Inntrykk: Verho: Curse of Faces

Klar for en utfordring? Denne nye indie-perlen er inspirert av «soulslike»-spillenes forfar.

Når noen i Verho: Curse of Faces forteller at de ikke tåler trynet ditt, er ikke det ment som en fornærmelse. De tåler det bokstavelig talt ikke, og det er ikke bare de som får svi hvis de ser det. Både du og den som er så uheldig å få hvilt øynene sine på ansiktet ditt vil umiddelbart dø på ganske så voldsomt vis. Litt upraktisk, som du sikkert skjønner, spesielt siden ingen forsto at det å skjule ansiktet kunne redde dem den gangen forbannelsen plutselig inntraff og sivilisasjonen havnet i ruiner.

En dyster verden i Verho: Curse of Faces.
En dyster verden i Verho: Curse of Faces.

Hva som egentlig skjedde får du noen svar på underveis i dette førstepersons actionrollespillets overraskende store kampanje, men for spillets del betyr det at du starter det hele med å velge hvilken maske du skal ha på deg. Denne fordeler så ut egenskapspoeng som i et rollespill, skjønt på samme måte som med for eksempel Dark Souls og Elden Ring, står du fritt til å ta figuren din i andre retninger senere. Eller velge å begynne helt på bunnen, hvis du heller vil det.

King’s Field-like

Når jeg nevner Dark Souls og Elden Ring, er ikke det helt tilfeldig. Verho: Curse of Faces er nemlig inspirert av disse spillenes PlayStation 1-forgjenger, King’s Field, og i tillegg til lavpoly-grafikken og den relativt lave oppløsningen har utvikleren til og med implementert muligheten til å spille med en bildeoppdateringshastighet på 17 bilder i sekundet – akkurat som i Euro-versjonen av King’s Field.

Stilig! Håper bare bygningen ikke er full av spøkelser og pigger.
Stilig! Håper bare bygningen ikke er full av spøkelser og pigger.

Om du kun har erfaring med mer moderne spill i sjangeren, vil du uansett raskt føle deg hjemme i Verhos verden. Å spille det føles som å spille en «soulslike» med retrografikk. Spesielt gjelder dette stemningen og utforskingen – vanskelighetsgraden er jevnt over litt mindre brutal, selv om du definitivt vil oppleve den klassiske, sjokkartede Souls-opplevelsen av å ankomme nye steder og umiddelbart bli forvandlet til lapskaus av den første fienden du møter der.

Jeg kan like godt si det med en gang: Verho: Curse of Faces har kommet helt fra ingensteds, og blitt en av favorittutgivelsene mine fra 2025. Det tok meg ikke mange minuttene fra jeg hadde startet spillet til jeg var oppslukt av å utforske spillets fascinerende miljøer. De ser kanskje ikke spesielt innbydende ut på skjermbildene, men de fungerer veldig godt likevel, og det er noe med måten man alltid belønnes for å ta den ekstra kikken som virkelig appellerer til meg.

Spesielt siden det ofte er flere steder man kan utforske samtidig, og vi får den herlig tilfredsstillende opplevelsen av å gradvis bygge oss opp et mentalt kart over miljøenes krinker og kroker, ulike ruter og halvskjulte snarveier.

Her er en av statuene du kan bruke til å lagre og slikt.
Her er en av statuene du kan bruke til å lagre og slikt.

På samme måte som i Souls-sjangeren finnes det statuer spredd rundt i verden, der du kan lagre spillet, hvile for å få tilbake tapt helse, gå opp i nivå (om du har erfaringspoengene som kreves) og umiddelbart flytte deg til andre slike statuer. Når du blir kverket, er det også ved den siste statuen du besøkte du starter opp igjen. Og som i Souls-sjangeren er det slik at hver gang du hviler, dør eller reiser vil alle fiendene du tidligere har kverket komme tilbake. Men det er en viktig forskjell; når du dør er det ingen muligheter til å få tilbake tapte erfaringspoeng, men til gjengjeld kan du når som helst besøke en statue og lagre spillet (for på den måte å «putte dem i banken») uten at fiendene kommer tilbake. Dette tar bort litt av brodden.

Klar for kamp

Kamp er relativt rett-frem. Du har flere typer våpen, og kan slåss med alt fra bare nevene til armbrøst og gigantiske sverd. Ved å holde inne angrepsknappen «lader du opp» angrepene dine, og dette er nødvendig for å få grei uttelling. Mange av våpnene er også magiske, og ved å trykke blokke-knappen mens du har fulladet angrep vil de fyre av et spesialangrep som krever «mana-poeng». Det er selvsagt også plenty av magiske angrep du kan bruke, basert på runer du finner rundt om i spillets verden. Så du kan spille og utvikle figuren din i mange retninger her, men selv en nærkampspesialist bør investere poeng i litt mer enn bare styrke og utholdenhet.

Han her dreper deg nok raskt. Men hvis du kommer med disse knivene bør han være grei skuring...
Han her dreper deg nok raskt. Men hvis du kommer med disse knivene bør han være grei skuring…

Det er også overraskende mye variasjon hva våpen angår, og mange av dem har temmelig unike egenskaper. Spesielt de magiske, som alle gjør en eller annen type elementbasert skade utover knasing og kutting. Det lønner seg altså å lese beskrivelsene deres nøye, ikke bare se på skadepotensialet. Alle fiendene har svakheter du kan utnytte deg av, og dette gjelder også «bossene». Et enkelt magisk formular identifiserer fiendenes svakheter, og å angripe med riktig våpen kan være alfa og omega i enkelte kamper.

