Historien om SVHA Adventure, og hvordan spillet ble reddet – over 40 år siden det først ble utviklet på NTH i Trondheim.
Dette er den første av to artikler som forteller historien om de tidligste norske eventyrspillene og hvordan vi klarte å redde dem. Dette er spill som frem til nå har vært så godt som glemt, og i den grad man har visst om dem har detaljene vært vage og i stor grad også helt feil.
Det første kjenner vi som SVHA Adventure, og er en videreutviklet versjon av det originale Colossal Cave Adventure utviklet for Norsk Datas minimaskiner ved NTH i Trondheim i 1979. Det andre heter Ringen, og finner sted i Morias grotter kjent fra Ringenes herre. Dette ble først utviklet ved Universitetet i Tromsø et par år senere, men har også en lang og fascinerende historie utenfor universitetet.
Frem til nå har ingen av disse spillene vært tilgjengelige på nettet. Derfor er det en stor glede å ikke bare kunne presentere historien om disse glemte norske spillene, men også fungerende versjoner som du kan oppleve selv.
I 1977 hadde Don Woods fullført sin utvidede versjon av Willie Crowthers opprinnelige Fortran IV-utgave av Adventure/Colossal Cave fra 1975-1976, og spillet begynte nå å spre seg som ild i tørt gress hos universiteter og andre institusjoner der man fant stormaskiner av typen DEC PDP-10. Noe av det første som skjedde i kjølvannet av dette var at studenter, lærere og andre ansatte som hadde latt seg forføre av spillet begynte å overføre det til å kjøre på de mange andre stormaskinene og minidatamaskinene som var i bruk på den tiden.

En eksplosjon av spillutvikling
Det fantes dem som lot seg inspirere til å skape sine egne originale teksteventyr (med Zork/Dungeon som det mest bemerkelsesverdige eksempelet), men Woods’ «350-poeng»-versjon av Adventure var såpass friskt, vanedannende og tilgjengelig at mesteparten av energien skapt av dette digitale «store smellet» ble slukt av det som kanskje kan kalles en «oversettelseskultur». Denne vedvarte på disse institusjonene til langt inn på åttitallet, selv etter at sjangeren ble tilpasset de stadig mer tilgjengelige mikrodatamaskinene på markedet.
I utgangspunktet var målet kun å få Adventure til å kjøre på de systemene man tilfeldigvis hadde tilgang på, men det tok ikke lang tid før ideen om tillegg og «forbedringer» viste seg uimotståelig, slik den tidligere hadde vært for Don Woods. Noen av disse versjonene hadde kun mindre tillegg og endringer; kanskje en håndfull nye rom eller en ekstra skatt eller to, sannsyngligvis kun lagt inn for koderens egen underholdning eller for å lære nye programmeringsegenskaper. Men andre tok oppgaven mer alvorlig, og skapte mye større og mer komplekse utvidelser for spillet. Flere av disse endte opp med sine egne liv, og ble selv basis for videre iterasjoner av Colossal Cave, som fortsetter å dukke opp den dag i dag.
En av de første av disse nye versjonene ble utviklet av Kent Blackett hos DEC i 1977, og denne utgaven ble så overført til PDP-11/70 av Bob Supnik i 1978. Disse tidlige overføringene forsøkte ikke å legge noe nytt til spillet, men var med å sikre dets hurtige spredning. Supniks versjon ble spesielt populær, og flere versjoner av Adventure som fikk ekstra innhold var basert på hans kode. Dette kommer vi snart tilbake til.

Et av de underlige aspektene av denne opprinnelige eksplosjonen av Adventure-varianter er at den av ulike grunner var nesten helt begrenset til den engelsktalende delen av verden. Spillet spredde seg raskt til Canada og Storbritannia, men fikk aldri noe fotfeste i kontinental-Europa. Unntaket her er de nordiske landene, der en «hacker-kultur» tilsvarende den i USA hadde vokst opp – kanskje takket være en kombinasjon av at universitetene tidlig hadde skaffet seg tilgang på avanserte datamaskiner og at befolkningen i disse landene generelt hadde langt bedre forståelse av engelsk enn det som var vanlig i Europa på denne tiden.
De første nordiske eventyrene
Det første tilfellet av et stormaskin- eller minidatamaskinspill inspirert av Adventure i denne regionen er Stuga, som ble skapt i Sverige i 1978. Dette spillets interessante bakgrunnshistorie er godt kjent, og jeg vil ikke gjenta den her. Men jeg vil legge til at den senere PC-versjonen av spillet ble oversatt til norsk under navnet Hytten i 1986, og distribuert av et lite Trondheim-basert selskap ved navn Translata. Denne versjonen er i dag tapt.

