Slik ble klassikeren Boulder Dash laget

Vi har snakket med skaperen av action-/hjernetrimspillet Boulder Dash, Peter Liepa.

Hvis du hadde et snev av interesse for dataspill i første halvdel av åttitallet, er sjansene små for at du ikke i det minste hadde hørt om action-/hjernetrimmeren Boulder Dash. Spillet ble en umiddelbar suksess da det kom ut i 1984, og hektet tusenvis av spillere med sin smarte kombinasjon av action og hjernetrim.

I rollen som et merkverdig vesen ved navn Rockford måtte du grave deg gjennom huler fulle av løse steiner som truet med å falle i hodet ditt om du ikke var forsiktig, på jakt etter diamanter. Spillet hadde også ulike vesener du måtte unngå eller manipulere, og rikelig med varierte nivåer.

Boulder Dash on the Atari 8-bit.
Boulder Dash på Atari 8-bit.

Selv i dag er Boulder Dash en underholdende opplevelse. Det er et av disse spillene der ulike dynamiske elementer spiller sammen for å skape overraskende dype spillmekanismer, selv om alle reglene egentlig er veldig enkle. I tillegg er det langt mer spillervennlig enn mange andre klassikere fra samme tid, som i større grad ble designet for å overvinne spillerne enn for å tilby en givende opplevelse for de som prøvde å fullføre det. Skjønt å påstå at det er lett skal vi ikke.

Boulder Dash er ikke lenger et like kjent navn som det en gang var, men serien eksisterer faktisk fortsatt, og et helt nytt Boulder Dash-spill skal etter planen lanseres i sommer. Da passer det godt at vi har tatt en prat med Peter Liepa, den kanadiske utvikleren som opprinnelig skapte Boulder Dash tilbake på åttitallet. Vi snakket om alt fra hans første møte med datamaskiner til hvordan han gikk frem for å designe hulene i spillet, så finn frem en kopp kaffe eller tilsvarende og len deg tilbake for et virkelig dypdykk i spillhistorien.


Tidlig introdusert for datamaskiner

Joachim Froholt: Hvordan ble du interessert i datamaskiner i utgangspunktet?

Peter Liepa: Som barn var jeg litt interessert i matematikk, og jeg var også flink til det. Men jeg ble født inn i en verden av stormaskiner og hullkort. Og kalkulatorer like store som brødristere. Så datamaskiner fantes ikke i barndommen min i det hele tatt. Da jeg var ti år gammel, var de bare store maskiner man kunne se i store bedrifter og i filmer. Det fantes egentlig ingen måte å lære om dem på, annet enn gjennom tilfeldigheter.

Boulder Dash on the Atari 8-bit.
Boulder Dash på Atari 8-bit. Tittelskjermen.

Faren min var lege og jobbet på sykehus, og han fortalte om en liten datamaskin de hadde kjøpt inn for å automatisere oppgaver der. I ettertid var det ganske latterlig, for det var egentlig en laboratoriedatamaskin. Men han tok med seg manualene hjem, og jeg leste dem – ikke så grundig, men litt. Så det fantes jo muligheter til å lære om programmeringsspråk og slikt, om man lette etter dem.

Men første gang jeg faktisk tok på en datamaskin og kunne skrive litt programvare, var i et program for videregående elever i vårferien. Vi kunne dra til forskjellige institusjoner, og jeg valgte National Research Council, en vitenskapelig institusjon i Ottawa som sto for forskning for myndighetene og ulike industrier. Den gangen ville jeg bli fysiker, så jeg meldte meg på et fysikklaboratorium og tenkte at dette kom til å bli veldig spennende. Den første dagen der så jeg en kalkulator for første gang. Den var på størrelse med en skrivemaskin (eller en hjemmedatamaskin i dag).

Jeg lekte med den en stund, og fikk etter hvert kjeft for å kaste bort tiden på dette leketøyet. Det de egentlig ville at jeg skulle gjøre, var å bore hull i metallplater slik at de kunne bygge noen apparater. Jeg gikk med på det, men skjønte raskt at det ikke kom til å være særlig gøy. På dag to fikk vi imidlertid en liten omvisning i noen andre deler av National Research Council, inkludert et datalaboratorium. Det var der jeg ble forelsket, og jeg ba om å få komme tilbake dit.

Jeg fikk permisjon fra fysikklaboratoriet, fordi de skjønte at jeg absolutt ikke var interessert i å bore hull for dem. I stedet fikk jeg gå til datalaben, der en av de ansatte tok meg under vingene sine. Han viste meg en teletype-terminal og ga meg litt informasjon om programmering, inkludert en manual som jeg leste. Da jeg kom tilbake dagen etter hadde jeg allerede skrevet mitt første dataprogram på papir.

The original Boulder Dash cover. Image: Mobygames.
Originalcoveret. Bilde: Mobygames.

Da jeg noen år senere begynte på universitetet fikk jeg endelig stabil tilgang på datamaskiner, vanligvis gjennom teletype-terminaler. Man skrev inn kommandoer i et programmeringsspråk som het APL, og fikk ut resultater via printeren. Jeg brukte enorme mengder av universitetets printerpapir på det. En gang implementerte jeg for eksempel Conway’s Game of Life, og printet ut 600 generasjoner. Det gikk fort mye papir på slikt!

