Spillhistoriens legender: Roger Dean

Vi har snakket med mannen bak Psygnosis-logoen – og så enormt mye mer.

Den engelske multikunstneren Roger Dean er en levende legende, og hans arbeid innenfor spillindustrien er bare en liten del av det han har holdt på med. Dean ble født i 1944 i Kent, men store deler av barndommen levde han i Hellas og Hong Kong. Faren var ingeniør i den britiske hæren, og familien måtte dermed flytte der arbeidsoppgavene tok ham. Spesielt tiden i Hong Kong endte opp som en viktig inspirasjonskilde for Dean.

Etter at han kom tilbake til England studerte han kunst, arkitektur og møbeldesign, og det var faktisk innenfor sistnevnte område at han fikk sitt første gjennombrudd. Han designet nemlig det han kalte «sea urchin chair», en forgjenger til den berømte saccosekken.

Logoen til bandet Yes, skapt av Roger Dean i 1971, har en egen Wikipedia-side. Bilde:
Logoen til bandet Yes, skapt av Roger Dean i 1971, har en egen Wikipedia-side. Foto: Leticia Chamorro, CC BY 2.0.

Men det var som billedkunstner han virkelig skulle gjøre seg bemerket. I 1968 skapte han sitt første platecover, for det britiske rockebandet The Gun, og etter hvert ble han tungt involvert med prog-rock-bandene Yes og Asia. Hans cover for Asias debutalbum ble i 1982 stemt frem som tidenes nest beste albumcover av Rolling Stone Magazines lesere, og det var faktisk også Dean som designet den første logoen til Richard Bransons nyetablerte Virgin Records.

Det var på åttitallet at Roger Dean først ble involvert i spillindustrien. Her endte han ikke bare opp med å skape en rekke ikoniske coverbilder, men var også ansvarlig for å skape noen av spillhistoriens mest gjenkjennbare logoer.

Da vi tok kontakt med Dean for å høre om han ville være med på et intervju, tenkte vi egentlig ikke at han kom til å svare. Og hvis han gjorde det, trodde vi at det kom til å bli en liten håndfull spørsmål via e-post. Men ikke bare hadde han lyst til å snakke med oss, vi fikk en lang og hyggelig videosamtale der han villig viste frem arbeidene sine og snakket om løst og fast.

Merk at vi primært ønsket å snakke om Deans arbeid med spill, så hvis du vil lese mer om alt det andre han har gjort kan du for eksempel sjekke dette profilintervjuet hos We Love Vinyl.

I denne artikkelen gjengir vi en redigert versjon av samtalen, ispedd litt ekstra informasjon om temaene vi kommer inn på.

The Black Onyx og Psygnosis

Vi starter på åttitallet, der Dean får sine første spillrelaterte oppdrag. Hans aller første spillcover var for The Black Onyx, et spill du neppe har hørt om hvis du ikke er veldig interessert i spill fra før. Selv om hovedmannen bak spillet var amerikanske Henk Rogers – mer om han siden – kom det nemlig kun ut i Japan. Som et tidlig eksempel på et rollespill utviklet i Japan var det med å forme hvordan japanske utviklere kom til å tenke på sjangeren i årene som fulgte.

Coveret til The Black Onyx for NES. Scannet av Mobygames.
Coveret til The Black Onyx for NES. Scannet av Mobygames.

Men for oss i Europa var det nok den andre kontrakten som fikk mest å si. Roger Dean var på mange måter mannen som formet den visuelle identiteten til den legendariske spillutgiveren Psygnosis, som vakte oppsikt både med logo og kunstneriske spillbokser.

JF: Hvordan kom du inn i spillindustrien? Jeg har fått med meg at det første spillet du jobbet med var The Black Onyx…

RD: Det stemmer! Det var Henk Rogers som oppsøkte meg. I dag er han utgiver av Tetris, men dette var mye tidligere. Han var kjent med mitt arbeid innenfor musikkverdenen, altså bøkene mine, musikken jeg hadde jobbet med, og selvfølgelig også platecoverne. Så han kontaktet meg via utgiveren min, og kom på besøk.

