Det tapte spillet Ringen var lenge omspunnet av myter. Her er den virkelige historien – og spillet selv.
Dette er den andre av to artikler som forteller historien om de tidligste norske eventyrspillene og hvordan vi klarte å redde dem. Dette er spill som frem til nå har vært så godt som glemt, og i den grad man har visst om dem har detaljene vært vage og i stor grad også helt feil.
Det første kjenner vi som SVHA Adventure, og er en videreutviklet versjon av det originale Colossal Cave Adventure utviklet for Norsk Datas minimaskiner ved NTH i Trondheim i 1979. Det andre heter Ringen, og finner sted i Morias grotter kjent fra Ringenes herre. Dette ble først utviklet ved Universitetet i Tromsø et par år senere, men har også en lang og fascinerende historie utenfor universitetet.
Frem til nå har ingen av disse spillene vært tilgjengelige på nettet. Derfor er det en stor glede å ikke bare kunne presentere historien om disse glemte norske spillene, men også fungerende versjoner som du kan oppleve selv.
- Det kan være en fordel om du har lest del 1 før du leser denne artikkelen
Kort etter at Svein Hansen og mesteparten av gjengen i Studio-54 ved NTH i Trondheim fullførte studene sine og gikk hver til sitt, ble en annen ung datavitenskapstudent og vennene hans bitt av Adventure-basillen. Han het Halvor Nilsen, og var student ved Universitetet i Tromsø (UiT). Da skoleåret startet i september 1983 begynte han å implementere ideene han hadde for sitt eget originale eventyrspill, Ringen (eller Krigen om ringen).

Selv om det fortsatt var ganske uvanlig å skrive eventyrspill på andre språk enn engelsk, hadde han allerede fra starten av besluttet å lage sitt spill på norsk. På den måten ville det være mer tilgjengelig for vennene hans og de øvrige studentene. Verktøyene han hadde å jobbe med var en CDC Cyber-18 minimaskin som hadde blitt installert hos UiT sin datavitenskapsavdeling og var koblet til en rekke terminaler (sannsynligvis fra DEC), og programmeringsspråket Pascal som var det mest utbredte på denne plattformen.
Inspirert av Tolkien
Som spillets tittel indikerer, var Nilsens største inspirasjonskilde – utenom spillet Adventure – de kjente bøkene til den britiske forfatteren J. R. R. Tolkien. Krigen om ringen var tittelen på den første norske oversettelsen av Ringenes herre-trilogien. Den ble utarbeidet av Nils Werenskiold og publisert i årene 1973-1975, og har fått mye kritikk for å ikke bare være unøyaktig men også skrevet på riksmål i en knotete og tung stil. Den ble raskt glemt etter Torstein Bugge Høverstads anerkjente oversettelse ble sluppet, litt etter lanseringen av Ringen. Men den fungerte som en inngangsportal til Tolkiens forfatterskap for en stor mengde nordmenn på den tiden, inkludert en ung Halvor Nilsen som endte opp med å lese de engelske originalversjonene mange ganger.

