Inntrykk: Neyyah

Nittitallets episke CD-eventyr gjenoppstår i nylanserte Neyyah.

Likte du eventyrspill på nittitallet? I så fall, se for deg følgende. Du finner den gamle spillsamlingen din. Kanskje den er på loftet til foreldrene dine, eller innerst i et skap. Uansett hvor du finner den, består den av store pappesker fulle av minner. Du begynner å rote rundt i boksene. Ah, her er Myst. Og der er oppfølgeren, Riven. Hm, Obsidian. Det har jo alltid virket så fascinerende, kanskje du burde gi det en ny sjanse? Drowned God … var det ikke en litt rar historie rundt det spillet?

Mystiske Neyyah.
Mystiske Neyyah.

Oi. Neyyah? Utgitt av MicroProse, og greier. Det husker du faktisk ikke å ha spilt engang. Hvordan kan det ha seg?

Nysgjerrigheten pirres, og du tar med deg boksen til datamaskinen. Heldigvis har PC-en din CD-ROM-stasjon. Og den kjører like godt Windows 98. Vi er i et tankeeksperiment her, alt er lov. Du plopper inn den første av fire CD-plater, installerer spillet og voila! Du har nå tatt tidsmaskinen tilbake til nittitallet, og diskdrevet svirrer høyt i bakgrunnen mens du bruker ballmusen til å peke og klikke deg gjennom drømmeaktige, forhåndsrendrede 3D-miljøer akkompagnert av et svevende instrumental-lydspor.

Det var litt slik jeg opplevde mitt første møte med Neyyah. Det er et helt nytt spill, i stor grad laget av én enkelt utvikler, men det føles som om det er et storspill laget av et svært team utstyrt med et helt rom fullt av Silicon Graphics-maskiner for 30 år siden. All grafikken her er forhåndsrendret, med unntak av sekvensene der du snakker med andre mennesker – for de er selvsagt filmet med «greenscreen» og lagt inn over datagrafikken. Og kameraet er like statisk som i Myst, der du snur deg i nittigradersvinkler og hopper fremover klikk for klikk.

Det er fascinerende, rett og slett, og jeg elsker at dette spillet ikke bare finnes, men har fått nye MicroProse som utgiver. Det passer.

Menneh … så må jeg jo også innrømme at jeg hadde glemt nøyaktig hvor dårlig jeg var til å spille eventyrspill i Myst-stil. Steam kunne fortelle at den første gangen jeg følte at jeg satt fast i spillet var etter 23 minutter. Det var riktignok svakt av meg, og en ny runde gjennom de tilgjengelige miljøene og den informasjonen jeg hadde hjalp meg videre uten de helt store problemene. Men etter en håndfull timer med Neyyah husker jeg hvorfor jeg aldri fullførte Myst. Eller Riven. Eller Obsidian, for den saks skyld.

Veldig realistisk grafikk her.
Veldig realistisk grafikk her.

En fascinerende verden

Hvis du ikke helt kjenner til denne typen eventyrspill, har jeg brukt veldig mange ord på å fortelle deg veldig lite. Så jeg får skjerpe meg litt. Neyyah starter med at du blir transportert til en annen verden. Et hologram forklarer deg at du er den utvalgte som må redde verden, verken mer eller mindre, og gir deg noen kjappe instruksjoner. Så blir du overlatt til deg selv, på ei vakker men folketom øy. Overalt finner du rester etter en fascinerende sivilisasjon, men også klare indikasjoner om at noe har gått veldig galt. Så gjelder det bare å utforske.

Du ser miljøene fra førstepersons synsvinkel, og siden jeg ikke tullet da jeg skrev at grafikken her er forhåndsrendret, navigerer du deg ved å klikke dit du vil gå med musepekeren. Så hopper kameraet til det nye punktet. Du kan også snu deg, enten 90 eller 180 grader avhengig av stedet. Underveis kommer du over ulike mekanismer som kan manipuleres, ting som kan plukkes opp eller symboler som må tolkes.

Ofte skjer det riktignok ingenting når du prøver å dra i spaker eller trykke på brytere, for dette er en verden der det meste henger sammen, og lite virker før du har funnet en måte å starte det på, et annet sted. Så det gjelder å ha øynene med seg, og studere alt av informasjon og hint i miljøene.

En portal. Hadde du tatt sjansen på at den ikke drepte deg (og eventuelt lagde en klone i den andre enden)?
En portal. Hadde du tatt sjansen på at den ikke drepte deg (og eventuelt lagde en klone i den andre enden)?

I starten har du et relativt begrenset og overkommelig område å bevege deg rundt i, noe som gjør det lettere å forholde seg til puslenøttene. Løsningen må tross alt være relativt nærme. Senere åpner spillet seg mer opp, og det kan føles som du vandrer gjennom skjerm etter skjerm uten å finne noe som hjelper deg videre. Det er her jeg begynner å slite, og merke at denne typen pusle-eventyr rett og slett er laget for folk som befinner seg på et høyere bevissthetsplan enn meg. Det å finne den ene tråden jeg kan begynne å nøste opp i blir litt som å finne nålen i en høystakk.

