes løp, og oppgaven din er å utforske underjordiske miljøer på jakt etter edle steiner. Hvorfor? Aner ikke. Som i gamle spill flest spiller det fint liten rolle. Når du har fått fatt i nok edelsteiner åpnes utgangen, og så lenge du klarer å komme deg dit får du hoppe til neste brett og gjøre det samme.

Grav og grav, men pass deg for steinene.
Grav og grav, men pass deg for steinene.

Rockford er i praksis litt som en hyperaktiv muldvarp. Han graver tunneler gjennom jordsmonnet i superfart, og har selvsagt ikke tid til å støtte dem opp med bjelker og slikt som en ansvarlig gruvearbeider ville ha gjort. Dermed er han alltid i fare for å bli truffet av fallende steiner, når han i sin iver etter edelsteinene graver bort jorden under dem. Heldigvis vil slike ligge rolig så lenge han står direkte under dem, men med en gang han flytter seg og lager et tomrom finner de ut at det er på tide å lystre fysikkens lover. Steiner kan også rulle av hverandre (og andre ting) hvis det er plass til det, og på den måten kan man skape store ras og kjedereaksjoner om man ikke er forsiktig. Naturlig nok er det svært uklokt å få en fallende stein i hodet.

Steiner kan også dyttes, hvis det er et tomrom på den andre siden av der man dytter fra. Men ligger to steiner rett ved siden av hverandre er det nytteløst. Brettene er selvsagt designet slik at det er plenty av muligheter til å sperre seg selv inne om man er uforsiktig.

Massevis av farer

Men steiner er ikke den eneste utfordringen Rockford må slite med. Ulike typer vesener finnes også i hulesystemet, og selv om disse har bevegelsesmønstre basert på enkle regler du kan lære har de en tendens til å overraske likevel. Heldigvis er de like sårbare for fallende steiner som Rockford, og når de dør vil de eksplodere og ta naborutene med seg. En type fiender vil til og med etterlate seg edelsteiner når de sprenger, og du kan jo gjette om det blir nødvendig å benytte seg av etter hvert (spoiler: joda, ganske raskt også).

Der fikk en fiende en stein i hodet.
Der fikk en fiende en stein i hodet.

Andre farer inkluderer syreblokker som ikke bare kverker deg om du havner i dem, men også ødelegger edle steiner som faller nedi, samt amøbe-livsformer som vokser og vokser helt til de blokkes av (når det skjer blir de til edelsteiner), og vegger som vokser når du passerer dem. Edelsteinene er forøvrig like store og farlige å få i hodet som vanlige steiner (så en kan jo lure litt på hvor Rockford egentlig lagrer dem når han plukker dem opp). Ah, og … klokka, selvfølgelig. For du trodde vel ikke at du hadde uendelig med tid på deg?

Alt dette leder til et spill med overraskende mye dybde, og mange muligheter til å by på varierte utfordringer. Det er da også ganske godt, for spillet har 180 nye brett, 60 klassiske brett og et redigeringsverktøy som lar deg designe dine egne. En stor del av brettene er designet av folk fra miljøet rundt Boulder Dash og de mange klonene det etter hvert fikk, altså folk som har brukt årevis på å sette seg inn i spillmekanismene og tenkt ut alle slags finurlige måter å benytte dem på.

Resultatet er at selv om vi naturligvis får flere brett som benytter seg av mange av de samme typene utfordringer, føles de unike og varierte, og byr på stadig nye grunner til å klø seg i håret/skjegget eller øyenbrynene avhengig av hva som er tilgjengelig. Det er i utgangspunktet kult; Boulder Dash 40th Anniversary er krevende, men også tilfredsstillende når alt klaffer og du får det til.

Ethvert spill med respekt for seg selv må ha et brett der tittelen skrives ut.
Ethvert spill med respekt for seg selv må ha et brett der tittelen skrives ut.

Gravespillenes Dark So… sorry

Problemet er bare at lista ligger overraskende høyt her. Boulder Dash var aldri spesielt lett; det hadde riktignok ikke den loddrette vanskelighetskurven mange andre spill fra tidlig på åttitallet hadde, men selv om det kun hadde 16 individuelle brett måtte du regne med å bruke rimelig mye tid på å mestre dem alle. Om du i det hele tatt klarte det. Så at 40th Anniversary også er ganske vanskelig, burde kanskje ikke komme som noen overraskelse. Det som overrasker er hvor raskt det blir vanskelig, og hvor tøffe selv tidlige brett kan være.

For å si det slik: Spillet har en opplæringsdel med 20 individuelle brett. Den får du en «achievement» for å fullføre. Derfor kan jeg si at i skrivende stund har 7,5% av spillerne på Steam klart å spille gjennom opplæringsdelen. Den «letteste» av spillets ordinære verdener? 3,7%. Jeg har etter mye om og men klart begge, skjønt om jeg blir en del av de 1,4 prosentene som har klart neste verden tviler jeg på. Totalt er det åtte verdener i tillegg til opplæringsdelen.

Heldigvis er alle verdenene åpne fra start, og spillet åpner også opp tre brett i stedet for bare det neste, så det er ikke slik at individuelle brett betyr bom stopp hvis du sitter fast. Men jeg begynner jo å lure litt på hvem dette spillet egentlig er laget for. Veteranene som har spilt Boulder Dash i 40 år, eller oss vanlige dødelige?

Hvem er Rockford, egentlig?
Hvem er Rockford, egentlig?