Jeg tok også et par kurs der. Siden jeg tydeligvis ikke hadde lært leksen fra fysikklaboratoriet tidligere, var det fysikk jeg begynte å studere. Men jeg fant raskt ut at det ikke var noe for meg, så jeg trakk meg tilbake til matematikk, som alltid hadde vært tryggere for meg – og lettere. Jeg tok også noen kurs i informatikk. Så for meg var det mer som et tilbehør i utdanningen min. Men den gangen var det også veldig enkelt å komme inn i når man først hadde muligheten, og man kunne alltid få jobb i det området. Så man ble naturlig trukket mot det.

JF: Du nevnte Game of Life, som er mer en simulering, men spilte du noen faktiske spill?

PL: Ja, jeg var interessert i spill – i starten gikk det stort sett brettspill som alle kjente til, slik som Monopol. Men det begynte også å vokse frem mindre selskaper som for eksempel lagde krigsspill der man simulerte slag på kart bygd opp av heksagoner, og det fantes mange spill i den sjangeren. Dette var i starten av fremveksten av en hel spillkulturscene. I Toronto, der jeg bodde på den tiden, ble det åpnet spesialiserte butikker hvor man kunne kjøpe brettspill og rollespill. Dungeons & Dragons var selvfølgelig også en stor greie.

Jeg hadde et skap fullt av spill jeg hadde kjøpt, men skal jeg være ærlig spilte jeg nesten ingen av dem. Jeg hadde ingen venner som var interessert i slikt. Men ja, jeg var definitivt en stor fan av den spillkulturen som vokste frem.

JF: Hva med dataspill?

PL: Dataspill kom inn i livet mitt på begynnelsen av 1980-tallet. Pong var det første dataspillet som virkelig ble allment tilgjengelig i arkadehallene. På slutten av 70-tallet og begynnelsen av 80-tallet begynte man å se spill og arkader overalt. Og man fylte jo gladelig disse maskinene med mynter helt til lommeboka var tom. Så kom hjemmekonsollene og -datamaskinene. Jeg var ikke en av de første hjemmedatabrukerne, men jeg kjente en som var det. Han elsket å bruke penger på elektronikk, og var også programmerer.

Jeg pleide ofte å være med ham og vennene hans i helgene, og spille spill på den store TV-en hans.

Boulder Dash on the Atari 8-bit.
Boulder Dash på Atari 8-bit. Dette er brett nummer to i spillet.

JF: Hvordan begynte du selv å lage spill?

PL: Det startet en dag jeg var hos vennen min og spilte spill et med ham. Da tenkte jeg plutselig: «Dette kunne jeg gjort selv.» Så hvorfor ikke prøve?

Jeg antar jeg hadde gått gjennom en slags læringsprosess via spillingen min. Når du spiller nok, begynner du å forstå de grunnleggende prinsippene spill bygger på. Pluss, jeg hadde ferdigheter i programmering, og stor interesse for ting som matematikk og det å bruke matematikk til å lage bilder. Det var for eksempel en stor bevegelse rundt fraktaler på den tiden, og mye rekreasjonell matematikk i omløp.

Så jeg hadde blitt eksponert for alt dette – brettspillkulturen, matte og vitenskap, simuleringer, til og med lydsyntese, siden jeg lekte med synthesizere. Og i tillegg alle dataspillene…

Alt i alt var jeg ganske godt forberedt på å bruke denne erfaringen til å lage mine egne spill. Jeg kjøpte en datamaskin og masse datablader – på den tiden var datablader ofte veldig tykke og fulle av programlistingene du kunne skrive inn på datamaskinen, leke med og modifisere selv. Disse var en fin måte å lære å bruke disse mikrodatamaskinene på, og jeg var en av sikkert titusenvis av mennesker som gikk den veien.

Retrogamingpappa: Hva slags datamaskin kjøpte du?

PL: Jeg kjøpte en RadioShack-maskin som het TRS-80. Jeg lekte med den i en måneds tid, men endte opp med å levere den tilbake. Jeg fant ut at den ikke var noe for meg. I stedet endte jeg opp med å kjøpe Atari 800. Jeg må ha kjøpt den på grunn av Ataris rykte som spillskaper, og fordi det sannsynligvis var den ideelle datamaskinen for å lage spill. Spill var jo i Ataris DNA.

Utviklingen av Boulder Dash

The Atari 8-bit. Photo: Evan Amos.
Atari 8-bit. Foto: Evan Amos.

JF: Hvordan oppstod ideen til Boulder Dash?

PL: Etter å ha vært eksponert for så mange spill tenkte jeg: «OK, hva skal jeg gjøre for å lage et spill?» På den tiden var spillindustrien fortsatt i ferd med å vokse opp. Små utviklere og utgivere dukket opp overalt.

Jeg fant etter hvert en lokal spillutgiver som het In-Home Software. Så jeg tok kontakt med dem og sa noe slikt som: «Hei, jeg tror jeg har ferdighetene til å lage et spill. Er det noe dere er interessert i? Gi meg litt veiledning; hva tror dere markedet vil ha? Hva ønsker dere å selge?»

De svarte at de strengt tatt heller ikke hadde særlig mye peiling. Men de hadde fått inn en del spill som andre utviklere ønsket at de skulle prøve å selge, og spesielt ett av dem virket lovende. En gutt hadde laget det som i praksis var en demo, men han manglet ferdighetene som var nødvendige for å gjøre spillet ferdig. Så de lurte på om jeg kunne ta det videre.