JF: Men det spillet kom kun ut i Japan?

RD: Ja, det er korrekt.

Men omtrent samtidig med at jeg møtte Henk, møtte jeg også Jonathan Ellis fra Psygnosis. Jeg hadde tidligere vært i kontakt med Imagine Software – Psygnosis ble grunnlagt av to veteraner fra Imagine sammen med Jonathan Ellis – og dette resulterte i at jeg gjorde en haug av arbeid for Psygnosis.

Psygnosis-logoen ble laget av Roger Dean. Det er et navn du får se mer til nedover.
Psygnosis-logoen med den berømte ugla ble laget av Roger Dean. Han kom også opp med navnet. Foto: Joachim Froholt.

JF: Så de kontaktet deg? De hadde sett kunsten din allerede?

RD: Ja, de kontaktet meg. De hadde definitivt sett bøkene. Vi solgte enorme mengder plakater og bøker på syttitallet. I løpet av det tiåret solgte plakatene, bøkene, kalenderne og så videre cirka 65 millioner kopier, og innen midten av åttitallet hadde vi passert hundre millioner salg. Så materialet mitt var tilgjengelig der ute. I mye større grad enn i dag.

JF: Var uglelogoen til Psygnosis din idé?

RD: Ja. Det var det som var jobben min. De hadde en idé om hva slags navn de ønsket, og så var det jeg som tok det videre. Så selv navnet er delvis «mitt». De var veldig tydelige på hva de ønsket, men de visste ikke hvordan det skulle presenteres eller engang hvordan ordene skulle settes sammen. Etter en stund med grubling kom jeg frem til navnet, og så fulgte uglen og det visuelle.

JF: Husker du hvor ideen om å bruke en ugle kom fra?

RD: Nei, hva kan jeg si? *ler og trekker på skuldrene*

Roger Deans cover for Barbarian. Scannet av Mobygames.

JF: Fikk du sett eller prøvd spillene før du lagde coverbildene for dem?

RD: Det var ikke slik det fungerte. I stedet var det litt som med musikken jeg jobbet med. Coverbildene måtte ofte være ferdige lenge før spillene var ferdige, og ofte ble innholdet i spillet påvirket av coverbildene like mye som coverbildene ble påvirket av spillinnholdet.

Så det som skjedde var at utviklerne forklarte hva de ønsket å gjøre med spillet sitt, og så prøvde jeg å visualisere det. Og så kom gjerne de til å prøve å reprodusere det jeg hadde laget, i større eller mindre grad, i selve spillet.

HAJ: Så de bare sa «dette er det vi planlegger,» og så begynte du å jobbe?

RD: De beskrev spillet, og beskrivelsene deres var ofte langt mer ekstravagante enn virkeligheten. De kunne for eksempel si at de lagde en interaktiv film, og beskrivelsen hørtes helt fantastisk ut. Men så var det faktiske spillet masse strekmenn og slikt…

JF: Hvordan fungerte prosessen?

RD: Vel, den var veldig ulik det jeg var vant med å gjøre, så på den måten var mitt arbeid med spill veldig moro. Jeg likte godt å utforske forskjellige retninger. Spesielt kunsten jeg lagde for The Shadow of the Beast-serien, den var veldig ulik alt av albumcover jeg hadde laget tidligere.

Dragen fra coveret, slik den fremstår i spillet. Skjermbilde: Mobygames.
Dragen fra coveret, slik den fremstår i spillet. Skjermbilde: Mobygames.

JF: Jobbet du noensinne med selve spillene?

RD: Nei. Jeg husker da vi lagde et spill som heter Barbarian. En dag jeg traff utviklerne var de veldig begeistret, og spurte meg hva jeg syntes om dragen deres. «Hvilken drage?» spurte jeg. Greia var at jeg hadde laget en drage på coverbildet, og så hadde de puttet den inn i spillet. Så jeg ba dem om å vise den til meg. «Den er på slutten av det første brettet, har du ikke kommet forbi det første brettet enda?» spurte de. «Neeeei,» svarte jeg, «jeg har ikke engang startet det første brettet!»