I Danmark dukket det – også i 1978 – opp en flerspillerversjon av Don Woods’ standardversjon av Adventure for datamaskintypen Four-Phase Systems IV/90. Denne fikk av ukjente grunner navnet Quest, og en versjon av spillet ble nylig gjenoppdaget hos Philips. Senere, rundt 1980-1981, ble et (dessverre tapt) eventyrspill uten tittel skrevet i APL på en IBM-stormaskin i Aarhus, av Peter Ole Frederiksen. Han kom senere til å skape PC-spillet Kaptain Kaper i Kattegat, som er svært kjent i Danmark.
I 1983 oversatte en av Frederiksens tidligere kolleger hos IBM, Sven Baumgartner-Taarup, den originale Don Woods-versjonen til dansk i PL/I hos SDC. Denne utgaven fikk navnet Hulen i Kæmpeskogen, men på tross av at det for noen år siden dukket opp rykter om at den hadde blitt gjenoppdaget kan jeg bekrefte etter samtale med Hans Michael Munkstrøm hos SDC at den magnetiske tapen det var lagret på ble slettet for flere år siden. Spillet er derfor tapt.
I Finland var det et veldig stort og interessant (men uferdig) Tolkien-basert eventyrspill for stormaskinen DECSYSTEM-20. Det het Lord, og ble skrevet av en student hos Helsinki University of Technology ved navn Olli J. Paavola i 1981-1982. I lang tid trodde man at også dette spillet var tapt for alltid, men det ble heldigvis gjenoppdaget for noen år siden og er nå utstilt hos Finnish Museum of Games i Tampere.
Spillutvikling på NTH

Nå som scenen er satt kommer vi endelig til Norge. Spesifikt skal vi til Norges tekniske høgskole i Trondheim, som var landets ledende teknologiske universitet frem til sammenslåingen som resulterte i dagens NTNU i 1996. Rundt 1978 fant Bob Supniks tidligere nevnte versjon av Adventure veien til NTH, og en av dem som fikk øynene opp for spillet var en ung student ved navn Svein Hansen. Han var en del av en gruppe datavitenskap- og ingeniørstudenter som var interessert i spill. Gruppen inkluderte Dag Svanæs, som husker vennegjengen og spesielt Svein godt:
– Jeg var del av en nerdete gruppe som tilbrakte mye tid rundt ND-maskinene på NTH i perioden 1979-82. Jeg husker Svein som en fyr som hadde med seg rollespillfigurer inn på rom 242 i sentralbygget, der vi satt mye av tiden.
Som han nevner, var mye av gruppens aktiviteter sentrert rundt minidatamaskinen Norsk Data ND-10. Norsk Data var en stor norsk suksesshistorie på denne tiden, takket være deres kraftige og raske minimaskiner som ble brukt på en rekke tekniske felt over hele verden. Studentene gjorde mye av arbeidet sitt på dette systemet, og dannet også en egen hobbygruppe rundt det. Et annet medlem av gruppen var Bernt Marius Johnsen, som beskriver den slik:
– Det ble dannet et miljø rundt en Nord-10 som Norsk Data gav til «hacker-miljøet» ved NTH. Den hadde produksjonsnummer 54, og siden Studio 54 var det hotteste diskoteket i New York på den tiden startet vi en slags «hacker-klubb» som vi kalte Studio-54. Studio-54 ble etter hvert videreført under navnet Programvareverkstedet, som fremdeles finnes den dag i dag.
Han fortsetter:
– Miljøet bestod av folk fra data-studiet og folk fra elektro (mest kybernetikk), og det var stor overlapp mellom Orakelet (en veiledningstjeneste for studenter), Studio-54 og de som jobbet som studentassistenter for Grunnkurs i Databehandling.
Ved siden av Svein, Dag og Bernt, inkluderte Studio-54 blant annet også Nils-Morten Nilssen, Ketil Albertsen, Roy Lyseng, Ragnar Z. Holm, Steinar Haug, Jan Kommissar, Frode Hernes, Bjørn Steine, Fridtjof Iversen og Jon. E Strømme.