Så de introduserte meg for Chris Gray, som faktisk var en gutt. I hvert fall sammenlignet med meg. Jeg tror han var femten eller seksten. Han hadde laget et spill han kalte Pitfall, som han egentlig ikke ville innrømme at var en ganske nær klone av et arkadespill ved navn Pit. Det handlet om å grave, unngå steiner og unngå fiender. Overfladisk sett lignet det litt på det vi til slutt endte opp i med Boulder Dash.

De trengte altså noen som kunne ta det videre og gjøre det til et produkt – noe som ikke var skrevet i BASIC. Jeg tenkte jeg kunne bruke noen uker på det, og at det kunne være min inngangsport til spillindustrien. Så vi ble enige om at jeg skulle prøve å gjøre det salgbart.

Boulder Dash on the Atari 8-bit.
Boulder Dash på Atari 8-bit. Her har jeg (JF) klart å ødelegge for meg selv like før jeg skulle fullføre brettet.

Dessverre tror jeg at jeg inngikk avtalen litt for tidlig. Da jeg satte meg ned og spilte spillet skikkelig fant jeg ut at det egentlig ikke var så mye der som interesserte meg. På den tiden var det ikke så mange som bekymret seg for å kopiere andres spill. Men for meg virket det ikke som at ideene Chris hadde puttet inn i spillet førte til en særlig spennende spillopplevelse.

Jeg bestemte meg mer eller mindre for å kaste det meste, og bygge opp fysikken for steinene på nytt for å gjøre det morsommere. I Chris’  versjon ville en stein falle hvis du kom nær nok, men det var ikke særlig spennende. Så jeg lagde noe som var mer inspirert av The Game of Life – konseptuelt likt, bortsett fra at i stedet for å reprodusere livsformer, hadde du tyngdekraft.

Dette førte til at spillet kunne ha ting som steinras. Fysikken var veldig enkel, egentlig kan den vel ikke kalles «fysikk» i det hele tatt. Regelen var at hvis en stein befinner seg over et tomrom, så faller den ned en rute. Hvis det er tomrom under den også, fortsetter den å falle. Og så videre. Hvis den treffer noe, slik som en annen stein, jord eller en murstein, stopper den.

Det var en veldig enkel modell, og det tok meg kanskje én eller to dager å skrive den. Men da jeg først hadde den, kunne jeg sitte der i timevis. Jeg lagde et system som bare strødde steiner og jord tilfeldig utover kartet, og så flyttet jeg meg rundt i spillbrettet og fjernet jord mens jeg så steinene falle. Da innså jeg at, «Herregud, dette er jo faktisk ganske gøy!» Jeg følte meg litt som et barn som bygger gjørmedemninger for å se hva som skjer. Det var et dynamisk leketøy å leke med.

Jo mer jeg lekte med det, jo mer skjønte jeg at jeg hadde skapt en morsom og vanedannende opplevelse. Selv om alt jeg gjorde var å fjerne jord og få steiner til å falle, var det allerede underholdende.

Boulder Dash on the Commodore 64.
Boulder Dash på Commodore 64.

Men så kunne jeg også bevege meg inn i områder tettpakket av steiner og forsøke å finne en vei gjennom dem uten å dø. Plutselig handlet det ikke bare om å «klippe gresset» og rydde huler, men å navigere i en labyrint. Og så innså jeg at hvis jeg la inn små datafigurer som du kunne drepe ved hjelp av fallende steiner, la det til et nytt lag igjen. Så det enkle utgangspunktet, med steiner representert som X-er og O-er på en skjerm, var moro helt fra starten av. Det måtte bare finpusses og utvides til så mange ulike scenarier jeg kunne komme på.

Disse skrev seg mer eller mindre selv. Alt jeg trengte å gjøre, var å slenge tilfeldig innhold på skjermen for inspirasjon, gi meg selv små mål, og så prøve å nå dem. Men da begynte jeg å tenke: Hvordan får jeg spilleren til å ville gjøre det samme? Hvordan presenterer jeg disse målene for dem? Det var ikke nok at det var gøy å lage steinras, de måtte også ønske å oppnå noe. Det var sannsynligvis der diamantene kom inn. Som lokkemiddel og en motivasjon til å gjøre noe mer enn bare å leke rundt. Så vokste det mer eller mindre derfra.

JF: En av tingene jeg liker med spillet, er at det er så mange synergier mellom de ulike elementene.

PL: Ja, nettopp, det er akkurat det. Spillet bare utviklet seg slik. Jeg lekte meg ærlig talt bare frem, og fant små utfordringer eller puslenøtter som jeg syntes var morsomme. Så prøvde jeg å utvide dem med andre elementer, slik som fiender.

Fiendene var egentlig bare drivere for puslenøttene. De er veldig enkle. Sommerfuglen og ildfluen er bare firkanter som følger en labyrint. Den ene er høyrehendt, den andre venstrehendt. Det er alt de gjør, å følge labyrinten. Men selvfølgelig har de også en slags kraft: hvis Rockford rører ved dem eller de treffes av en stein, eksploderer de. Sommerfuglen skaper for eksempel diamanter når den eksploderer.

Amoebas in Boulder Dash for the Commodore 64.
Fanget av amøber i Boulder Dash for Commodore 64.

Alt er veldig enkelt, men man kan se for seg utviklingsstegene. Fiendene var egentlig der for å drive spillet fremover, men de samhandler også med hverandre. Det er slik synergien fungerer – som for eksempel når sommerfuglen berører amøben og alt forvandles til diamanter. Alle disse elementene spiller sammen.

JF: Ble du inspirert av Game of Life da du lagde amøbene?

