Hva er egentlig spill og spillkultur?

Kan en fagdag hos Kulturtanken svare på hvorfor dataspill har lavere status enn andre kunst- og kulturuttrykk?

I slutten av oktober arrangerte Kulturtanken en egen fagdag om dataspill. Ifølge Fritt ords dataspillundersøkelse gjennomført i 2025 viser resultatene at det spilles mest i alderen 15-30 år, men at 47% av alle under 50 år spiller ukentlig eller oftere. Totalt seks av ti spiller dataspill og én av tre spiller ukentlig. Samtidig rangeres dataspill lavere enn blant annet bøker og musikk. Hvorfor er det egentlig slik? I en av mine tidligere artikler siterer jeg boken «The Sylph» fra 1796 hvor følgende skrives;

«Kvinner, i alle aldre, fra enhver bakgrunn, innehar en interesse for romaner . . . Fordervelsen er universell. Synet mitt er over alt besudlet av disse tåpelige, men farlige bøkene.»

Og slik kan man på samme måte tolke dagens holdninger til dataspill – preget av forhåndsdømming og misoppfattelser. Eksempelvis hvor et av punktene under presentasjonen tok for seg innspill til fagdagen;

«Hvorfor skal DKS (Den Kulturelle Skolesekken) bruke tid på dataspill fra et konsumentperspektiv? Spiller ikke ungdommer nok dataspill fra før? Flytt dem heller over til det skapende perspektivet!»

Men jeg spør; hvor skal man hente inspirasjon til å skape, hvis man ikke opplever? I tusener av år har både ungdom og ny kultur blitt kritisert for alt og ingenting. Sokrates 400 år før Kristus, og mange andre både før og senere. Med mindre vi utrydder oss selv i nærmeste fremtid, så vil det sannsynligvis være slik i tusener av år fremover. Men her og nå er det spill og spillkultur som gjelder, og det er det vi skal snakke om i dag.

Er spill kunst?

Ifølge Store Norske Leksikon er kunst «en visuell gjenstand eller en annen type sansbart fenomen som er laget ved hjelp av kunnskap, ferdighet og fantasi.» Samtidig nevnes det der også at «Kunstverdenen råder over og kan tildele status og legitimitet.»

Er dette kunst? Skjermbilde: Rockstar Games / GTA V

Ikke alle vil være enige i påstanden om at spill kan være kunst. Til tross for at spillbransjen er den største underholdningsindustrien globalt, verdsatt til nesten 250 milliarder dollar, hvor musikk og film er verdsatt til respektive ~30 millarder og ~90 milliarder dollar ifølge Statista, blir spill enda sett på som lavkultur.

Egil Ovesen, ph.d.-kandidat ved UiA, tar oss med på en tidsreise som tar for seg blant annet hvordan det vestlige kunstsystemet oppsto, den institusjonelle kunstteorien og definisjonen av kunst basert på klyngekriterier. I presentasjonen, og som grunnlag for gruppediskusjonene, blir GTA V brukt som eksempel. Spørsmålet er hvordan man kan bruke de to kunstteoriene for å drøfte om dette spillet, eller andre spill, er kunst eller ikke er kunst.

Egil forsker i sitt doktorgradsprosjekt på sublime opplevelser i dataspill og VR. Han forsøker å bidra til økt kunnskap om dataspill som kulturelle produkter og kunstnerisk uttrykksform. Formålet er å komme frem til ny kunnskap om kunstopplevelser fra nye medium, og spesielt opplevelser av estetisk ærefrykt – tårer, frysninger og gåsehud. Kan vi få slike opplevelser gjennom dataspill? Det å føle seg liten gjennom å oppleve noe storslagent?

Egil Ovesen forteller om sin forskning. Foto: Trine Ruud Grønningen / Kulturtanken

Gjennom presentasjonen blir jeg mer nysgjerrig, og får øynene opp for hvor dypt kaninhullet faktisk er når det kommer til kunstverdenen. Jeg har generelt sett fått et nytt perspektiv på kunst og litt mer forståelse for hvorfor det skal mye til for at spill skal bli akseptert som kunst.