Men like viktig som disse grunnleggende inspirasjonskildene var ønsket om å kunne bruke all kunnskapen han hadde opparbeidet seg gjennom lange timer på skolen til å skape noe ekte og håndfast som kunne demonstrere fremgangen han hadde hatt som programmerer. Han forteller:
– Jeg skrev det mens jeg studerte datafag i Tromsø. Det var mest for å teste det jeg hadde lært på studiene på et «ordentlig» prosjekt, dels fordi jeg var interessert i både Tolkien og dataspill.
Han forklarer også litt om måten han har strukturert selve spillprogrammet:
– Mekanikken i spillet ligger i kildekoden, mens beskrivelsen av rommene og strukturen ble bygget opp rekursivt ved å lese en tekstfil. Den inneholdt i tillegg til beskrivelsen også koder for hvilke gjenstander som var i rommet, samt hvilke veier som ledet ut av rommet slik at det kunne lages en peker til neste rom. Dette var ganske minnekrevende, så på et tidspunkt måtte jeg legge inn et brudd i spillet hvor den gamle dynamiske strukturen ble kastet og en ny lest inn fra fil.
Han fortsetter:
– Jeg så på noen av utskriftene dere har av Pascal-koden, og må jo beskjemmet si at den ikke ser veldig elegant og moderne ut, men den funket da. Jeg får delvis skylde på at det ikke fantes noen moderne redigeringsverktøy, og at alt ble skrevet i en teksteditor hvor innrykk måtte legges inn manuelt, og skriften bare var i store bokstaver.
Umiddelbart populært
Arbeidet han hadde startet i september var i utgangspunktet ferdig allerede i desember, og spillet ble umiddelbart en hit i dataavdelingen hos UiT. Etter å ha observert venner og andre studenter spille spillet, bestemte han seg for å gjøre noen endringer. Uten å endre noe av spillets innhold, la han til en ny del av koden designet for å håndtere minnebruk. Han implementerte også noen andre funksjoner, inkludert en som var å finne i så godt som alle stormaskin- og minimaskineventyr på den tiden. De som administrerte dataavdelingene var sjeldent veldig begeistret for all den utenomfaglige aktiviteten som opptok studentene i den begrensede tiden de fikk tilgang på disse kraftige og dyre systemene, og ønsket helst å se dem brukt til det «seriøse» arbeidet de var ment for. Resultatet var Ringen 2, som ble sluppet tidlig i januar 1984 og ble den endelige versjonen av originalspillet. Halvor forteller:

– Miljøet spillet kjørte i var altså på en minimaskin, og vi studentene satt da på terminalstuer på dumme terminaler. Det var mulig å gi en kommando for å se hva slags programmer alle andre var inne i. På et tidspunkt var det ganske populært blant flere å spille Ringen, og jeg tror det var da jeg la inn funksjonen MESSAGE. Da kunne jeg se ikke bare at de spilte Ringen, men hvor langt de var kommet. Jeg tror også noen på instituttet ble irritert over at folk brukte tid på dette, og at jeg da i Ringen 2 la inn en tidsbegrensning på når man hadde lov å spille.
Slik han beskriver det, ble det å spille Ringen en sosial event i advelingen, og to av de som ble involvert var gode venner som han hadde gått i klasse med i flere år før de ble studenter hos UiT. En av dem, Morten Holm, kan også ha brukt Ringens kode som basis for hans eget unike eksperiment med eventyrspillformatet. Slik husker Halvor det:

– Jeg mener det var et litt surrealistisk spill hvor man går rundt på en gate i en moderne by og opplever forskjellige ting. Jeg mener at jeg selv spilte det én gang, tror ikke det var så veldig omfattende.
Den andre vennen, Erlend Johannesen, ble såpass inspirert av Ringen (som han også husker å ha spilt hjemmefra, via et modem med en hastighet på 300 baud) at han ville prøve å konvertere en av favorittbøkene sine til et teksteventyr. Boken var The Warlock of Firetop Mountain fra Steve Jackson og Ian Livingstone, og er en «velg ditt eget eventyr»-spillbok som var den første i den grensesprengende Fighting Fantasy-serien. Johannesen forteller:
– Denne type bøker passet jo ypperlig til dataspill av denne sorten. Dette arbeidet ble dessverre aldri ferdigstilt, jeg tror det hovedsakelig handlet om tid, og et (altfor) stort antall med tekstsider som måtte skrives inn for hånd (faktisk en hel bok).
To brødre oppdager spillet
Etter eksamen gikk vennene i separate retninger, og Ringen ble i stor grad glemt. Halvor selv gikk videre til en imponerende karriere innenfor teknologi og militær etteretning. Livets og tidens ubønnhørlige gang ville vanligvis ha ført til at et spill som dette ville forsvinne for alltid, men skjebnen ville det annerledes for Ringen. I stedet fikk det et slags «etterliv» takket være to smarte tenåringsbrødre som akkurat hadde fått sin første smak på eventyrspill.
Pål-Kristian og Per Arne Engstad var respektivt 15 og 14 år gamle i 1984, og elever ved Grønnåsen ungdomsskole bare få minutter unna Universitetet i Tromsø. Sist jul hadde de fått en Commodore 64 av foreldrene sine, og som mange andre barn og unge var de fascinert av de nye hjemmedatamaskinene og hva de kunne få til med dem. De lærte raskt å programmere i BASIC, og var naturlig nok spesielt interessert i spill. De første antydningene til en spillindustri var allerede på vei til å vokse frem i Norge, men hovedsakelig var markedet fortsatt avhengig av import av spill for systemer som Commodore 64 og ZX Spectrum. Disse spillene ble så i stor grad spredd gjennom kopiering og bytting mellom venner.