JF: Måtte du noensinne endre arbeidene dine fordi det ikke var helt som utviklerne ønsket?

RD: Egentlig ikke, kanskje ved ett tilfelle. Jeg husker ikke helt hva det var, men jeg endte opp med å designe logoen, og så finne en annen kunstner som kunne gjøre resten. Det viste seg å være et lite vendepunkt for meg, for Psygnosis lagde allerede langt flere spill enn jeg hadde kapasitet til å jobbe med. Så fra da av lagde jeg ofte bare logoene, mens jeg fikk andre kunstnere til å lage selve maleriene.

JF: Ja, jeg ser mange av bildene dine er laget i samarbeid med Tim White, for eksempel.

RD: Tim White, ja. Flere andre kunstnere også. Chris Voss og Peter Jones, tror jeg. Ja, det var en liten gjeng med kunstnere som lagde coverbilder.

Coverbildet til Terrorpods. Tegnet av Roger Dean og malt av Tim White. Scannet av Mobygames.

JF: Så du lagde logoene og de bildene?

RD: Ja, de lagde bildene.

JF: Var det et lite kunstnermiljø rundt dette?

RD: Vel, jeg kjente kunstnerne fordi jeg hadde utgitt kunstbøkene. Det var jo ikke så lenge siden på det tidspunktet, det var under ti år siden vi hadde drevet utgiveren vår.

JF: Jeg elsker alle bildene du lagde for Psygnosis, men jeg har dessverre kun få av dem fysisk. Terrorpods har jeg, der lagde du logoen?

RD: Terrorpods er interessant, for jeg lagde tegningene for det. Så var det Tim White som malte det. Men jeg tegnet maskinen.

JF: Det er et av favorittcoverne mine.

RD: Ja, det er ganske bra. Jeg liker det.

JF: Dere brukte også bilder tidligere brukt på albumcover, tror jeg? Var det noe du var med på?

RD: Nei, det var motsatt. Det var spillcoverne som så endte opp med å bli brukt som albumcover senere. Så spillcover som ble album. Barbarian-coveret uten selve barbaren ble for eksempel coveret til et soloalbum av Steve Howe [fra Yes].

JF: Ah, jeg skjønner.

RD: Regelen min var at det ikke måtte være noen forvirring om coverbildene. Så jeg ville aldri brukt et bilde laget for et album på et annet album, det hadde vært problematisk. Men når tingene de ble brukt til var totalt forskjellige fra hverandre, var det noe lisensavtalene mine tillot meg å gjøre.

JF: Så du sikret alltid at du hadde muligheten til dette?

RD: Helt fra begynnelsen, ja. Jeg beholdt alle rettighetene.

Roger Deans distinkte boks for Shadow of the Beast. Scannet av Mobygames.
Roger Deans distinkte boks for Shadow of the Beast. Scannet av Mobygames.

Spillboksenes utvikling

Vi spurte Roger Dean om han mottok de ferdige spillboksene han hadde arbeidet med, og ikke bare gjorde han det, men han har dem fortsatt. Han foreslo så å vise oss noen, og kort etter kom han tilbake med boksene til Shadow of the Beast I og II som han stolt viste frem. To svære pappbokser med slående og unike coverbilder som ikke kan beskrives som annet enn kunstverk. Dette ledet til en samtale om hvordan spillbokser har utviklet seg i årenes løp, og Deans tanker om temaet.

JF: Hvor hentet du inspirasjon for den stilen [SotB-coverne]?

RD: Jeg var veldig interessert i mekaniske ting. I studietiden jobbet jeg mye med ideer for ulike typer maskinerier. Så Shadow of the Beast kom naturlig, som en veldig åpenbar kobling til den interessen, og jeg trivdes godt med prosjektet.

JF: De boksene ser ordentlig uvanlige ut.

RD: Vel, selvfølgelig. I dag kommer jo ikke spill i bokser.

