Inntrykk: Simon the Sorcerer: Origins

Simon er tilbake i ny drakt – er magien fortsatt til stede?

Simon the Sorcerer er et av favoritteventyrspillene mine fra nittitallet, selv om det samtidig ikke er et spill jeg vil putte helt oppe sammen med de største klassikerne. Det har nydelig pikselkunst, herlig humor og en stor og spennende verden å utforske, men gåtene kan være litt så som så og jeg klarte faktisk aldri å spille gjennom det på Amiga, der jeg først stiftet bekjentskap med spillet. Det gjorde jeg først i senere tid.

God, gammel klassiker.
God, gammel klassiker.

Djevelunge på eventyr

Handlingen følger en frekk, engelsk guttunge ved navn Simon som på magisk vis sendes til en fantasy-verden full av parodier på alt fra Tolkien til Bukkene Bruse, og nå må finne veien hjem. Noe som også involverer å lære seg litt magi, og overvinne den svært onde trollmannen Sordid.

Spillet fikk en oppfølger i samme stil som ble en relativt grei suksess, og en oppfølger i 3D som … ikke ble det. Senere havnet serien i tyske hender og et par ekstra oppfølgere dukket opp. Sist ut var spill nummer fem, med den merkelige undertittelen Who’d Even Want Contact fra 2009. Det har jeg aldri prøvd, skjønt jeg syntes fireren var sjarmerende nok selv om tyskerne aldri helt lykkes med humoren.

Nå er Simon tilbake, via italienske Smallthing Studio. I stedet for å lage enda en oppfølger har de valgt å sette handlingen til før hendelsene i originalspillet, og dermed sparke igang serien på nytt. Jeg var i utgangspunktet ikke helt solgt på ideen om at Simon the Sorcerer trengte en «reboot», men denne lille gjennomgangen av serien illustrerer at det ikke var så dumt; å prøve å forholde seg til alt som har skjedd i de fem første spillene ville neppe vært noen god idé, spesielt siden jeg tviler på at særlig mange av Simons opprinnelige spillere engang har prøvd oppfølgerne fra dette årtusenet.

Simon i 2025-drakt.
Simon i 2025-drakt.

Selve spillet er akkurat det du forventer – et pek-og-klikk-eventyr av den gamle skolen, med fargerik 2D-grafikk og plenty av puslenøtter. I stedet for alle verbene fra det første spillet bruker det et forenklet system der du bruker venstreknappen for å manipulere, plukke opp eller undersøke ting (avhengig av kontekst) og høyreknappen for å bringe opp en meny med alle greiene i den magiske hatten din slik at de kan brukes på objekter i miljøene eller kombineres med hverandre. Senere får du også noen trylleformularer. Enkelt og greit.

Samme, men annerledes

Så … vi er Simon, igjen. Han er 11-12 år, og siden han er en liten djevelunge har han vært nødt til å bytte skole. Dermed har familien flyttet, og spillet starter med en liten opplæringsdel der målet er å komme seg inn på det som skal bli gutterommet i det nye huset. Ting går imidlertid litt skeis, og Simon havner i en annen verden i stedet. Hater når det skjer!

Dermed begynner jakten på en måte å komme seg hjem igjen, og som i det første spillet får Simon hjelp av den gamle trollmannen Calypso (som er marginalt mer hjelpsom denne gangen). Det første målet er å få innpass i trylleakademiet i nærheten, og så baller det på seg derfra. Skjønt jeg må innrømme at spillet aldri klarer å gjøre handlingen særlig interessant, for selv om verden må reddes og slikt denne gangen også er detaljene ganske vage. Sordid holder på med noe muffens, det er en eldgammel profeti involvert, og så videre. En liten stund fristet spillet med et smålovende mysterium om «den første trollmannen», men det gikk aldri noen vei.

Han er ikke like deprimert denne gangen.
Han er ikke like deprimert denne gangen.