Det var eldstemann, Pål-Kristian, som først fikk nyss i at et nytt spill hadde begynt å fengsle studentene ved UiT, og han bestemte seg for å undersøke saken.
– Det med å komme seg inn på Universitetets datarom var ganske greit. Jeg bare spurte, og de ga meg bruker, så lenge jeg oppførte meg, var stille og la studentene få plass om de trengte det, forteller han.
Ikke lenge etter ble Per Arne med på moroa, men slik han husker det måtte brødrene trikse litt for å få innpass:
– Det jeg husker er at vi lurte oss inn på Universitetet i Tromsø, i det som i dag er bygningen for informatikk. Det var ikke noen låste dører på den tida. Der nede i kjelleren var det et datarom med diverse terminaler. Hvordan vi fikk tak i innloggingsinfo husker jeg ikke, men det var sikkert Pål som hadde noen bekjente (eller at det var veldig dårlig sikkerhet). Jeg har et minne om at det var grønne skjermer, så jeg antar det var VT100- eller VT220-terminaler. Jeg husker at det kunne være nokså ustabilt, og det var ergelig for da måtte jeg starte på nytt. Men mest husker jeg at jeg var redd for at vi skulle bli kasta ut… Fascinasjonen over den fantastiske verdenen var heldigvis større enn frykten. Det tente en spire i meg i forhold til programmering.

Fra minimaskin til mikrodatamaskin
Etter å ha lekt seg med spillet begynte de to brødrene å lure på om det fantes noen måte å overføre dette store spillet som kjørte på en kraftig minimaskin til den relativt beskjedne Commodore 64-maskinen de hadde hjemme. De klarte å få fatt i en full utskriftt av spillkoden i Pascal, muligens fra en av studentene ved universitetet, og gikk igang med oppgaven. Det var ingen enkel jobb, ifølge Per Arne:
– Plassmangel med rett over 38 kilobytes ledig minne var et stort problem, og vi var jo ikke så gamle heller, men vi klarte det. Pål var så klart hjernen i hvordan vi skulle gjøre det, for vi lagde det på en ganske annen måte enn Pascal-versjonen som brukte pekere og rekursivitet. Jeg koda ut videre når prinsippene var klare.
Brødreparet jobbet med overføringen i over ett år, før de mot slutten av 1985 endelig klarte å presse hele spillet (med flere endringer) over på én enkelt Commodore 64-diskett. Snart tryglet flere i vennegjengen om sine egne kopier, og spillet begynte å spre seg rundt i nabolaget.

Spillets størrelse og relativt ordrike norske tekst gjorde denne Commodore 64-versjonen til en imponerende bragd, spesielt med tanke på at den lokale industrien fortsatt var i sin spede barndom. En liten håndfull norske teksteventyr hadde begynt å dukke opp for ulike hjemmedatamaskiner, men de var for det meste hobbyprosjekter eller oversettelser av spill opprinnelig utgitt på engelsk, og alle var ganske enkle sammenlignet med Ringen. Dette fikk meg til å lure på om brødrene noensinne vurderte å få spillet profesjonelt utgitt. Per Arne forklarer:
– På spørsmålet om å publisere spillet profesjonelt, er det flere ting. Jeg var høsten 1985 femten år, og bror min 16. På det tidspunktet eksisterte ikke internett. Det fantes ingen spillfirma i Norge, mener jeg. Hvem skulle vi i tilfelle henvende oss til? I tillegg så var det aldri, i alle fall som jeg husker det, intensjonen at vi skulle tjene penger på dette. Jeg var i alle fall drevet av at det var utrolig spennende, både med programmering i seg selv og også at det gikk an å lage spill i en eventyrverden. Vi kunne ha kontaktet Halvor for å få til noe sammen, men det gjorde vi aldri.
I 1986 kjøpte uansett brødrene en IBM-kompatibel PC, og bestemte seg for å overføre spillet til QBasic for MS-DOS. Denne versjonen ble spillets siste, og takket være ekstra minne kunne de legge til flere nye funksjoner. Det var nå mulig å lagre og laste inn igjen spillet, det hadde en toppliste, en hintfunksjon i selve spillet og litt flere synonymer i ordlisten for å gjøre det mer brukervennlig. Denne versjonen ble fullført innen 1987, men de siste kapitlene i Ringens uvanlige historie var fortsatt ikke skrevet.