JF: Nei… jeg tenkte litt på det, at de gamle, store pappeksene nesten var som vinylcover sammenlignet med det som kom senere…

RD: Ja, og her har du floppydisker inni. Et av dem hadde også en kasett og en t-skjorte i tillegg til diskettene. Og selvsagt instruksjonsboken.

Shadow of the Beast II
Boksen til Shadow of the Beast II. Kult med t-skjorte. Ikke like kult med klistrelappen, egentlig. Scannet av Mobygames.

JF: Du får ikke det når du kjøper spill i dag, nei.

RD: Nei, skjønt det var jo litt rart med den t-skjorten, for du kunne jo ikke velge størrelse…

JF: Heh, men hvis den ikke passet kunne den jo fungere som en fin gave…

RD: Ja, den måtte jo nesten bli det. *ler*

JF: Men det jeg tenkte på var … jeg antar du har sett hvordan spillbokser krympet og krympet, og nå har vi dem i praksis ikke lenger. Hva tenker du om det?

RD: Vel, jeg vet ikke. Det er jo samme problem med musikk. Det som skjedde var at i en relativt kort periode var musikk den perfekte gaven. Du vet, en tolvtommers vinylplate, den både så og føltes ut som noe du ønsket å få i gave, og gi i gave. Så det passet veldig godt.

Den gangen vinylplater var normale, var det å få et album i bursdagsgave eller julegave en stor greie. Og siden de var relativt dyre, var de en stor greie å gi også. Det tok faktisk ganske mange år fra disse platene ble introdusert til de ble tilgjengelige for unge mennesker, på grunn av prisen. Men den ideen om plater som gave var viktig. Da bransjen gikk over til CD-plater ødela plateselskapene hele det gavekonseptet, fordi de fjernet så mye av det som gjorde platene spesielle.

Et knippe bokser fra Psygnosis. Ingen av disse er signert Roger Dean, men de viser hvilken flid som ble lagt i selskapets spillbokser. Foto: Joachim Froholt.
Et knippe bokser fra Psygnosis. Ingen av disse er signert Roger Dean (utover Psygnosis-logoen hans), men de viser hvilken flid som ble lagt i selskapets spillbokser. Foto: Joachim Froholt.

Jeg mener, et av de største og viktigste albumene fra Yes var Close to the Edge. Da det kom på vinyl hadde det den nye logoen på coveret, men maleriet var fortsatt på innsiden. Da det senere kom ut på CD, var det ikke noe maleri der. Platecoveret hadde kun et brettet stykke papir. Sort/hvitt, ikke noe bilde. Og jeg følte at dette var en ordentlig respektløs måte å behandle kundene på. Det var helt vilt.

Da bransjen havnet i nedgangstider kort etter dette, var denne mangelen på respekt lett å få øye på. Det var ingen respekt for musikken, for bandene eller for tilhengerne. Det var deres egen skyld at de havnet i trøbbel. Det eneste landet der kvaliteten holdt seg var Japan. Deres CD-plater var alltid vakre. I vesten? Søppel.

JF: Vil du si det samme gjelder spill?

RD: Det handlet egentlig ikke om størrelsen. Det var den fullstendige likegyldigheten som plaget meg enormt. Jeg likte godt de små album-utgavene som kom ut i Japan, for de var litt som bonsai-versjoner av albumcoverne. All kunsten var der. Faktisk fikk japanerne oversettelsen som en ekstra bonus, så de fikk enda mer. Det var bra.

HAJ: Følger du moderne spillkunst?

RD: Nei, egentlig ikke. Folk viser meg greier, og jeg tenker at det er ganske kult. Men jeg gjør ikke noe for å aktivt følge moderne spillkunst.

Roger Deans logo for Tetris ble introdusert i 1997 og brukt frem til 2019.
Roger Deans logo for Tetris ble introdusert i 1997 og brukt frem til 2019.

Tetris, og The Black Onyx del to

Få spill – om noen – er mer kjent enn Tetris. Vi skal ikke gå inn i historien om dette vanedannende puslespillet; den har du sikkert hørt før. Men det var altså tidligere nevnte Henk Rogers som endte opp med å sikre seg rettighetene til spillet, og han opprettet også The Tetris Company sammen med spillskaper Alexey Pajitnov. Da tiden kom for å få en offisiell Tetris-logo i 1997 var det Roger Dean som ble kontaktet.