Til gjengjeld er det noe sjarmerende over verden og figurene i den. Presentasjonen er tegnefilmaktig og rimelig fin, og skuespillerne gjør alle en glimrende jobb. Inkludert Chris Barrie, som er tilbake i rollen som Simon, 32 år siden sist. Det er også mye humor i spillet, skjønt jeg syntes ikke alt treffer like godt. På den ene siden er det mange fantasifulle og morsomme situasjoner underveis i eventyret, men på den andre er selve vitsene mer «hehe» enn «haha». Men komediesjangeren er fortsatt langt fra så godt representert i spillmediet som den burde være, så vi får ta det vi får. Og noen fulltreffere får da også spillet inn underveis.

Det er riktignok ikke så voldsomt mye prating i dette spillet, når alt kommer til alt. Simon the Sorcerer kunne ta litt vel av med sine episke dialogtrær, men Origins har tatt det litt for langt i den andre retningen igjen, og få av figurene du treffer har særlig mye å si. Resultatet er at det du kommer til å bruke mest tid på i dette spillet, er å løse gåter.

Eller, eh, det du kommer til å bruke mest tid på i dette spillet er kanskje heller å sitte fast, fordi du ikke klarer å løse gåtene. Grunnen til det er ikke bare gåtene i seg selv, men også måten spillet er strukturert på.

Helt enig, Simon. Helt enig.
Helt enig, Simon. Helt enig.

«Hva har jeg gått glipp av nå?»

I likhet med det første spillet i serien, finner Simon the Sorcerer: Origins sted på en stadig ekspanderende serie med skjermer, der du bare sjeldent mister tilgang på steder du har vært før, og der du må gjennom de samme stedene om og om igjen i løpet av spillets gang. Omgivelsene er veldig åpne, men i motsetning til mange andre eventyrspill med den strukturen, er progresjonen nesten helt lineær, der du pusler deg gjennom spillet steg for steg i den rekkefølgen designerne har planlagt for deg.

Samtidig er det ikke alltid greit å vite hva neste steg faktisk er. Og det er alltid flere potensielle puslenøtter tilgjengelig i omgivelsene. Nøtter som ser ut som de kan løses, men som i virkeligheten er avhengige av at du gjør en hel serie andre ting før du får tilgang til det du trenger. Så når du setter deg fast, kanskje fordi du har oversett en liten ting eller fordi løsningen på den ene puslenøtten som kan ta deg litt videre er av månelogikk-typen (noe litt for mange av dem er), blir det masse labbing frem og tilbake for å prøve alt mulig på alt mulig og der 90% av prøvingen resulterer i feiling fordi puslenøttene du prøver deg på ikke kan løses med det du har tilgjengelig.

Da hjelper det heller ikke at belønningen for å løse en nøtt veldig ofte bare er en ny nøtt. Du sitter fast i evigheter, og når du endelig klarer å komme videre … setter du deg bare fast igjen umiddelbart. Noen ganger føles det som du tar ett skritt frem og to skritt tilbake – det er kanskje aldri like ille som i de forferdelige Runaway-spillene fra 20-ish år tilbake, men jeg fikk definitivt «flashbacks» til 2000-tallet noen ganger.

Gnnnghh!
Gnnnghh!

Spillet har heller ikke noe hintsystem, og det er sjeldent samtaler eller objektbeskrivelser peker deg i riktig retning. Faktisk er flere av beskrivelsene direkte misvisende, som når Simon sier direkte at han er helt uinteressert i en ting som selvsagt er fullstendig nødvendig for en puslenøtt. Eksperimentering resulterer som regel bare i unyttige tilbakemeldinger som et grinete «why would I want to do that?!?», uansett hvor nærme eller langt unna løsningen du er.

Mye bra også

Det er for all del ikke slik at hele spillet er en eneste lang rekke frustrasjoner. Mange av puslenøttene er ganske gode og tilfredsstillende å løse, og det er noen genuint flotte «aha!»-øyeblikk her. Et par steder vrir også spillet om på forventningene på en morsom måte, for eksempel i et møte med ei heks.