PL: Jeg kan ikke huske noen direkte inspirasjon der. Jeg tror kanskje heller de kom fra det japanske spillet Go, fordi trikset med amøbene er at du må omringe dem med steiner for å få noe ut av den. Du må kvele dem. Som i Go, der du overvinner motstanderen ved å omringe brikkene dens.

RP: Så alt dette kom altså bare fra at du lekte med verdenen du hadde laget. Hadde du lagt til lyd på dette tidspunktet?

PL: Jeg jobbet med lyd litt her og der, men jeg husker ikke nøyaktig når det ble introdusert. Som jeg nevnte tidligere, hadde jeg eksperimentert med lydsyntese, så svaret er ja – lyd var med der.

La meg spore litt av et øyeblikk. Jeg lagde jo dette her for 40 år siden, og har beholdt alle diskettene – de har ligget urørt i et skap i årevis. Jeg har sikkert glemt alt jeg trenger å kunne for å i det hele tatt slå på den gamle Atari-maskinen, som jeg også hadde liggende. Jeg ville vært redd for å ødelegge noe, eller få støt av den gamle elektronikken, hvis jeg prøvde å skru den på og stappe inn en diskett.

The most common cover image for the game. Image: Mobygames.
Det sannsynligvis vanligste av coverbildene. Bilde: Mobygames.

Men for sju–åtte år siden tilbød noen seg å arkivere diskettene for meg, og overføre dem til moderne medier slik at de kunne brukes i emulatorer. Så det ble gjort, men frem til nylig hadde det ikke skjedd noe mer. For et par år siden klarte jeg riktignok å hente ut det gamle Pitfall-spillet som Chris hadde laget. Jeg hadde alltid hatt lyst til å se det igjen, siden jeg har snakket om det i 40 år. Jeg spilte meg faktisk gjennom et par huler, og tok video av det.

Helt nylig tok en person i Polen kontakt med meg, og han jobber jeg med nå. Han forsker egentlig på et gammelt programmeringsspråk som heter Forth, og det var det jeg opprinnelig brukte til å lage Boulder Dash. Men han klarte å hente ut noen av de første versjonene av spillet, da alt var i svart-hvitt og mye mindre. Rockford var en strekmann som ikke engang var animert.

Jeg har fått en video av det, og det har lyd. Jeg tror jeg eksperimenterte med lyd parallelt med alt det andre. Som nevnt, jeg hadde interesse for å simulere ting fra naturen, slik som lyden av rennende vann eller hvordan ulike objekter ville høres ut. Jeg hadde en haug med små lydeksperimenter gående ved siden av, og de fant etter hvert veien inn i spillet. Hvis jeg ville ha lyden av en stein som faktisk faller og treffer noe, visste jeg hvordan jeg skulle lage det.

Så, kort sagt – ja, jeg har en to-minutters videosnutt av en tidlig, svart-hvitt, lavoppløst versjon av spillet. Det er røft, men det har med lydene til blant annet amøbene og steinene.

Alt utviklet seg parallelt. Men det var en lang prosess. Denne steinen måtte poleres og poleres og poleres. Jeg vet ikke om du har sett et storyboard til en animasjonsfilm, hvor det bare er en serie med enkle skisser. Det ligner ikke på den ferdige filmen. Produksjonen av animasjonsfilmen innebærer vanligvis at hundrevis av mennesker jobber i to–tre år med å fylle inn alt.

Nå var selvfølgelig ikke Boulder Dash i nærheten av et like massivt prosjekt, men det fulgte en lignende prosess. Det startet med veldig grove… jeg vil ikke kalle dem skisser, men veldig enkle implementasjoner. Og de ble raffinert, igjen og igjen. Hovedkriteriet var om jeg likte det jeg så. Om det var interessant nok til å holde meg engasjert, så jeg ikke ble lei og droppet hele prosjektet.

Finpussing av spillet

Boulder Dash on the Commodore 64.
Boulder Dash på Commodore 64.

JF: Hadde du med noen spilltestere?

PL: Jeg fikk leid en kontorplass i et lokale der noen venner av meg drev et datakonsulentfirma. Jeg hadde ikke lyst til å sitte hjemme og jobbe alene, for da visste jeg at jeg bare kom til å ende opp med å se på TV hele dagen.

De drev også med programvareutvikling. De jobbet med sitt, og jeg med mitt. Men de var nysgjerrige, og faktisk var en av dem den samme personen brukte å spille dataspill hos tidligere. Så han var alltid interessert i å teste nye ting.

Jeg vil ikke akkurat kalle dem «spilltestere», men jeg fikk tilbakemeldinger. Jeg observerte hvordan de opplevde spillet, fulgte med på om de støtte på problemer, og prøvde i så fall å rette opp i dem. Men de satt ikke og spilltestet åtte timer om dagen. Det var først og fremst jeg som var spilltesteren. Jeg designet spillet for å tilfredsstille meg selv.

Når det er sagt, brukte jeg likevel andres reaksjoner som en slags målestokk. Jeg ville ikke at noen skulle sitte fast eller bli frustrert for lett, og ønsket at opplevelsen skulle flyte godt for alle.

JF: Hvor lang tid tok hele utviklingsprosessen?

PL: Jeg tror det tok omtrent seks måneder totalt. Jeg startet arbeidet på spillet sent i 1982, og innen sommeren 1983 var jeg mer eller mindre ferdig. Altså, «ferdig» i den forstand at spillet var spillbart, og de fleste grafikkelementene var på plass.