Men dette var ikke det eneste samarbeidsprosjektet mellom Dean og Rogers. Det andre var en omfattende oppfølger til The Black Onyx, som dessverre aldri ble ferdigstilt. Basert på det Roger Dean forteller under, høres spillet ekstremt ambisiøst ut.

JF: Du jobbet også med Tetris, som kjent.

RD: Ja, jeg lagde Tetris-logoen. Det var jo bare et ord, så sånn sett var det ikke like interessant som jobben jeg gjorde med Psygnosis-logoen. Men Tetris er til gjengjeld et veldig interessant spill…

JF: Var det alltid deg Henk Rogers ville at skulle lage logoen?

RD: Ja, han ønsket at jeg skulle lage en logo fordi det var hundrevis av ulike versjoner der ute. Ikke laget av ham, men av de mange forskjellige selskapene som lagde lisensierte Tetris-spill. I tillegg fantes det piratversjoner. Alle hadde sin egen versjon av Tetris. Så han ønsket at det kun skulle være én versjon av logoen. Hvis noen hadde lisensen, måtte de bruke den autoriserte logoen. Det handlet om å forsøke å få litt disiplin der.

For to-tre år siden overlot han styringen av Tetris Company til datteren sin, Maya, og nå har hun endret logoen igjen. Men selv om den er litt ulik min logo, er reglene de samme nå. Det skal kun være én logo på alt av Tetris-ting.

Kunst fra Black Onyx, fra boka Dragon's Dream. Tegnet av Roger Dean, malt av Michael Embden. Opphavsrett: Roger Dean, 1995.
Kunst fra Black Onyx, fra boka Dragon’s Dream. Tegnet av Roger Dean, malt av Michael Embden. Opphavsrett: Roger Dean, 1995.

JF: Hva med The Black Onyx?

RD: Vi jobbet med en mye mer påkostet versjon av The Black Onyx som skulle lanseres i USA, og jeg var tungt involvert der. Jobben min var å sette sammen teamet som lagde innholdet og innpakningen, og det inkluderte handlingen, musikken, landskapene, kostymene … alt. Jeg gjorde selvsagt ikke dette alene, men det var jeg som satte sammen teamet.

JF: Dette var faktisk spillutvikling?

RD: Ja, og spillet var et ekte rollespill. Mye av kunsten jeg lagde for det ga jeg ut i en bok som heter Dragon’s Dream. Men selve spillet så dessverre aldri dagens lys. Det var veldig skuffende. Vi jobbet med det i flere år, og jeg har gode minner fra prosessen.

JF: Vet du hvorfor spillet aldri kom ut?

RD: Jeg er ikke hundre prosent sikker. Det var en enorm mengde arbeid, og skikkelig synd at det aldri ble noe av. Selv om teknologien har gått videre, ville designet fortsatt fungert i dag. Og musikken var utrolig.

Kunst fra Black Onyx, fra boka Dragon's Dream. Tegnet av Roger Dean, malt av Michael Embden. Opphavsrett: Roger Dean, 1995.
Kunst fra Black Onyx, fra boka Dragon’s Dream. Tegnet av Roger Dean, malt av Michael Embden. Opphavsrett: Roger Dean, 1995.

HAJ: Er det noen sjanse for at det faktisk kunne lanseres i dag?

RD: Heh, ja, jeg tror Henk Rogers skulle ønske å få det utgitt. Han eier spillet, og jeg eier kunsten.

JF: Så dette var et mye mer avansert spill enn originalen?

RD: Mye mer avansert. For avansert for sin tid, egentlig. Det ville trengt 24 CD-plater for hver episode. DVD-teknologien ble introdusert omtrent midt i utviklingen, men det ville fortsatt bare gjort at vi kunne dele antallet plater på tre.

JF: Var det noen spesielle spillprosjekter du syntes var spesielt spennende å jobbe med?