Nytt liv i VikingMUD
Et par år senere, i 1989, var det tradisjonelle teksteventyret med enkelte unntak i den siste fasen av sin originale levetid som sjanger. På dette tidspunktet hadde Pål Kristian utviklet en interesse for MUD-spill, den tekstbaserte forgjengeren til det moderne MMORPG-et. I Sverige hadde Lars Pensjö akkurat utviklet og lansert Genesis, den første versjonen av LPMud som var ment å gjøre det lettere for spillermiljøet selv å skape nytt og utvidet innhold for spillet.
Dette inspirerte Pål-Kristian til å overføre visse deler av Ringens opprinnelige kart til Moria-delen av Genesis. I prosessen oversatte han de aktuelle rombeskrivelsene til engelsk (flere av oversettelsene kan fortsatt leses der de er notert ned i margen til den originale Pascal-utskriften), og la også til noen nye utendørsområder i utkanten (Ringen fant så godt som utelukkende sted i de underjordiske gruvene og hulene). Han fjernet også nesten alle spillelementene spesifikke for eventyrspill, slik som skattene, gåtene, møtene med datastyrte figurer og en distinkt avslutningsdel. Til gjengjeld la han til nytt innhold mer passende for MUD-formatet, slik som kamp og oppdrag som kunne løses av flere spillere.

Det nye innholdet viste seg svært populært, men i årenes løp har Genesis – som fortsatt eksisterer – endret seg kraftig, og de fleste sporene etter Ringen er nå borte. Men i 1991, bare to år etter at Genesis først dukket opp, ble et nytt spill lansert: VikingMUD. Det Moria-baserte innholdet fra Genesis ble umiddelbart overført til VikingMUD, og er fortsatt tilgjengelig i nesten uendret form der.
Pål-Kristian var involvert i miljøet rundt disse MUD-spillene i noen år til, mens Per Arne dro til England for å studere ved University of Manchester (UMIST). Deretter startet de begge sine profesjonelle karrierer, og mens Per Arne dro tilbake til Norge der han hadde en vellykket karriere innenfor IT endte Pål-Kristian opp med å bruke sin spillerfaring. Han begynte hos et nystartet Funcom i Oslo i 1994, men flyttet senere til California der han har jobbet med utviklere som SquareSoft, Naughty Dog og Sony, stort sett med grafikk. På CV-en har han serier som Final Fantasy, Jak and Daxter, Uncharted og The Last of US. I dag jobber han hos Apple.
Historien om Ringen ble glemt
Ettersom brødrene gikk videre med livene sine og tiden har marsjert videre, har de nøyaktige detaljene rundt Ringens kompliserte opprinnelse og utvikling i stor grad gått tapt. I stedet har de blitt skjult bak en slags apokryf tåke, der de eneste kildene på informasjon har vært en oppføring på en aldrende database for eventyrspill og et par gamle poster på Usenet der vage minner og andre- eller tredjehåndsinformasjon har forvandlet den originale skaperen av spillet til «Hansen» i stedet for Halvor Nilsen, endret den originale utviklingsplatformen til meningsløse «CNC» i stedet for CDC, og av en eller annen grunn dyttet den opprinnelige lanseringen helt tilbake til 1979.