På det tidspunktet var spillet også ferdig nok til at jeg kunne vise det til utgivere. Og den eneste utgiveren jeg kontaktet seriøst var First Star Software, fordi de holdt til i New York City, og jeg var i Toronto. Kommunikasjon, selv mellom to byer 80 mil unna hverandre, var en utfordring. Langdistansetelefoner var dyre.

An intermission level in Boulder Dash on the Atari 8-bit.
Et bonusnivå i Boulder Dash på Atari 8-bit.

Men de likte i alle fall det jeg hadde laget så langt. Endringene de ba om i etterkant av signeringen var ganske små. De ønsket en veldig enkel hule å starte med – vi kalte den «Bestemor-hulen». Tanken var at selv bestemoren din skulle kunne plukke opp joysticken og komme seg gjennom den uten store problemer. Hun måtte gjerne bli utfordret, men til slutt burde hun klare det.

De ville også ha noen små bonusnivåer som fungerte litt som mellomsekvenser, mellom hver fjerde hule. Det er mulig de også ba om alternative farger her og der, og slike ting. Men alt dette var relativt små justeringer.

JF: Det var altså First Star Software som endte opp med å gi ut spillet – husker du hva som skjedde med In-Home Software?

PL: Minnene om dette er litt diffuse. De var interessert i å gi spillet ut, men på tross av at jeg purret på dem viste de av en eller annen grunn lite om noe engasjement for å faktisk få en utgivelsesavtale på plass. Det kan være jeg var litt kjapp på avtrekkeren her, men jeg startet i alle fall å lete etter andre utgivere. Da jeg fortalte dem at jeg forhandlet med First Star ble de ganske opprørte, men da var det allerede for sent.

Når jeg ser tilbake på det, mistenker jeg at de var på vei til å gå konkurs, for jeg kjenner ikke til noen spill de ga ut i etterkant av dette.

RP: Hvor mange huler hadde du klare da du kontaktet First Star?

PL: Alle… tror jeg. Jeg skulle gjerne sagt seksten, men det stemmer nok ikke helt. Sannsynligvis rundt ti. Jeg tror ikke jeg hadde noen notater for flere huler på det tidspunktet. Å lage huler var ganske enkelt. Jeg hadde allerede kommet opp med et format for å definere dem, så det handlet bare om å finne på nye hulekonsepter, noe jeg altså syntes var ganske lett å gjøre.

Boulder Dash on the Commodore 64.
Boulder Dash på Commodore 64.

JF: Det er fint at spillet har en blanding av større huler, mindre huler og huler der løsningen er mer åpen. Noen av dem lar deg virkelig utforske og finne ut av ting på din egen måte. Det gir god variasjon.

PL: Vel, takk. Jeg setter pris på den observasjonen – og ja, det var definitivt hensikten min. Jeg ønsket å appellere til så mange som mulig, og holde ting ganske åpent.

JF: Du nevnte tidligere at du startet med tilfeldige huler, men at du etter hvert gikk bort fra det…

PL: Både ja og nei. Når jeg ser på hulen i bakgrunnen der [Retrogamingpappa bruker et skjermbilde fra Boulder Dash som bakgrunn i videosamtalen], så ser jeg at det er tilfeldig generert. Et tilfeldig mønster av steiner som det er i bunn og grunn bra nok, og passer godt til spillet.

Alt jeg trengte å gjøre var å justere ting som antallet eller tettheten av steiner. Og hvis jeg ikke likte en bestemt tilfeldig konfigurasjon, eller den gjorde hulen umulig å løse, forkastet jeg den. Men ellers var de tilfeldige resultatene som regel helt brukbare og i tråd med spillets ånd. Hvis jeg ønsket noe mer spesifikt, bygde jeg hulen fra bunnen av.

De tilfeldige konfigurasjoene var med andre ord ikke bare et verktøy for å komme i gang, de ble en del av spillets DNA. De reddet meg fra å måtte designe hver hule for hånd, og de bidro til å forme spillets helhetsfølelse.

Det er litt morsomt – jeg har tenkt på dette i sammenheng med moderne spill som Candy Crush. Selv om hvert nivå har et fast oppsett eller tema, så er den spesifikke plasseringen av godteri tilfeldig hver gang du spiller. Først tenkte jeg at det var ganske dumt. Det er ikke lenger et fast puslespill – å gjøre det tilfeldig hver gang kan jo gjøre det umulig å løse. Så de har tatt det ett steg videre, og bruker ikke bare tilfeldige oppsett innenfor et tema, men endrer også randomiseringen hver eneste gang du spiller et nivå på nytt.

Boulder Dash was later released for the NES. Image: Mobygames.
Boulder Dash kom senere til NES. Bilde: Mobygames.

JF: Det var litt det jeg tenkte på. Vurderte du noen gang på å la spilleren få tilfeldige huler som var forskjellige hver gang?

PL: Det slo meg aldri. Men da jeg så Candy Crush, tenkte jeg at jeg kanskje burde ha gjort det. Først avviste jeg ideen, men jeg er faktisk fan av Candy Crush. Folk blir overrasket når de hører det. De tenker: «Åh, det er bare et match three-spill, hva er så spesielt med det?» Men jeg ble virkelig overbevist.