Det er flere elementer som bidrar til denne høye vanskelighetsgraden. De fleste brettene er relativt omfattende, med flere individuelle situasjoner og utfordringer som hver for seg kan og typisk vil ødelegge alle sjansene dine til å vinne bare du flytter litt feil eller timer handlingene dine litt galt (åh, sprang den fienden én rute høyere opp enn den skulle fordi jeg ikke rakk å dytte ut steinen som skulle mose den i tide? Restart!). I tillegg kommer tidsfristen, som gjerne betyr at en runde som egentlig ville vært en suksess blir et tap siden du har spilt litt for møysommelig.

Og altså, det er helt greit. Det er gøy å bli utfordret, og det er gøy å overkomme utfordringene. Å finne den perfekte veien videre. Men jeg er bare en vanlig dødelig, ikke en Boulder Dash-helt, og det er begrenset hvor mange ganger jeg orker å stange i veggen her. Og jeg tror ikke jeg alene om det.

Litt flere «hyggelige» brett i tillegg til alle de vanskelige hadde gjort mye for meg, eller kanskje at medaljesystemet utviklerne har implementert faktisk hadde gjort noe fornuftig i selve spillet. Altså at det for eksempel holdt med bronsemedalje for å låse opp utgangen, og at nye brett ble låst opp på bakgrunn av hvor mange medaljer du har totalt slik som i for eksempel TrackMania. Per nå oppleves medaljene nesten mer som malurt i seierspokalen: Etter femten forsøk klarte du brettet. Men du fikk bare sølv!

Gjensyn med originalbrettene, i klassisk format.
Gjensyn med originalbrettene, i klassisk format.

Solid implementering

Heldigvis fungerer i alle fall kontrollene bra. Jeg har lest om de som ikke klarer å bruke D-paden på kontrolleren sin, men det gikk greit hos meg (analogstikka blir rett og slett for unøyaktig for den digitale presisjonen spillet krever). Selv spiller jeg uansett med tastaturet. Av og til ødelegges fremgangen av at jeg holder inne en knapp bittelitt for lenge i kampens hete, og flytter to hakk i stedet for det ene jeg egentlig skulle, men det skal jeg ta på min egen kappe.

Og som sagt: Det er enorme mengder innhold her, inkludert alle brettene fra de tre første spillene i serien, og et eget redigeringsverktøy og støtte for nedlastbare brett (men tilsynelatende ikke nedlastbare kampanjer).

Apropos originalbrettene, her har utviklerne gjort en fin jobb med å bringe dem inn i det nye spillet. Grafikken er den samme som før (du kan bytte mellom Commodore 64 og Atari 8-bit, men det påvirker mest bare fargevalget). At spillet er i bredskjermformat nå påvirker overraskende lite – du får se litt mer i bredden, det er alt – skjønt utviklerne kunne med fordel justert kameraet for å gi deg enda mer oversikt. Lyden er som på Commodore 64. Det eneste jeg stusser over er at jeg mener å huske «Intermission»-brettene var rene bonusbrett i originalspillet, mens her må du faktisk klare dem. Ikke et problem egentlig, siden du i praksis har evig liv.

Bejeweled eller Boulder Dash?
Bejeweled eller Boulder Dash?

Presentasjonen ellers er … tja. Det ser jo litt «billig» ut, spesielt på skjermbildene, og jeg tror nok kanskje en mer pikselert stil kunne passet det bedre. Altså at spillet så litt mer ut som et moderne, retroinspirert indie-spill enn et «casual»-spill fra ti-femten år tilbake. Men når du spiller, er ikke det noe du tenker på. Og edelsteinene har jo en fin glød…

Lyden er laget av legendariske Chris Hülsbeck, kjent for blant annet Turrican og Giana Sisters, samt en haug av nyere indie-spill. Og han har gjort en kjempejobb. Det er massevis av herlige låter her, og ofte går tankene til nettopp spill som Turrican underveis. Liker du klassisk spillmusikk, gjerne med en vridning i retning Amiga-plattformen, er dette spillet nesten verdt pengene på grunn av lydsporet alene, og husk at ulike verdener har ulikt utvalg bakgrunnspor for brettene. Så de bør utforskes selv om vanskelighetsgraden er høy!

Konklusjon

Boulder Dash 40th Anniversary er en solid feiring av seriens lange historie, som byr på plenty av innhold og moro. Jeg opplever at det er litt mer spisset mot de som er eksperter fra før enn nye spillere og oss vanlige dødelige, for vanskelighetsgraden skyter overraskende raskt i været og jeg ser ikke helt hvorfor den trenger å gjøre det i et spill som har så mye innhold fra før av. Majoriteten av innholdet her kommer majoriteten av spillere aldri til å oppleve.

Men om du vet at du liker en utfordring, og allerede er Boulder Dash-tilhenger eller liker klassiske action-/hjernetrimspill fra den gangen alle barn ble født med hår på brystet, er 40th Anniversary absolutt ikke noe dårlig kjøp. Grunnkonseptet er fortsatt solid som fjell, og de fleste nye funksjonene fungerer fint (selv om noen av dem, slik som voksende vegger, oppfordrer til en «learning by dying»-design jeg ikke liker). Den visuelle overhalingen er det så som så med, men til gjengjeld er musikken og lyden helt glimrende. Og du får innholdet fra tre klassiske Boulder Dash-spill i tillegg.

Boulder Dash 40th Anniversary er ute på de fleste plattformer nå. Vi har testet det på Steam, og fikk anmelderkopi fra utgiveren. Sjekk det offisielle nettstedet for er informasjon. Her er en trailer:

Vi har også et gigantisk intervju med Peter Liepa, som var hovedmannen bak det første Boulder Dash-spillet. Det bør du absolutt lese! I tillegg har vi snakket litt med Stephan Berendsen, fra studioet bak 40th Anniversary.

Legg igjen en kommentar

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.