På tross av at Jason Dyer i 2019 gjorde et forsøk på å analysere Viking MUD med tanke på å finne ut hva som kan ha vært originalt innhold fra Ringen der (med noen imponerende nøyaktige gjetninger) for sin nettside Renga in Blue/All the Adventures, ble det aldri avdekket noen ny informasjon om spillet og selve programmet fortsatte å være tapt uten særlig håp om at det noensinne kom til å bli reddet. Dette var den triste situasjonen rundt Ringen da jeg for flere måneder siden bestemte meg for å komme til bunns i sakene, som en del av min forskning på Svein Hansens NTH-eventyr.
Jeg vil ikke gå gjennom hele sagaen om lokaliseringen og bevaringen av spillet i denne allerede svært lange artikkelen, men en viss beskrivelse av hendelsesforløpet er nødvendig for å forstå nøyaktig hva vi nå har og ikke har tilgjengelig.
Etter å ha kontaktet UiT, der Ringen var så godt som glemt, fikk jeg hjelp av flere ansatte der som til slutt ledet meg til Per Arnes kontaktinformasjon. Han klarte etter litt leting å grave opp tre gamle disketter, der en av dem hadde Commodore 64-versjonen og de to andre hadde versjonen for MS-DOS. Kort etter fant han en utskrift av kildekoden for BASIC, skjønt den manglet rombeskrivelsene.

Brikkene faller på plass
På dette tidspunktet var detaljene rundt originalspillet (slik som hvem som hadde laget det, når det kom og hva slags system det kom for) fortsatt glemt, men et gjennombrudd kom da Per Arne i et siste forsøk raidet foreldrenes loft og klarte å grave frem den originale kildekoden i Pascal, som de hadde smuglet ut av UiT for så mange år siden.
Dermed fikk vi endelig mye av den informasjonen vi manglet, og jeg kunne spore opp Halvor for å hjelpe meg å fylle inn tomrommene i historien om spillets opprinnelse. Vi hadde imidlertid fortsatt et problem, ettersom utskriften fortsatt manglet en rekke rombeskrivelser – i dette tilfellet cirka 75 av de nesten 120 rommene spillet består av. Så mens vi kunne analysere og sammenligne koden i detalj, var det fortsatt diskettene alt kom til å stå og falle på. Disketter som ikke hadde vært rørt på nesten 40 år.
John Markus Bjørndalen ved UiT hadde nylig jobbet med å bevare noen andre gamle disketter der, og hadde derfor det nødvendige utstyret tilgjengelig. Så vi ga diskettene til ham. Commodore 64-versjonen viste seg dessverre å være for ødelagt til at den kunne hentes ut, på tross av iherdige forsøk, men til alles lettelse var en av PC-diskettene fortsatt i god nok tilstand. Etter noen justeringer fikk han spillet til å kjøre problemfritt i DOSBox. Dette var heldig, ettersom DOS-versjonen utvilsomt var den beste og mest spillbare versjonen av spillet, mens den fortsatt var trofast mot originalen.

Commodore 64-versjonen var identisk med tanke på innhold, men manglet mange av de nye funksjonene designet for å gjøre spillet greiere å spille. Vi skulle likevel gjerne likt å kunne bevare den, så hvis noen av Engstad-guttenes gamle venner i Tromsø leser dette og fortsatt har sine kopier av Ringen for Commodore 64 håper vi dere kan ta kontakt.
Hva gjelder den originale Pascal-versjonen ønsker vi veldig å kunne restaurere denne også, men som du vil se under er det akkurat nok forskjeller til at dette blir svært vanskelig uten tilgang på resten av rombeskrivelsene. Halvor har dessverre mistet mesteparten av materialet fra Ringen under flyttinger i årenes løp, skjønt det er fortsatt en viss mulighet for at han kan finne noe og letingen fortsetter.
Eventyr i Moria
Etter stormaskin- og minimaskinstandard er Ringen et moderat stort eventyrspill som kombinerer de tradisjonelle skattejaktelementene fra Colossal Cave og dets etterkommere med en narrativ med et mer distinkt oppdrag og mål – få tak i ringen, og finn veien til den andre utgangen av Morias huler – inspirert av kildematerialet fra Tolkien. På flere måter er det ganske strømlinjeformet og brukervennlig for tidsperioden. Det har ingen labyrinter, noe som er svært uvanlig for æraen, og med noen få unntak har mesteparten av den vanlige og frustrerende «gjett verbet»-knotingen med parseren blitt eliminert ved hjelp av den generelle kommandoen «bruk» i stedet for spesifikke verb. Med unntak av selve ringen vil også nyttige gjenstander som en beskyttende rustning og et objekt som utvider bærekapasiteten din brukes automatisk når du har plukket dem opp. I tillegg har den overførte DOS-versjonen en rekke hint i spillet, og teksten inneholder tips og spor som peker deg i riktig retning.