Adventure for ND-10
Med tanke på det jeg diskuterte om en oversettelseskultur tidligere, var det naturlig at Adventure-avhengige Svein besluttet å oversette spillet til gruppens høyt elskede ND-10 i 1979. Hans versjon ble skrevet i Nord Fortran 77, et programmeringsspråk laget spesifikt for systemet. Det er noen uklarheter her, for mens den overlevende versjonen av spillet er på engelsk, eksisterte det også en norsk versjon som nevnes både av Bernt og i en kommentar funnet i spillets kode:
«Dette spillet finnes foreløbig bare i en engelsk utgave. Vi har en mer begrenset versjon på norsk, men denne kan bare kjøre på maskiner med 48 bit floating point. Så vi valgte å slippe ut den engelske.»
Jeg tolket opprinnelig dette slik at den norske versjonen kom først, ettersom det virker som den ikke kunne kjøres på Norsk Datas nyere systemer på den tiden kommentaren ble skrevet, rundt 1982 eller 1983. Men det er ikke slik Bernt Marius husker det:
– Den norske versjonen mener jeg ble laget etter den engelske, og koden var så vidt jeg vet skreddersydd mot ND sin Fortran-kompilator og kunne derfor ikke kjøre hvor som helst. Jeg husker et tilfelle der noen prøvde å porte den til Vax/VMS uten hell.

Spillet ble utvidet
Det tok uansett ikke lang tid før Sveins versjon av spillet viklet resten av hackerne i Studio-54 inn i Adventures nett, og uunngåelig nok falt han og resten av gruppen etter hvert for fristelsen til å forandre og utvide spillet selv. Ved siden av Svein selv og Nils-Morten Nilssen, mener Bernt at de viktigste bidragsyterne kan ha vært Ragnar Z. Holm og Steinar Haug.
Dag Svanæs ble også inspirert til å lage sine egne eventyr, skjønt på en veldig uvanlig måte. Han forteller:
– Jeg husker at jeg lekte meg med å lage noen små tekstbaserte eventyrspill i Prolog rundt 1980, mest for å teste ut mulighetene med logikkprogrammering. Antagelig inspirert av Svein sitt eventyrspill.

I dag virker det som disse spillene er tapt, men Bernt husker dem også:
– Den Prolog-interpreteren som Dag brukte til sine spill-eksperimenter, var det jeg som hadde implementert i forbindelse med diplomoppgaven min. Også på Nord-10/100-maskiner.
Bernt kom også med denne artige anekdoten fra hans tid i klubben:
– Jeg bidro ikke med kode til Eventyr. Men jeg satte rekord i hvor fort man kunne komme seg gjennom hele spillet med full score (noe under 15 minutter mener jeg å huske). I tillegg laget jeg et kart over hele hulen på et A0-ark. Ved en anledning (husker ikke helt hva det var), ble jeg hedret med en pokal (et plastdrikkeglass satt på hodet med en pålimt rollefigur oppå), og ble utnevnt til «Cartographer and Master of Adventure».

Etter hvert ble spillet også en del av et av de mer seriøse tekniske bruksområdene ND-systemene var kjent for, ifølge Bernt:
– Roy Lyseng og noen til laget et program for statisk analyse av Fortran-programmer, FORTVER, som blant annet ble brukt til å finne feil i Sesam-80 (et relativt stort program som ble brukt til å beregne boreplatformer i Nordsjøen). De brukte Eventyr-programmet til å teste FORTVER.
Det ser ut som eventyrspillscenen ved NTH fortsatte å eksistere en stund, selv etter at flesteparten av studentene fra Studio-54 hadde blitt uteksaminert og gått videre. En ND-overføring av Dungeon (aka Zork) ble nemlig også laget der, av en ukjent student sent i 1984.