Jeg tror det er det du sier. Jeg kunne ha randomisert det slik at hver gang du spilte en hule, så var den litt annerledes, ikke sant? Det kunne jeg ha gjort. Men jeg hadde en annen tankegang: Dette er et puslespill, og jeg vet at det er løsbart. Hvis jeg hadde gjort det tilfeldig, ville det ikke vært noen garanti for at det var mulig å løse. Så jeg hadde en annen tilnærming.

Jeg angrer ikke på dette. Jeg er ikke engang sikker på om det hadde vært teknisk mulig å randomisere alt hver gang den gang. Men det slo meg uansett aldri.

Det vanlige tankesettet på den tiden var veldig sånn: Du har en tidsbegrensning for å komme deg gjennom et nivå, og nivået er alltid den samme. Alle plattformspill og slikt på den tiden ble spilt etter muskelminne. Så det var bare en annen måte å tenke på den gangen. Jeg liker å tro at jeg var innovativ på noen områder, men ikke på alle.

Umiddelbar suksess

JF: Hvorfor tror du Boulder Dash ble en så stor suksess?

PL: Vel… for det første kom suksessen aldri som noen overraskelse på meg. Jeg tror enhver kunstner – enten de lager musikk, visuell kunst eller et spill – må elske det de gjør. De må først og fremst tilfredsstille seg selv. Det gir dem antakelig en god dose selvtillit, og med det, troen på at resten av verden også vil elske det de lager.

Så det var det viktigste: Jeg trodde alltid Boulder Dash kom til å bli populært. Når det er sagt, kunne jeg selvfølgelig ha tatt helt feil, det skjer jo hele tiden.

Hvorfor det ble populært? Jeg tror det appellerte til et bredere publikum enn mange andre spill på den tiden. For eksempel tror jeg at kvinner var like tilbøyelige til å spille det som menn. Man kan komme med mange teorier om det. Det er kanskje for enkelt å si ting som at menn syntes det er gøyere å skyte enn kvinner, så derfor tiltrekker førstepersons skytespill seg flest menn. Men jeg fikk et tydelig inntrykk av at Boulder Dash appellerte til begge kjønn og alle aldersgrupper.

Cover image for the NES version. Rockford looks slightly different here. Image: Mobygames.
Coverbildet på NES har en litt annen stil. Bilde: Mobygames.

Det hadde også noen spennende psykologiske elementer, som følelsen av å både være jegeren og den som blir jaktet på. Det er vold i spillet, men det handler mer om å bli sprengt i lufta eller knust av steiner. Og så er det gåteløsningsaspektet. Grafikken, tempoet og lydeffektene – jeg synes alt det var bra.

Men til syvende og sist… hvem vet? Som et kjent sitat sier, er disse tingene umulig å forutse. Du gjør ditt beste, sender resultatet ut i verden, og så er du enten heldig eller ikke.

For alt jeg vet, kunne First Star Software ha gjort en elendig jobb med utgivelsen eller markedsføringen. Men jeg var heldig, og de gjorde det ganske greit. De var dyktige. Det var flere hyggelige og hjelpsomme folk der. Noen ganger kom de med ønsker om endringer i spillet eller innpakningen som jeg ikke likte, og da sa jeg nei. Men de var villige til å gi meg en viss kunstnerisk kontroll, selv om de teknisk sett hadde ansvaret. De var gode å jobbe med på Boulder Dash.

RP: Solgte du spillet til dem, eller var det en royalty-avtale?

PL: Det var en forlagsavtale. Så det innebærer vanligvis et forskudd, og deretter royalties basert på salg og lisensiering, slike ting. Det var slik jeg ble betalt.

Når det gjelder rettighetene, så ble de hos dem. Rettigheten til navnet Boulder Dash forble deres.

RP: Er dette noe du har angret på i ettertid?

PL: Ikke egentlig. Jeg er ikke en forretningsmann. Jeg ser på meg selv mer som en forsker eller kunstner – et sted i det kreative rommet. Jeg befinner meg i den kreative delen av bransjen. Så har du dressfolket på den andre siden. De som ansetter, fører regnskap, setter sammen hele prosjektet. De håndterer logistikken med utgivelser, fysisk produksjon, innkreving av penger, finansiering.

Skapere og forretningsfolk står ofte på hver sin side. Det spiller ingen rolle om det handler om dataspill eller musikk – det er alltid sånn. Forhåpentligvis kommer de overens og unngår å ødelegge for hverandre, men ofte har de ikke så mye respekt for hva den andre parten gjør. Likevel trenger man til syvende og sist begge typer for at noe sånt som dette skal lykkes.

The NES version. Image: Mobygames.
NES-versjonen. Image: Mobygames.

JF: Var du involvert i noen av de senere spillene?

PL: Boulder Dash fikk umiddelbart en svært god mottakelse, så omtrent rett etter utgivelsen bestilte First Star enda et spill. Det det resulterte i Boulder Dash 2, som i bunn og grunn var Boulder Dash med et nytt sett huler.

På den tiden ble et spill med ti nivåer regnet som komplett. I motsetning til moderne spill, hvor du kan ha hundrevis eller til og med en ubegrenset mengde nivåer. Så det handlet mest om å lage en ny temasang, legge til seksten nye huler, kanskje introdusere en eller to nye figurer. Det ble satt sammen ganske raskt.

Da nummer tre kom ut, tror jeg First Star hadde kommet fram til at det var mer økonomisk å også ha kontroll over den kreative siden. Så jeg tror de håndterte det internt, selv om jeg ikke er helt sikker. Jeg kan aldri helt huske hele historien bak Boulder Dash 3. Ikke mange vet så mye om det, og jeg kan heller ikke fortelle deg så mye.