På den andre siden er det rikelig med muligheter til å ødelegge mulighetene til å vinne spillet uten at det nødvendigvis er klart at det har skjedd, og originalspillet hadde heller ingen lagrefunksjon. I tillegg er det flere tilfeldige eller tidsbestemte elementer å forholde seg til, inkludert møter med andre figurer og plasseringen av visse gjenstander i hulesystemet.
Med tanke på bifigurer, dukker mange av de kjente fjesene fra Ringenes herre opp i spillet. Dette inkluderer en anakronistisk Thorin fra Hobbiten, som gjør en ganske annen figur her enn du kanskje hadde forventet, og som har en uvanlig rolle som erstatning for en viss vanlig eventyrspillmekanisme. En annen ting du kanskje vil legge merke til er at selv når fiender åpenbart er ment å være orker, refereres de alltid til som troll («uruk-troll»), som kombinert med en «trollkjerring» som serverer deg gåter gir spillet et ekstra norsk preg. Litt som en utgave av Ringenes herre illustrert av Theodor Kittelsen. Jeg mistenker at Tolkien, som satte stor pris på nordisk folklore, selv hadde likt dette.

Som jeg var inne på tidligere, er forskjellene på Nilsens originalspill og Engstad-brødrenes overførte versjon relativt små. Men de er store nok til at versjonene kan skilles fra hverandre. Teksten har et uttall små endringer, kartet har blitt justert noen steder, og enkelte hendelser styres på ulike måter. En spesifikk ting som bør nevnes er en del av spillet som involverer en spesifikk måte å forflytte seg på, der overføringen endrer de involverte gjenstandene. Dette er sannsynligvis for å få løsningen til å virke mer logisk, men det introduserer samtidig en komisk anakronisme.
Den største endringen involverer imidlertid spillets korte åpningssekvens, som foregår utendørs. I overføringen er denne kort og rett-frem, med en knapp tidsfrist, mens originalversjonen er mer detaljert og stemningsfull, med en dag/natt-dynamikk, en scenesettende beskrivelse av Nazgul-rytterne og et minneverdig møte med et monster (du kan se noe av dette i et galleri over). Dette er en av de eneste situasjonene der den overførte versjonen oppleves nedskalert, men det var sannsynligvis et nødvendig offer med tanke på de kraftige minnebegrensningene brødrene jobbet med da de først overførte spillet til Commodore 64.

Forholdet til andre Tolkien-spill
Selv om Melbourne Houses kjente offisielle spillmatisering av The Hobbit hadde begynt å dukke opp i Norge via små distributører da Halvor Nilsen skapte Ringen, er det så godt som ingen likheter mellom de to spillene. På spørsmål om spillet sa Halvor eksplisitt at han ikke hadde spilt det; han eide ikke engang noen hjemmedatamaskin på det tidspunktet. Hans eneste tidligere spillerfaring var med Colossal Cave og noen få andre spill for stormaskiner/minimaskiner.
Et inngående dypdykk i Tolkien-baserte spill er utenfor omfanget til denne artikkelen, men siden Ringen alltid har spilt en nærmest mytisk rolle i den historien tenkte jeg det kunne være interessant å si litt om et par spill fra omtrent samme tid. Spesielt siden de har noen overraskende likheter med Nilsens spill.
Det første av disse er Olli J. Paavolas Lord, som jeg kjapt var innom i del 1 av denne artikkelen. Det er et veldig stort og ordrikt eventyr, men samtidig uferdig og med mange lokasjoner som aldri ble implementert før Paavola gikk videre til andre prosjekter og fullførte utdanningen sin. Det av spillet som er fullført tar i praksis spillerne gjennom hendelsene i Hobbiten og videre inn i Ringenes herre til det punktet hvor Frodo og gruppen hans er iferd med å gå inn i Moria. På den måten fungerer det nesten skremmende godt som en «forgjenger» til Ringen.