Samtidig kunne jeg ikke unngå å tenke på diktet «I met a seer» hvor stemmen i diktet til slutt åpenbares for sin arroganse eller manglende forståelse; «Then he opened the book. And held it before me. Strange that I should have grown so suddenly blind».

Vi som spiller vet at spill kan gi oss tårer, frysninger og gåsehud. Vi vet at spill kan gi oss opplevelser av estetisk ærefrykt. Jeg kan forstå argumenter både for og mot når det kommer til spørsmålet om alle spill er kunst. Men er ikke svaret åpenbart?

Kan opplevelsen i seg selv være kunst? Skjermbilde: Wrayn / Lost Records: Bloom & Rage

For å skape et spill kreves det både kunnskap, ferdighet og fantasi. Forfattere skriver historien og dialogen. Grafiske kunstnere skisserer og visualiserer verdenen hvor historien utfolder seg, før det på tvers av fagområder modelleres og skulpteres. Animatører, skuespillere og andre eksperter samarbeider om å gi liv og stemmer til figurene, floraen og faunaen. Programmerere og utviklere forfatter et kunststykke av kodespråk og får alle komponentene til å snakke sammen bak kulissene. Komponister og artister produserer låtene og melodiene som setter stemningen på alle stedene og til alle situasjonene i spillet.

Spill kan gi oss minst like fantastiske historier og opplevelser som noen bok som noen gang er skrevet, film som noen gang er laget eller musikk som noen gang er komponert. Spill er både skuespill, film og musikalske opplevelser på én og samme tid. Og når man selv, som spiller sitter i førersetet, kan opplevelsen bli langt dypere og mer personlig enn man noen gang vil kunne klare med en passiv opplevelse. Det finnes en lang rekke narrative opplevelser i spill med en dypere mening og dypere perspektiver som gjør oss mer innsiktsfulle. Spill har en unik evne og unike måter å fremprovosere hele spekteret av følelser hos de som spiller. Hvis ikke det er kunst, så vet ikke jeg!

Den institusjonelle kunstteorien vs. Dutton’s klyngekriterium. Skjermbilde fra Egil sin presentasjon

Uansett hva man mener om temaet, opplever jeg at diskusjonen bidrar til å løfte spill som kunst- og kulturuttrykk. På noen av mine oppfølgingsspørsmål i etterkant av fagdagen svarer Egil at han ønsker å bidra til en opplyst diskusjon. Han poengterer at den vestlige kunstforståelsen ikke er allmenngyldig, og at man også kan forstå kunst på andre måter. Kanskje må vi se på spill, ikke som et objekt, men som noe man gjør. I motsetning til visuell kunst, er musikk en kunstsjanger hvor det ikke lenger er så viktig å skille mellom hvilken musikk som er kunst og som ikke er kunst. Og på lik linje med at musikk som sjanger blir forstått som kunst, kan vi kanskje om noen år komme dit at spill som sjanger er akseptert som kunst.

Kan spill brukes til læring i skolen?

Tobias forteller om sin forskning under fagdagen. Foto: Trine Ruud Grønningen / Kulturtanken

Selv om jeg har en livslang, dyp interesse for spill, forstår jeg at det kan være vanskelig å bruke spill i skolen på riktig måte. Det er mye informasjon som skal nå frem til elevene på relativt korte skoletimer, og det er ellers knapt med tid i et hektisk skoleår.

Et typisk narrativt spill som forteller dype og meningsfulle historier, som tar opp viktige temaer og dilemmaer, kan vare alt fra noen få timer til langt over 50 timer for hele opplevelsen. Samtidig mister man nok litt av den personlige tilknytningen og entusiasmen, samt at refleksjonene ikke blir helt de samme, når man ikke opplever historien selv. I tillegg kan det oppstå andre problemstillinger hvis man ikke gjør ting på riktig måte, slik et eksempel siteres i presentasjonen til Tobias; «Det er jo faenmeg matte dette òg!»