Så kom Boulder Dash 4, der den store greia var at spillerne fikk lage sine egne huler. Det var også deres idé, men det var mange tekniske problemer med spillet, og de ba meg fikse dem – noe jeg gjorde som en høflighet.

RP: Hadde du noe å gjøre med arkadeversjonen av Boulder Dash?

[NB: Boulder Dash fikk flere arkadeutgaver senere. Vi snakker spesifikt om den første, fra Exidy]

PL: Nei, det var bare noe som ble presentert for meg. Av og til holdt de meg oppdatert på hva de drev med, de sendte meg prøver og småting her og der. Men jeg var ikke involvert.

The original arcade version is just the Atari version in disguise. Image: Mobygames.
Exidys arkademaskin er bare en Atari i forkledning. Bilde: Mobygames.

Jeg tror ikke det var noen som virkelig «skapte» den versjonen i tradisjonell forstand. Noen fikk bare ideen om å putte en Atari-datamaskin inn i et arkadekabinett. De satte inn Atari-maskinvare, koblet det til en slags mekanisme for å ta imot mynter, og bygde det ut som en typisk arkademaskin. Jeg mener kabinettet var designet slik at man enkelt kunne bytte spill inn og ut.

JF: Prøvde du noen gang arkadeversjonen?

PL: Nei, det gjorde jeg aldri. Jeg tror ikke jeg var interessert nok til å lete etter den. Jeg aner ikke om den i det hele tatt fantes i Toronto. Og på det tidspunktet var jeg nok litt for gammel til å henge rundt i arkadehaller uansett. Jeg var rett og slett ikke interessert lenger. Jeg var i en annen fase av karrieren min da.

Etter Boulder Dash

JF: Hvorfor forlot du spillindustrien?

PL: Det er et godt spørsmål. Jeg er ikke sikker på om jeg kan gi deg et klart svar, men jeg kan komme med noen aspekter av et. For det første: å være en solo spillutvikler er ganske ensomt, og jeg har alltid foretrukket å jobbe i et fellesskap, å samarbeide med folk.

Selv om jeg klarte å lage Boulder Dash mer eller mindre alene – mye takket være en god dose flaks, antar jeg – var prosessen likevel veldig intern og personlig. En av de beste tingene med å lage spillet var at jeg kunne legge så mye av meg selv i det. Jeg vet at det er utslitt frase, men i dette tilfellet er det sant. Det var utrolig tilfredsstillende å få kombinert teknologen og vitenskapsmannen i meg med kunstneren, animatøren og musikeren. Det var det som stort sett drev meg gjennom utviklingen av Boulder Dash.

Men jeg klarte ikke helt å se for meg at det ville være bærekraftig i lengden.

Boulder Dash 40th Anniversary releases this summer for PC and consoles.
Boulder Dash 40th Anniversary kommer 10. juli for PC og konsoll.

I tillegg var industrien i endring, og den gikk gjennom opp- og nedturer. Vi hadde det berømte krasjet i [den amerikanske] spillbransjen i 1983, som fikk alt til å føles litt ustabilt. Økonomisk så det ut som ting kunne falle sammen.

Og så endret maskinvaren seg. Jeg elsket virkelig Atari. Det var en fantastisk maskin for kreative spill. Men ting begynte å skifte mot plattformer som Commodore, som nesten var like god, og så videre til maskiner som PCjr. IBM ville inn i hjemmemarkedet for spill, men jeg likte ikke retningen det tok.

Jeg hadde en haug av notatblokker fulle av spillideer, men ingen anelse om de ville føre til noe. Boulder Dash var litt som å fange lyn i en flaske. De fleste av kjerneideene ble til i løpet av de første to–tre dagene, og alt annet fulgte derfra. Jeg kunne ha jaktet på andre konsepter, men det er godt mulig de ikke hadde ført noe sted.

Til slutt ble 3D-grafikk et veldig fristende område å gå inn i. Det tok noen år, men jeg endte opp med å jobbe i et firma som drev med nettopp det. Det føltes mer riktig for meg. Jeg fikk kolleger jeg jobbet side om side med, og det var rett og slett en mer stabil og forutsigbar type arbeidsmiljø. Spillindustrien kan være veldig enten-eller. Jeg var heldig som fikk en stor suksess med mitt første spill. Men det neste kunne ha floppet.

JF: Hva gjorde du etterpå?

PL: 3D-grafikk var som nevnt et spennende område å være i. Jeg har alltid likt å lage interessante bilder og animasjoner basert på matematikk og vitenskap. Så jeg ble tiltrukket av et selskap ved navn ALIAS Research, som holdt til i Toronto. Det var en oppstartsbedrift, og de skrev programvare for Unix-maskiner som kunne brukes av filmstudioer til å lage spesialeffekter.

Boulder Dash 40th Anniversary.
Boulder Dash 40th Anniversary.

Jeg begynte der i 1994, omtrent ti år etter Boulder Dash. I mellomtiden hadde jeg gjort mye frilansarbeid og jobbet med ulike grafikkrelaterte prosjekter i Toronto. Men dette var mer eller mindre drømmejobben min. Det var vanskelig å komme inn der, vanligvis trengte man en høyere grad innen datagrafikk, noe jeg ikke hadde. Men jeg var heldig og traff de riktige folkene, så jeg fikk jobben.