Det er selvsagt mange forskjeller mellom de to spillene, slik som at Lord er fullstappet av store labyrinter mens Ringen ikke har en eneste en, men likhetene i omstendighetene rundt er likevel slående. Både når det gjelder tidsrommet spillet ble skapt i, metodene som ble brukt, intensjonene bak dem, miljøet som dannet seg rundt dem og hvordan begge tilsynelatende var tapt i lang tid før de på usannsynlig vis ble hentet tilbake fra de døde.
Niklas Nylund ved Finnish Museum of Games, som var med å bevare spillet og nå har det utstilt, har skrevet en omfattende avhandling om Lord ved navn «From fantasy classic to vernacular videogame: LORD as a participatory adaption of Tolkien’s legendarium». Han var hyggelig nok til å dele en tidlig versjon med meg, og den vil snart gis ut under Marbacher Schriften. Jeg anbefaler den helhjertet om du ønsker å dykke dypere i emnet.
Det andre spillet jeg ønsker å trekke frem er The Mines of Moria, av Eric A. Seiden. Dette var det andre av fire Ringenes herre-baserte eventyrspill han skapte og ga ut cirka 1979-1981 for hjemmedatamaskinen TRS-80, som tenåring i Miami i Florida. Mens de individuelle spillene er forholdsvis begrensede på grunn av plattformens natur, er serien som helhet en rimelig trofast og ambisiøs adaptasjon av hele Ringenes herre-opuset, fra start til slutt. The Mines of Moria dekker i praksis det samme «oppdraget» som Ringen, minus sistnevntes Crowther & Woods-inspirerte skattejakt, og i den konteksten har de to spillene noen slående likheter. På det nåværende tidspunkt vil jeg derfor karakterisere disse spillene som de første som genuint var basert på Tolkien, men dessverre er de fortsatt ekstremt ukjente og har ikke fått den oppmerksomheten de antakeligvis fortjener.

For å slutte ringen helt på tampen, burde jeg nevne at både SVHA Adventure og Ringen har en form for Palantirer man kan kikke gjennom, skjønt hva hver av dem viser er ganske annerledes.
Hadde jeg selv hatt muligheten til å se inn i en Palantir for et par måneder siden, og sett at min innsats for å finne, bevare og fortelle den spennende men sanne historien om dette unike stykket norsk spillhistorie kom til å lykkes, ville jeg aldri ha trodd det. Men her er vi. Selv om spillet har hatt flere nær-døden-opplevelser og flere tiår i både fysisk og nettbasert limbo, er Ringen – mye som den magiske gjenstanden det er oppkalt etter – overraskende vanskelig å bli kvitt.
Takk til:
Jeg ønsker å takke følgende mennesker som har delt tid, minner og ekspertise med meg, og som det ikke ville vært mulig å bevare disse spillene og skrive disse artiklene uten:
SVHA Adventure – Ronny Hansen and Torfinn Ingolfsen (NDWiki), Bernt Marius Johnsen, Alf Inge Wang and Dag Svanæs (NTNU), Hans Michael Munkstrøm (SDC), Mike Arnautov
Ringen – Halvor Nilsen, Per Arne Engstad, and Pål-Kristian Engstad, John Markus Bjørndalen, Erlend Johannessen, Steinar Trædal-Henden, Tore-Brox Larsen and Kai-Even Nilssen (UiT), Niklas Nyland (Finnish Museum of Games, Vapriikki)
Skrevet av Robert Robichaud. Oversatt av Joachim Froholt.
Test Ringen selv
Her kan du laste ned Ringen for MS-DOS.
Kjør spillet via DOSBox eller tilsvarende. Kjør først SETUP.BAT, og så RINGEN.EXE. Velg en dato i 1988.