Er noen bitt, eller ikke bitt? Skjermbilde av The Walking Dead fra Tobias sin presentasjon

Gjennom sin forskning beviser Ph.d, lærer og spillformidler Tobias Staaby at det i aller høyeste grad er mulig å bruke spill på en kreativ måte i skolen, samtidig som han knytter det opp til det aktuelle faglige innholdet i læringsplanen. Han bruker spillet The Walking Dead fra utvikleren Telltale Games. Dette er et narrativt spill basert på TV-serien ved samme navn, hvor historien kort fortalt finner sted i en post-apokalyptisk verden med zombier. Spillet er delt inn i fem episoder, hvor spilleren i hver episode står overfor flere vanskelige, moralske dilemmaer. Dette gjør at spillet fungerer utmerket til å skape spenning, nysgjerrighet og engasjement, fordi spilleren (eller elevene i dette tilfellet) hele tiden må ta stilling til dilemmaer og valg som vil føre til konsekvenser ved neste veiskille eller potensielt enda senere i spillet.

Tobias forklarer hvordan spill gir oss strukturerte, lukkede og komplette opplevelser. Nøkkelordet her er opplevelser. For å lære er man nødt til å kunne knytte læringen til en konkret hendelse og erfaring. Man kan ikke nødvendigvis bare kaste elevene inn i Minecraft i en uendelig verden med frihet til å gjøre hva enn man vil og forvente resultater. Det hjelper heller ikke å sette tydelige rammer som låser valgmulighetene fordi man ønsker å peke på et konkret emne. Selv om man lykkes i å treffe elevene med et spill og en opplevelse, så kan man samtidig risikere, slik en av elevene en gang sa, at «det tar jo litt gleden ut av det…»

Tobias bruker filosofiske teorier på å drøfte dilemmaer og handling i spillet The Walking Dead. Skjermbilde fra Tobias sin presentasjon

Jeg syntes det var utrolig spennende å høre hvordan elevene diskuterer dilemmaer ved hjelp av pliktetikk, konsekvensetikk og dydsetikk gjennom sine respektive filosofer – Immanuel Kant, Jeremy Bentham og Aristoteles.

Tobias tar frem induktive og deduktive eksempler fra timene sine. I en situasjon diskuterer gruppen hva de skal gjøre når de mistenker at en av dem kan ha blitt bitt av en zombie; «Så vi faktisk hva som skjedde? Ble han bitt? Ble han ikke bitt? Hva gjør vi?» Eller når de kommer over et sted som åpenbart er bebodd, låst og som virker trygt, med masse mat. «Skal vi bli her? Skal vi dra videre? Skal vi ta maten?»

Et annet eksempel som ble vist frem under foredraget var en video fra en skoletime der elevene spilte gjennom en sekvens hvor en figur i spillet hadde brutt seg inn for å stjele mat fra spillerens gruppe. Gruppen diskuterer så hvorvidt tyven skal drepes eller slippes fri, og elevene må selv drøfte dette mellom seg og komme til enighet om en avgjørelse.

Skal man bli igjen eller reise videre? Skjermbilde av The Walking Dead fra Tobias sin presentasjon

Denne fremgangsmetoden fungerer spesielt godt med denne typen spill, men som Tobias sier, er det nok ikke alle spill eller sjangre som vil fungere like godt. Det ble nevnt at andre spill var forsøkt brukt på samme måte, men at de da gjerne har for lange sekvenser mellom hvert dilemma, eller alternativt ikke har dilemmaer som er like interessante eller fungerer like godt som dilemmaene i The Walking Dead.

Det er beundringsverdig arbeid som er lagt ned for å påvise hvilken rolle og effekt spill kan ha på oss som mennesker. Hvem hadde vel trodd at når noen med lidenskap får angripe et prosjekt, så gir det resultater? Tobias Staaby beviser på mesterlig vis at spill kan bidra til at vi utvikler oss samt gjør oss til bedre mennesker. Det finnes ikke noen som helst grunn for å være noe annet enn stolt av å være en spiller! Tvert imot finnes det et hav av grunner til å ta spill på alvor og også måter å didaktisere spill for å kunne bruke de i undervisning slik Tobias har gjort.