Slik er SVHA Adventure
Når det gjelder selve spillet, kan det beskrives som en av de større og mer interessante utvidelsene av Adventure, på tross av noen tekniske problemer i den overlevende versjonen. Det er nesten 70 helt nye rom, der alle er «ekte» lokasjoner og ikke generiske labyrintrom, samt nær 20 nye gjenstander og skatter, og flere originale gåter inkludert noen ganske utfordrende puslenøtter.
I tillegg har spillet en rekke direkte referanser til Tolkiens bøker (noe jeg kommer tilbake til i neste del), og noe spesifikt norrønt innhold. Dette inkluderer en kjent gåte fra vikingtiden og noen mystiske runer, og i tillegg dukker både åsgårsreia og dovregubben opp. Morsomt nok har spillet også seksjoner hentet direkte fra en artikkel skrevet av Greg Hasset (selv en pioner innenfor den tidlige eventyrspillscenen) i juli 1980-nummeret av Creative Computing.
Men fra et spilldesignmessig synspunkt er kanskje det mest interessante alle de nye spillmekanismene som introduseres i denne versjonen. De plagsomme dvergene som vandrer rundt i hulesystemet kan nå stjele skattene dine og legge dem fra seg andre steder, og spillet har også farlige orker som kan dukke opp i samme rom som dverger, og til og med havne i kamp til døden med dem. Det finnes også et nytt og uvanlig transportmiddel, og ikke bare ett men to objekter designet for å gjøre det lettere å bære større mengder gjenstander rundt uten å stadig måtte slippe ting du ikke har plass til. I tillegg til andre nye elementer.

Mye av dette er rimelig uvanlig å finne i slike Adventure-utvidelser, og innholdet fra artikkelen i Creative Computing får meg til å lure på om Svein eller noen av de andre fra Studio-54 hadde plukket opp noen ideer fra den gryende amerikanske scenen for eventyrspill på hjemmedatamaskiner, som de kunne lese om i importerte blader. Enkelte andre elementer kan indikere at de kan ha hatt tilgang på en eller to andre utvidede versjoner av Adventure, skjønt det kan også være tilfeldige likheter.
En annen interessant endring er at poengsystemet kun går opp til 360 poeng, kun ti mer enn i Woods standardversjon, på tross av alt det nye innholdet. Andre Adventure-varianter i denne størrelsesordenen går typisk opp til 500 poeng – eller til og med mer – men denne versjonen reduserer mengden poeng du tradisjonelt får for å finne skatter, løse gåter og så videre. Dette kan være den eneste gangen dette er gjort i en Adventure-variant, som jeg vet om.

Utfordrende å redde
Dessverre er det, som nevnt, noen tekniske utfordringer her. Vi klarte å få en veldig sjelden 8-tommersdiskett som inneholder spillet til å kjøre på Ronny Hansens ND-emulator, men denne viste seg å være svært ødelagt. Spillet kunne startes, men dumpet deg langt inn i hulesystemet uten noen lyskilder, og alle forsøk på å skrive inn kommandoer resulterte i responser fulle av uleselig tekst. Det var alt for mange diskfeil, og frustrerende nok virket det som spillet var ødelagt for godt.

Heldigvis klarte Torfinn Ingolfsen, en annen ekspert på ND-systemer og eieren av den aktuelle disketten, å overføre dataen på nytt slik at vi til slutt klarte å få kjørt en versjon av spillet som (for det meste) fungerte. Det var fortsatt noen situasjoner der man får ødelagte eller feilplasserte tekstbeskjeder, for eksempel når spillet skulle gi score og rangering, men vi kunne spille spillet. Til slutt ble også disse problemene løst da vi fant en tidligere ukjent sikkerhetskopi i et større arkiv med disketter med programmer for Norsk Data-maskiner.
Hovedproblemet er imidlertid fortsatt et par programmeringsfeil som ser ut til å ha sneket seg inn i denne senere diskettutgivelsen av spillet, som i 1984 fikk svært begenstret distribusjon av Norsk Data selv under navnet SVHA Adventure (sammen med flere andre spill som er blandt de første utviklet i Norge, inkludert flere fra Studio-54). Disse feilene hindrer deg i å kunne komme ut av hula med to av de nye skattene, som betyr at du ikke kan trigge den tradisjonelle avslutningen etter å ha plassert alle skattene i det berømte brønnhuset.