Heldigvis har spillet en journal der det (med mindre du spiller på den vanskeligste vanskelighetsgraden) noterer ned alt av informasjon du kommer over, og rikelig med hint i tillegg. De viktigste målene dine er også oppført, og et nyttig kartsystem sikrer at du ikke går deg vill … hele tiden, i alle fall. Så det hjelper alltid å se over det som er tilgjengelig, spesielt hvis det er et par dager siden du sist spilte spillet og ikke husker at, jo, det var jo noen symboler skriblet ned på en vegg et sted, som ser veldig ut som de knappene du har foran deg nå.

Dette hindrer meg ikke i å føle meg overveldet, når det virker som jeg har tilgang på tusen steder samtidig, men det hjelper. Den ideelle Neyyah-spilleren er nok uansett litt sta, og veldig flink til å stenge omverdenen ute. Dette er et spill du skal fordype deg i, helst med mobilen i flymodus så den ikke plager deg med alskens meldinger om ting du tross alt ikke trenger å vite.

Gammeldags på godt og vondt

Neyyah føles altså som et nittitallsspill, på godt og vondt. De statiske kameravinklene er for eksempel … tja. De er en tydelig del av spillets «greie», men jeg sluttet ikke å spille nodebaserte førstepersonseventyr da forrige millennium sa takk for seg, og jeg husker tilbake på de gode eventyrspillene til franske Kheops Studio fra 2000-ene, som hadde et mye mer dynamisk kamera selv om de bygde på samme grunnleggende konsept. Og jeg savner det, litt.

Forhåndsrendret grafikk.
Forhåndsrendret grafikk.

Jeg syntes også det kan bli litt vel mye hopping gjennom «tomme» lokasjoner her, spesielt siden jeg måtte skru av spillets overivrige hurtigflyttefunksjon (den kan riktignok forbedres i oppdateringer, blant annet ved at den rett og slett krever at du har besøkt alle stedene du «hopper over» tidligere). Og selv om spillet har en funksjon der du trykker en knapp for å få lyst opp interessante soner på skjermbildet, er denne begrenset til ting du kan manipulere direkte. Den viser ikke potensielle nye ruter og kameravinkler, ting du kan se nærmere på, og så videre. Så den er bare halv-nyttig, men igjen … den kan sikkert forbedres.

Den forhåndsrendrede grafikken er flott, og nostalgisk. Men det er ikke til å komme unna at den også er litt statisk. Utvikleren har vært veldig flink med alle scenene som har vann, for vannet er animert og superlekkert, men ellers er det fryktelig lite som beveger seg her. Jeg skjønner for så vidt hvorfor, og det er et bevisst valg der utvikleren har ønsket å gå for det autentiske kontra det mer moderne. Men det merkes. Miljøene i seg selv er fantasifulle og ofte nydelige, akkurat som i inspirasjonskildene. Spesielt noen litt ut i spillet, der mystiske mekanismer speiler seg i den rosa aftensjøen … det er flott! Så flott at jeg også kan tilgi spillet for de klassiske laaaaange mellomsekvensene der det ikke skjer noe annet enn at du flytter deg fra A til B (som du heldigvis også kan hoppe over).

Alt akkompagneres av stemningsfulle lydeffekter og fin musikk som holder seg i bakgrunnen og bygger opp under den drømmeaktige opplevelsen. Skuespillet? La oss ikke gå der, det er ikke så mye av det, så det går bra.

Spillet gjør en god jobb med vannet.
Spillet gjør en god jobb med vannet.

Konklusjon

Neyyah legger ikke skjul på inspirasjonskildene sine, og om du savner nittitallets puslefokuserte CD-ROM-epos, med alle styrkene og svakhetene de hadde, er Neyyah for deg. Og på samme måte: Hvis du hadde problemer med å bli engasjert av disse spillene da, tror jeg ikke Neyyah endrer synet ditt nå. Selv om det har et fint journalsystem og andre hjelpemidler som gjør at du i det minste alltid vet sånn cirka hva du skal gjøre og hvor du skal dra.

Om du er ny til denne typen eventyrspill, er spørsmålet hvor mye du liker strukturert og nøye utforsking og puslenøtter som kan strekke seg over store avstander. Spillet har gjenstander du kan finne og bruke, men det handler mye mer om å finne og bruke informasjon. Så det er en helt annen type opplevelse enn eventyrene fra LucasArts og Sierra, for eksempel. Om du syntes det virker fascinerende, vil jeg anbefale at du gir det en sjanse. Eller i det minste prøver demoen.

Jeg har uansett stor respekt for det Neyyah prøver på og faktisk også får til. Jeg er glad for at det eksisterer, og håper at spillskaperen belønnes for alt arbeidet han har lagt ned i prosjektet.

Neyyah er ute nå, og du kan finne mer informasjon på spillets Steam-side. Vi fikk anmelderkopi av MicroProse, i god tid før lansering. Her er en trailer:

Legg igjen en kommentar

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.