Digital fritidsklubb – en inkluderende arena for alle?

Noe av det Ungdom og Fritid jobber med. Skjermbilde fra Mina Emilie sin presentasjon.

Ungdom og Fritid representeres under fagdagen av Inkluderingsrådgiver Mina Emilie Ringen-Glad, som jobber med datakultur i organisasjonen. Ungdom og Fritid er en rusfri, demokratisk barne- og ungdomsorganisasjon for deltakere, ansatte og frivillige i kommunalt støttede fritidsklubber og representerer rundt 3000 ungdomsarbeidere og 120 000 ungdommer som benytter fritidsklubbene deres. De har blant annet et fond hvor fritidsklubber kan søke om støtte til spillutstyr, de jobber med Ibelinprisen i samarbeid med Medietilsynet og andre partnere, og har produsert veiledere som tar for seg både inkludering og jenter i gaming.

Personlig har jeg flere gode minner fra de siste årene mine på barneskolen rundt starten av 2000-tallet, og det som på min skole het «Juniorklubben». Der fantes det et lite diskotek, biljardbord, brettspill, tegnesaker og det som var, men vi hadde også et datarom med én PC hvor mange av oss barna ofte satt skuldertett, skviset sammen i det lille kottet, foran skjermen for å spille pinball og noen andre enkle spill. Trass i at utvalget var begrenset og mulighetene relativt få, var det ingen mangel på entusiasme og samhold. Vi hadde til og med overnattinger, hvor noen hadde med Xbox og Gamecube hvor vi byttet på å spille Tony Hawk og Colin McRae Rally. I retrospekt var det ikke nødvendigvis bare hva som fantes på klubben som gjorde at vi var der, men at den fantes. Dog var interessen for spill stor hos flere, og tilgjengeligheten av spill fungerte i så måte åpenbart som et trekkplaster.

Det var rom for flere gode samtaler under fagdagen. Foto: Trine Ruud Grønningen / Kulturtanken

Mina Emilie forteller blant annet om hvordan Ungdom og Fritid jobber med digitalt ungdomsarbeid og hvilke fordeler samt utfordringer som følger med dette. Det er helt klart en endring i hvor og hvordan ungdom samhandler sosialt i dag versus for 20-25 år siden. Kanskje en av fordelene er det faktum at det er lettere å åpne seg for andre i et digitalt rom, fremfor å sitte og se hverandre i øynene mens man tolker kroppsspråk og reaksjoner. Rent anekdotisk er det kanskje for mange kjent at praten flyter lettere når man går en tur i skogen eller kjører seg en tur sammen for å få barnet eller en venn til å åpne seg litt mer.

Barn og unge er under utvikling og kan kanskje ha vanskelig for å åpne seg når de samtidig må tenke på sitt eget og andres kroppsspråk og reaksjoner. For nesten 20 år siden åpnet jeg meg i perioder mer for vennene mine i World of Warcraft enn jeg gjorde for klassekamerater, så jeg er ikke vanskelig å overbevise. Gjennom digital fritidsklubb mener Ungdom og Fritid at man forebygger isolasjon og utenforskap – og basert på mine egne erfaringer kunne jeg ikke vært mer enig. På skjermen stilles spørsmålet; «Kan en digital fritidsklubb være en brobygger mellom det fysiske og digitale?​» Svaret er nok ganske enkelt; «Ja!»

For enkelte har dataspill alltid vært den viktigste fritidsaktiviteten, inkludert for undertegnede. I dag har dataspill, ifølge Ungdom og Fritid, blitt den mest populære aktiviteten på fritidsklubbene i landet. Det er bare én av grunnene til at vi må fortsette å fremsnakke spill og spillkultur, og ikke minst kjempe for at dataspill skal bli forstått og tatt på alvor. Dataspillenes kraft fører til samhold, tilhørighet, inkludering og vennskap, ikke bare digitalt, men også fysisk.