RD: Når alt kommer til alt var det Onyx som var mest spennende. For det var den første gangen jeg virkelig fikk jobbe med innhold.

Det har som nevnt ikke blitt utgitt på noe vis, men interessant nok fikk jeg besøk av Henk Rogers for et par uker siden. Han holder på med en bok om Tetris som skal hete The Perfect Game, og han lager også en lydbokversjon. I boken snakker han om flere andre prosjekter også, slik som Black Onyx, og for den delen av lydbokversjonen bruker han noe av musikken vi lagde for prosjektet. Og den er skikkelig god, uansett målestokk. Ikke god spillmusikk bare, men god musikk, punktum. Så musikken burde i alle fall utgis.

Kunst fra Black Onyx, fra boka Dragon's Dream. Tegnet av Roger Dean. Opphavsrett: Roger Dean, 1995.
Kunst fra Black Onyx, fra boka Dragon’s Dream. Tegnet av Roger Dean. Opphavsrett: Roger Dean, 1995.

HAJ: Hvem lagde musikken?

RD: Vi samarbeidet med to folk som het Youth og Jaz. Jaz Coleman hadde et orkestralsk tankesett, men han var også vokalist for et band som het Killing Joke. Så han hadde rock & roll-biten på plass, men hadde også jobbet med for eksempel Prague Symphony Orchestra og så videre. Youth (Martin Glover) var mye mer involvert i elektronisk musikk. Han hadde et band som het The Orb, og jobbet med folk som Paul McCartney. En hel haug store ting som det. Men hovedinteressen hans var elektronisk musikk på det tidspunktet.

Samarbeidet mellom de to, der en produserte og en arrangerte, resulterte i et herlig lydspor. Og vi fikk folk som Steve Howe fra Yes til å opptre på det.

HAJ: Er det en sjanse for at vi får høre denne musikken noen gang?

RD: Jeg tror det, for da vi satt og hørte på låtene for to uker siden var det nettopp dette alle snakket om. At musikken måtte bli tilgjengelig. Den må ut.

HAJ: Jeg har veldig lyst til å spille dette spillet nå. Er kunsten tilgjengelig noe sted?

RD: Noe av kunsten kommer i den neste kalenderen min, men mye er allerede å finne i boken Dragon’s Dream fra 2008.

Coverbildet til The Black Onyx, her fra boka Dragon's Dream. Opphavsrett: Roger Dean, 1995.
Coverbildet til The Black Onyx, her fra boka Dragon’s Dream. Opphavsrett: Roger Dean, 1995.

JF: Kom spillet så langt i utviklingsprosessen at det var spillbart?

RD: Nei. Henk vil kanskje arrestere meg på dette, men jeg tror aldri spillmekanismene ble fullstendig utviklet. Vi hadde det helhetlige konseptet, for det var nødvendig for strukturen, men det var masse mellomrom som vi måtte fylle inn. Det ble for mange slike.

Men vi gjorde mye som aldri hadde blitt gjort tidligere. Jeg studerte den japanske sverdkampsporten kendo på den tiden, og senseien min hadde studert europeisk middelalderkamp med sverd og stakevåpen. Kampsekvensene var delt opp i kata, som er angrep, forsvar, motangrep – sekvenser som kom fra ekte teknikker. I kampene kunne du knytte disse sammen i en sekvens, og det så utrolig overbevisende ut. Dessuten kunne du se det fra hvilken som helst vinkel.

Vi brukte «motion capture» for å ta det opp, så det ble veldig realistisk. Ikke bare fordi det var ekte bevegelser, men fordi det var genuine sverdteknikker.

JF: The Tetris Company jobbet nylig med et annet selskap [Digital Eclipse] for å lage et «interaktivt museum» om Tetris. Så jeg lurte på om det kanskje finnes noe fra Onyx som kan reddes og gis ut i et eventuelt museumsprosjekt som det?

RD: Vel, det finnes faktisk noe slikt. Vi utviklet en prosess som Henk kalte Track and Field. Track var når figurene fulgte en spesifikk rute, og Field var når de kunne bevege seg fritt. De kunne ikke gå hvor de ville i hele verden, for de ville bare gått seg vill og det ville blitt kjedelig. Så vi måtte ha en mekanisme for å få dem dit de skulle være, basert på den ruten vi ønsket.