Et større problem er at det aldri ble implementert noen lagrefunksjon, så hver gang du dør – og du kommer til å dø ofte – må du starte eventyret helt på nytt igjen. Jeg har spilt gjennom mange ulike versjoner av Adventure uttallige ganger, men dette problemet sikret at den detaljerte bug-rapporten, kartleggingen of analysen jeg trengte å utføre for dette prosjektet tok over en måned å fullføre. Det var fortsatt veldig gøy å oppdage alt det nye innholdet i denne versjonen av spillet, men med mindre du er en erfaren Adventure-spiller kan det fort bli veldig frustrerende.
Noen av disse problemene kunne enkelt fikses om vi hadde tilgang på den originale Fortran-kildekoden, men den eneste det kan være sannsynlig at fortsatt har den (og kanskje til og med den tapte norske versjonen) er Svein Hansen, og han har vist seg vanskelig å spore opp. Jeg tror han kan ha endt opp hos et selskap ved navn Metric AS/CompuMetric i Oslo et par år etter tiden ved NTH, men der forsvinner også sporet. Hvis noen har informasjon om hvor han befinner seg i dag setter jeg pris på om dere tar kontakt.
- Les fortsettelsen: Norges første eventyrspill, del 2
Takk til:
Jeg ønsker å takke følgende mennesker som har delt tid, minner og ekspertise med meg, og som det ikke ville vært mulig å bevare disse spillene og skrive disse artiklene uten:
SVHA Adventure – Ronny Hansen and Torfinn Ingolfsen (NDWiki), Bernt Marius Johnsen, Alf Inge Wang and Dag Svanæs (NTNU), Hans Michael Munkstrøm (SDC), Mike Arnautov
Ringen – Halvor Nilsen, Per Arne Engstad, and Pål-Kristian Engstad, John Markus Bjørndalen, Erlend Johannessen, Steinar Trædal-Henden, Tore-Brox Larsen and Kai-Even Nilssen (UiT), Niklas Nyland (Finnish Museum of Games, Vapriikki)
Skrevet av Robert Robichaud. Oversatt og redigert av Joachim Froholt.
Prøv SVHA Adventure selv
Har du lyst til å prøve spillet selv, må du bruke Ronny Hansens nettbaserte ND100X WASM Emulator. Slik går du frem for å kjøre spillet:
- Velg boot-device = SMD
- Trykk Initialize, fulgt av Start
- Vent 1-2 minutter. Det kommer ikke til å se ut som noe skjer. Men etter en stund vil det begynne å skrives tekst på skjermen.
- Når du ser teksten «PAGES FOR SWAPPING» må du trykke escape-knappen på tastaturet ditt (pass på at emulatorvinduet er aktivt)
- Log inn som «games», uten passord.
- Skriv «svh» for å starte spillet. Vent på at det skal lastes inn (dette vil også ta litt tid, og du kan ikke gjøre noe før du blir spurt om du vil ha instruksjoner)
- Når du er ferdig med å spille, skriv «quit» fulgt av «log out».
Alternativt kan du laste ned en offline-versjon for Windows her. Kjør Retrocore.exe. Så er det samme prosess som over, fra og med steg 3.

NB: For å viske ut tekst bruker du i utgangspunktet tastekombinasjonen CTRL-A. Men om du heller vil bruke backspace-knappen, som vanlig, kan du endre terminaltype. Det gjør du ved å bruke kommandoen «SET-TERMINAL-TYPE» til å sette terminal type 6 eller 79. Forkortet kan dette se slik ut «set-t-t,,6» eller «set-t-t,,79». Det er mulig dette vil automatiseres i fremtidige versjoner av emulatoren.