Med kjærlighet for hele spillkulturen! Foto: Foreningen Spillkultur

Kjærlighet til spillkulturen

Foreningen Spillkultur skriver på sine nettsider at spillkulturen i mange tilfeller er siste nødhavn for barn, unge og unge voksne som faller utenfor samfunnet, og er ofte den eneste arenaen hvor de føler seg sett. Daglig leder Kenneth Flage står i spissen, og han klarer med sitt enorme engasjement, sammen med ungdomsrådet i Spillkultur, å formidle nettopp dette.

Han har jobbet som lektor i media og kommunikasjon, hos Spillhuset Bergen, samt i utekontakten i Bergen. Det er med andre ord god grunn til å være trygg på at han har sett og hørt det meste av hvordan barn og unge lever og vokser opp i samfunnet i dag. Han vet hva det vil si å havne utenfor, og hva som skal til for at støttehjulene skal fungere frem til man er klar for å sykle på egenhånd.

Spillkultur på sitt beste! Foto: Kenneth Flage / Foreningen Spillkultur

Foreningen Spillkultur jobber aktivt med å tilrettelegge for- samt gjennomføre arrangementer knyttet opp mot alle aspektene av hobby og kultur som oppstår rundt spill. For det er ikke bare spillene og spillingen i seg selv det går ut på. Som Kenneth sier, så er ikke musikk kun én sjanger, film er ikke bare én sjanger og teater er ikke bare én sjanger. Foreningen Spillkultur forstår at spill på lik linje med andre hobbyer og interesser fører med seg så mye mer. Gamere er ikke bare et enkelt individ som sitter i en kjeller og sikler foran en skjerm døgnet rundt.

Spill kan være dype, meningsfulle og personlige opplevelser som man deler med et fellesskap hvor man utvikler sine mellommenneskelige relasjoner gjennom å dele følelser, meninger og lidenskap for et tema, en figur eller et univers. Akkurat slik vi innen musikk har fans av rock, metall, jazz, pop, r&b, rap osv. Hvor mange er det ikke som kler seg ut som Elvis eller KISS, samler figurer eller tar til seg kulturen rundt musikken de liker? De samme momentene inspirerer, motiverer og engasjerer mennesker i alle aldre også innen spillkultur.

Heldigvis er spill og spillkultur i større grad akseptert og kjent for folk flest i dag, men det er fortsatt en vei å gå. De aller færreste kjenner til dybden i spill. Personlig mener jeg at vi for ofte snakker feil om spill, og om feil spill. Dessverre både skrives og prates det fortsatt mye negativt om spill i media og andre steder i samfunnet. Og spill knyttes i flere sammenhenger opp mot voldelige tendenser eller problematiske internett-subkulturer. Men hva om man ser litt annerledes på det? Hva om disse unge menneskene som blir skjøvet til siden fordi de ikke driver med tradisjonell idrett eller andre, mer sosialt aksepterte hobbyer? Hva om de finner en arena hvor de blir sett, hørt og får lov til å ta aktiv del i å uttrykke seg samt i hvordan hobbyen praktiseres?

Alene. Skjermbilde fra presentasjonen / Omori

Selv gikk jeg på ungdomsskolen da Christopher Poole, kjent under kallenavnet «moot» lagde 4chan, blant annet basert på uenigheter om modereringen på forumet til nettsiden SomethingAwful. Jeg har sett både de gode og de dårlige aspektene av internettets hjørner, og jeg var der da mange av dem ble født. På mange måter var disse nettsidene fantastiske med mye av sitt brukergenererte innhold, men noen av disse stedene har samtidig sine velkjente skyggesider.