I tillegg er det jo viktig å påpeke at dette med hvor vanskelig en gåte oppleves typisk er en veldig subjektiv greie, så at jeg slet med noe mye betyr ikke at du kommer til å gjøre det. Noen ganger er det også flaks involvert; jeg satt fast i minst en time fordi jeg hadde oversett et lite objekt i et rom jeg hadde vært innom flere ganger, og det på tross av at spillet har en velfungerende indikator som ved et knappetrykk viser alt av klikkbare greier på skjermen (som jeg også hadde brukt). Hvis jeg hadde funnet det objektet den første gangen jeg undersøkte rommet ville situasjonen vært en helt annen.

Bloated Goat Inn? Her burde de gått for et ordspill i stedet.
Bloated Goat Inn? Her burde man gått for et ordspill i stedet.

Men det er altså lenge siden jeg har spilt et eventyrspill der jeg har brukt like mye tid på frustrerende stanging i veggen som dette, og da skal det også sies at jeg krøp til korset og sendte e-post til utviklerne for å få hjelp flere ganger (det var naturlig nok ingen «walkthrough» tilgjengelig før spillet ble lansert – så mange takk til Fabrizio, som alltid var raskt ute med svar).

Det hjelper ikke at Simon går så langsomt. Du kan få ham til å løpe, men det går bare så fort som han burde gått i utgangspunktet, og det er ingen måte å «teleportere» til utgangen av en skjerm ved å dobbeltklikke slik som i mange andre moderne eventyrspill. Du får et kart med en «fast travel»-funksjon – faktisk implementert på en ganske morsom måte i selve spillverdenen – men det har ikke nok lokasjoner og det blir fortsatt mye labbing. Noe som gjør disse «prøve alt på alt i tilfelle du har misset ett eller annet på en eller annen skjerm»-sekvensene ekstra slitsomme.

Konklusjon

Simon the Sorcerer: Origins er sjarmerende, og det har mange fantasifulle situasjoner og figurer. Presentasjonen er også flott, selv om den aldri er like minneverdig som den herlige pikselkunsten fra originalspillet. Det er mye å like her, og alt i alt tenker jeg vel at jeg er glad for at jeg har fått oppleve dette eventyret. Men spillet burde vært flinkere til å gi subtile hint som peker deg i riktig retning, og gjerne også vært strukturert på en slik måte at man kan gjøre fremgang på flere områder samtidig i stedet for å bli låst bom fast så ofte. Resultatet er en spillopplevelse som litt for ofte bikker over i å være frustrerende.

Skummel sump. Jeg skulle forøvrig ønske det var litt større variasjon i omgivelsene.
Skummel sump. Jeg skulle forøvrig ønske det var litt større variasjon i omgivelsene.

Heldigvis er disse problemene fortsatt løsbare. Utviklerne kan neppe gjøre om på de mest frustrerende puslenøttene, men det burde være mulig å legge inn et hintsystem i en oppdatering – gjerne et av den typen der hintene starter veldig vage og blir mer og mer tydelige ettersom du fortsatt sitter fast. Om spillet får noe slikt, mistenker jeg at opplevelsen blir mye triveligere og mer inkluderende. En «dobbeltklikk for å teleportere til utgangen»-funksjon burde også kunne inkluderes uten at det blir alt for mye arbeid, tror jeg. Da blir det mindre frustrerende å saumfare miljøene på nytt når det trengs.

Per nå er dette kun et spill jeg anbefaler til tålmodige eventyrveteraner av den typen som bare blir enda mer motivert når de setter seg fast. Men legg det gjerne i ønskelista og følg med på hva som skjer etter lansering, for det skal ikke mye til fra utviklernes side for å dytte dette spillet opp i «anbefalt»-territorium.

Simon the Sorcerer: Origins er tilgjengelig på Xbox, PlayStation, Switch og PC. Vi har testet PC-versjonen, som finnes på Steam. Den fikk vi anmelderkopi av i god tid før gårsdagens lansering. Her er en trailer:

2 kommentarer om “Inntrykk: Simon the Sorcerer: Origins”

  1. Ser jo greit nok ut. Litt barnslig grafikk. 1ern var best for min del. Men denne serien nådde aldri opp til Monkey Island.

    Vil dere lage noe sak på Dying Breed eller Darkenstein 3D?

    Svar

Legg igjen en kommentar

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.