Det første produktet jeg jobbet med var et 3D-maleprogram kalt Studio Paint [senere omdøpt til Autodesk Sketchbook], som ble laget for bilprodusenter slik at de kunne bruke det i designprosessen for nye biler. Det utviklet seg etter hvert til et 3D-maleprogram hvor man kunne ta 3D-objekter og male dem.

Deretter jobbet jeg med en rekke prosjekter innen datagrafikk, slik som Maya som fortsatt brukes i dag. Jeg var på programvaresiden og spesialiserte meg på geometrirelaterte algoritmer. Teksturering, sånne ting. Jeg skrev noen artikler og fikk innvilget omtrent ni patenter. Det var veldig teknisk arbeid, men også utrolig givende. Og teamet var fantastisk. Masse smarte folk, både utviklere og kunstnere. En god miks av kreative og tekniske mennesker.

Etter hvert begynte selskapet å forandre seg. Det ble kjøpt opp, og så kjøpte det opp andre, og til slutt ble det en del av Autodesk. Deres bakgrunn var mer i retning ingeniørtegning, og kulturen endret seg. Det var rett og slett ikke det samme lenger, og etter omtrent femten år ga jeg meg.

Deretter gikk jeg over til webbasert utvikling, ofte med en visuell komponent. Ting som 3D-visualisering av arkitektur. Det var mitt siste profesjonelle kapittel før jeg pensjonerte meg.

JF: Så du er pensjonert nå?

PL: Jeg er det. Lykkelig pensjonert.

Atmospheric cover image from the European Commodore 64 version of Boulder Dash. Image: Mobygames.
Stemning i det europeiske coverbildet for Boulder Dash på Commodore 64. Bilde: Mobygames.

JF: Spiller du fortsatt spill?

PL: Ikke så mye, egentlig. Innimellom. Men definitivt ikke som stereotypien med unge menn i dag som bruker all fritiden sin foran konsollene. Jeg kjøper kanskje et spill hvert femte år, og spiller det noen uker for å se hvor bransjen har tatt veien. Og jeg tenker som regel: «Wow, dette er skikkelig bra.»

Et spill som virkelig skilte seg ut for meg var Portal. Det var et stort høydepunkt, og jeg likte det veldig godt. Faktisk er Portal 2 trolig et av de eneste spillene jeg har spilt gjennom. Jeg kan egentlig ikke huske så mye annet. Jeg må også innrømme at jeg er en stor fan av nevnte Candy Crush. Jeg har spilt det i årevis og spiller fortsatt.

Jeg vet dette betyr at jeg nok har gått glipp av mye bra opp gjennom årene. Jeg har prøvd gode ting også, men spill er bare ikke en hovedinteresse for meg lenger.

JF: Men jeg ser på nettstedet ditt at fortsatt driver med utvikling på hobbybasis?

PL: Ja, men litt mindre enn før. En periode drev jeg mye med små programmeringsprosjekter. Små mattedemoer. De ser kanskje ikke ut som mattedemoer, men det lå som regel en matematisk idé bak grafikken på skjermen.

Jeg har ikke gjort det på en stund, så jeg vil ikke si at jeg programmerer aktivt lenger. Kanskje hvis jeg blir inspirert. Nå til dags bruker jeg mer tid på treningssenteret, med styrketrening. De sier motstandstrening er bra når man blir eldre. Og jeg tilbringer mye tid i klatreveggen. Jeg liker forbindelsen mellom Boulder Dash og klatring – begge har vært gjentakende temaer i livet mitt.

Og kanskje er det noe som skjer når man blir eldre, men jeg merker at jeg tenker mer på fortiden enn fremtiden. Ikke min personlige fortid eller fremtid, men mer generelt. Jeg pleide å være veldig opptatt av det nye, det som var banebrytende. Nå blir jeg veldig tiltrukket av ting som matematikklærebøker fra 1800-tallet, spesielt gamle geometritekster, og historie generelt.

Jeg har også jobbet med det jeg kaller «digital arkeologi» av Boulder Dash. Heldigvis ble de originale diskettfilene arkivert akkurat i tide, for de var allerede begynt å forfalle. Diskettfilene er ikke perfekte, men gode nok. De er som gamle ruiner: litt ødelagte, men fortsatt gjenkjennelige. Jeg har lyst til å jobbe mer med å rekonstruere de ulike utviklingsstadiene av spillet, for å danne et klarere bilde av hvordan spillet utviklet seg gjennom prosessen.

Så nå til dags bruker jeg faktisk mye tid på Boulder Dash. Jeg snakker mye om spillet, gjør intervjuer som dette, og jobber med å få materialet mitt inn i et museum for bevaring. Det er en langsom, tidkrevende prosess, men det gir meg mye glede.

Merkelig nok tar Boulder Dash fortsatt opp en god del av tiden min, 40 år senere. Og jeg liker det.


Merknad: Dette intervjuet ble utført over videosamtale i fjor høst. Vi har brukt kunstig intelligens for å hjelpe oss med transkribering og språkvask. I tillegg har vi brukt flere timer på å manuelt gå gjennom teksten i flere omganger for å sikre at alt stemmer og for å forbedre kvaliteten. Peter Liepa har også lest over, og kommet med korrigeringer og forbedringer. Han har godkjent hele artikkelen.

Vi takker Peter Liepa for at han tok seg tid til å prate med oss, og for hans tålmodighet og hjelp.

Neste uke følger vi opp med et intervju med Stephan Berendsen, som er sjef for BBG Entertainment og produsent på deres kommende Boulder Dash-spill.

Legg igjen en kommentar

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.