Felles for alle internettsamfunn, gaming eller ikke gaming, er at de er lett tilgjengelige og som Kenneth forklarer i sin presentasjon, ofte veldig inkluderende. Ingen dømmer deg for hvordan du ser ut eller høres ut, og man deler vitser, meme’s og annet innhold relatert til sine respektive interesser og subkulturer. Man føler seg velkommen, sett og akseptert. Men tilsynelatende overfladiske image-macro’er som fleiper med minoritetsgrupper eller at «damer hører til på kjøkkenet» kan fort være den første brødsmulen på veien til fiendtlige holdninger eller radikalisering.

Det var ingen i salen som hadde hørt om spillet Omori. Skjermbilde fra presentasjonen til Kenneth / Omori

Hvordan føler vi oss når noen hele tiden sier at det vi liker og det vi driver med er bortkastet, teit, barnslig, latterlig eller meningsløst? Det er i bunn og grunn her et av veiskillene ligger når det kommer til hvilken retning livene våre tar – hvor finner vi tilhørighet? Hvem ser oss, og hvem lytter til oss? Foreningen Spillkultur har gjort det helt riktige valget ved å sette ungdommene selv i førersetet, med de voksne som kartlesere. Hos foreningen og på deres arrangementer driver man med spill, cosplay, musikk, dans, miniatyrmaling, brettspill, e-sport og alt annet som måtte lande under paraplyen spillkultur.

Det er helt tydelig at Kenneth Flage forstår disse momentene og at hans innsikt og fremgangsmetoder er et stort steg i riktig retning for hvordan man bør jobbe med spillkultur og ungdom. Både når det kommer til å kunne endre folk flest sine holdninger til spill og spillkultur, men kanskje viktigst av alt, for å skape en arena hvor unge mennesker blir sett, hørt og får frihet til å utfolde seg uten at rammeverket er så rigid at man stagnerer.

Av spillkulturen, for spillkulturen. Foto: Kenneth Flage / Foreningen Spillkultur

Arbeidet til Foreningen Spillkultur har fokus på å være «på gulvet», med ungdommen, inkludere de i beslutningsprosesser og ansvarliggjøre dem gjennom deres egne prosjekter og gjennomføring av ulike workshops, arrangementer med mer. Ungdomsrådet hos Foreningen Spillkultur består av, slik Kenneth beskriver dem, de mest formidable av de formidable ungdommene. Det er liten tvil om det når vi på slutten av dagen får være tilskuere under deres ungdomsråds-møte. Engasjerte unge mennesker forteller om sine opplevelser i spill som nærmest ingen i salen har hørt om (en tankevekker i det kanskje?). De deler gledelig om sine prosjekter på en inspirerende og innsiktsfull måte.

I etterkant av fagdagen rigget ungdommene i foreningen opp og gjennomførte Åsane Spillkulturfestival over tre dager, med 60 ulike arrangementer innen blant annet gaming, e-sport, cosplay og K-pop. Et arrangement laget av ungdommene i kulturen, for ungdommene i kulturen. Med 1500 besøkende må det kunne kalles en suksess. Dette er bare ett eksempel på hva som er mulig når man ser, lytter til, ansvarliggjør og gir frihet med oppfølging på de riktige premissene.

Spill og spillkultur kan være lettere å vende seg til for en person som føler seg annerledes og at en ikke passer inn noe annet sted. Men det vi alle er ute etter er ikke unikt for noen mennesker. Vi mennesker trenger å bli sett, å ha en tilhørighet og å bli respektert. Og selv jeg, som voksen gamer med en lang karriere bak meg, kan ikke unngå å tenke at jeg kanskje aldri har følt meg mer sett og hørt enn der jeg satt i salen den dagen.

Jeg har ikke blitt den jeg er til tross for gaming. Jeg er den jeg er som følge av gaming. Hvis dette er malen for hvordan man jobber med spill og spillkultur, så har vi en lys fremtid i møte!

Skjermbilde fra Clair Obscur: Expedition 33

PS: I videoen nedenfor forsøker undertegnede å beskrive hva spill kan bety for oss mennesker. Om du har ca. 10 minutter til rådighet, kan kanskje denne videoen gi deg et nytt perspektiv på spill.

Legg igjen en kommentar

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.