Kunst fra Black Onyx, fra boka Dragon's Dream. Tegnet av Roger Dean. Opphavsrett: Roger Dean, 1995.
Kunst fra Black Onyx, fra boka Dragon’s Dream. Tegnet av Roger Dean. Opphavsrett: Roger Dean, 1995.

Vi gjorde det litt som en film, hvor noen sekvenser var fullstendig forhåndskonstruert. Du kunne se dem fra hvilken som helst vinkel, men alt var konstruert. Når dette var ferdig gikk de over til en spillbar sekvens. Tenk deg noe som Lord of the Rings, hvor de klatrer oppover en smal fjellsti i en forhåndskonstruert sekvens, og så kommer de inn i dragens hule og spillerne tar over for kampen, før de drar ut igjen og er tilbake i forhåndskonstruert modus.

Med andre ord er det en kombinasjon av sekvenser der du bare ser på, og det ser fabelaktig ut, og sekvenser der spillet er intenst interaktivt.

HAJ: Jobbet du med noen andre slike interessante prosjekter?

RD: Før jeg traff Henk Rogers eller Jonathan Ellis jobbet jeg med et prosjekt ved navn Taitan, som var [spesialdesignede] arkadekabinetter. Vi hadde planlagt å produsere disse selv, og snakket med arkadeprodusenten Taito Electronics om å lisensiere spillkort fra dem. Men i stedet valgte de å kjøpe bedriften vår.

Jeg var også involvert i et «virtual reality»-prosjekt med Henk. Han var den første som så potensialet til VR, og investerte i det. Vi bygde et dusin prototyper, kanskje. Men igjen var ambisjonene våre forut for teknologien vi hadde til rådighet. Monitorene som vi fikk fra Mitsubishi var på størrelse med en liten bil. Vi var nødt til å kutte store biter av kabinettene vi lagde for å få dem til å passe. Kabinettene var veldig elegante, men vi måtte ødelegge dem på grunn av monitorene. De var mye tykkere enn skjermen var stor.

Kunst fra Black Onyx, fra boka Dragon's Dream. Tegnet av Roger Dean. Opphavsrett: Roger Dean, 1995.
Kunst fra Black Onyx, fra boka Dragon’s Dream. Tegnet av Roger Dean. Opphavsrett: Roger Dean, 1995.

JF: Hvordan sammenligner du arbeidet du gjorde i spillbransjen med resten av det du har gjort i karrieren?

RD: På flere måter var det som å vende tilbake til røttene, for jeg fikk aldri laget malerkunst under utdanningen min. Jeg gikk på Canterbury College of Art i fire år og Royal College i tre, men fokuset mitt var på arkitektur. Ideen jeg studerte handlet om hva slags rom som får oss til å føle oss bra, og hva slags rom som får oss til å føle oss ukomfortable. Og jeg mener veldig klart at moderne arkitektur ikke er bra for oss. Det burde finnes en bedre måte. Det er forresten dette jeg fokuserer på nå, og vi prøver å få til et museum og senter der folk kan oppleve det.

HAJ: Hvor?

RD: Vi vurderer to lokasjoner. De vil være veldig ulike hverandre. Den ene er i England, nær der jeg bor, og den andre i California.

JF: Tusen takk for at du tok deg tid til dette, det har vært en ære for oss å snakke med deg.

RD: Nei, det har vært en ære for meg. Og gøy!

HAJ: Takk for at du gjorde dette.

RD: Selv takk.

Kart fra Black Onyx, fra boka Dragon's Dream. Tegnet av Roger Dean. Opphavsrett: Roger Dean, 1995.
Kart fra Black Onyx, fra boka Dragon’s Dream. Tegnet av Roger Dean. Opphavsrett: Roger Dean, 1995.

Besøk gjerne Roger Deans nettsted for mer av kunsten hans.

Legg igjen en kommentar

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.