Til gjengjeld koster det en del ressurser å oppgradere de forskjellige våpnene, og alle har spesifikke egenskapskrav og egenskaper skaden de gjør skaleres med, så det er ikke slik at du alltid vil ha alle muligheter like lett tilgjengelig. Ikke-magiske våpen kan heldigvis midlertidig gjøre elementbasert skade om du har de riktige ressursene i ryggsekken. Så igjen: Det lønner seg å utforske!

Fiendene er også veldig varierte, med ulike egenskaper og angrep som du gradvis lærer deg måter å unngå. Det er ikke noe «rulle unna for å bli udødelig i noen millisekunder»-knapp her, men til gjengjeld kan du hoppe ganske høyt og bevege deg kjapt i alle retninger.

Alt dette resulterer i et tilfredsstillende kampsystem der dine og figurens egenskaper begge kommer til sin rett. Du må alltid være fokusert og ta fiendene på alvor, uansett hvor sterk du er, men samtidig kommer de ekstra egenskapspoengene noen figurnivåer bringer med seg alltid til sin rett. Ved flere anledninger følte jeg at videre fremgang virket fryktelig vanskelig, men jeg fant alltid en vei videre. Gjennom noen mislykkede forsøk snuste jeg opp sprekkene i fiendenes forsvar, og takket være den kunnskapen kunne jeg knekke dem opp – som igjen belønnet meg med desto mer erfaringspoeng og gjorde det enda «lettere» å overvinne dem.

Uh-oh!
Uh-oh!

Jeg vil ikke si at jeg «grindet» særlig mye, i stedet var det mer naturlige ekskursjoner der jeg prøvde å se hvor langt jeg kunne komme før jeg måtte rømme tilbake til forrige statue, og så plutselig innså jeg at jeg hadde gjort betydelig fremgang og neste mål var i sikte.

Underveis i spillet treffer du også rikelig med sidefigurer. Mange befinner seg i en navnløs landsby som også huser ulike butikker, mens andre treffer du rundt om mens du utforsker. Som i Souls-spillene vil disse da typisk flytte seg videre til andre steder etter at du har truffet dem, slik at historiene deres utspiller seg samtidig med din egen og påvirkes av ulike valg du tar (eller ting du gjør for dem). I den siste delen av spillet kan du få hjelp av visse figurer i spesifikke, vanskelige områder, men bare hvis du har tatt deg bryet med dem tidligere.

Stemningsfull presentasjon

Som du ser av skjermbildene har utvikleren valgt å emulere tidlige PlayStation 1-spill med grafikkstilen. Det er et valg som stort sett fungerer godt; noen ganger følte jeg miljøene kunne hatt godt av litt mer kjøtt på beina, men stort sett tenkte jeg ikke over det lave detaljnivået. Og til gjengjeld lot jeg meg stadig imponere over steder hvor det var lagt ekstra flid i miljøene. Spillet er ganske stemningsfullt, og variasjonen er stor. Jeg tok meg flere ganger i å tenke litt på den norske sniksuksessen Northern Journey under spillingen, for stemningen er ikke helt ulik i disse to spillene. Et Verho med Northern Journey-nivå på miljøene hadde vært fantastisk, så hvis Kasur Games og Slid Studio leser dette: Dere må samarbeide!

Det er mange kule våpen i spillet, men ryggsekken blir raskt rotete.
Det er mange kule våpen i spillet, men ryggsekken blir raskt rotete.

Det er riktignok andre aspekter av Verho som også oppleves litt primitive, og ikke på en grei måte. Grensesnittet er litt knot, og blir raskt rotete når ryggsekken fylles opp med greier. Jeg savner sorteringsmuligheter, mer informasjon kjapt tilgjengelig (slik som hvor mye skade våpenet mitt gjør uten å måtte lete det opp i den laaaange lista med våpen jeg har plukket opp) og tydeligere forståelse av hva for eksempel ringer gjør rent konkret.

Kontrollene kan også være litt småfrustrerende, spesielt i hoppesituasjoner, og fiendenes animasjoner er ofte såpass rare og vanskelige å tyde at det kan skape trøbbel. Da hjelper det ikke at mange av dem kan angripe rett gjennom miljøene, eller skyte gjennom hindringer som burde blokkert angrepene deres. Noen er også overraskende vanskelige å treffe, selv om det FØLES som du gjør det. Ah, og jeg skulle ønske spillfiguren ikke automatisk trakk våpenet sitt etter hvert statuebesøk, siden man løper langsommere med våpenet ute og det første jeg gjør alltid er å putte det i slira.

Balansen sitter heller ikke alltid like godt, og det virker som spillet prøver å gjøre opp for tidvis voldsomme rykk i vanskelighetsgraden ved å gi deg det som på det tidspunktet fremstår som enorme mengder erfaringspoeng slik at du raskt går opp i nivå. Løsningen funker jo, men den er ikke spesielt elegant. Jeg skal ikke klage for mye, da spillet er veldig stort og variert, og med begrensede utviklingsressurser må man velge hvor mye man skal fokusere på å perfeksjonere alt mulig. Stiller man for høye krav vil spill som dette rett og slett ikke kunne lages av mindre team, og jeg vil heller ha et tidvis smårufsete Verho: Curse of Faces i 2025 enn å måtte vente på neste From Soft-spill i … vel, hvem vet?

Dessuten har utvikleren allerede lansert flere oppdateringer basert på spillernes tilbakemeldinger.

Lava. Ikke lov å bade i.
Lava. Ikke lov å bade her.

Ny indie-perle

Alt i alt er Verho: Curse of Faces uansett et herlig og imponerende spill. Jeg elsker alt fra jakten på hemmeligheter i spillmiljøene til nysgjerrigheten jeg føler hver gang jeg plukker opp et nytt magisk våpen og studerer egenskapene. Det er så mange av dem, og de er så forskjellige – jeg skulle ønske jeg hadde tid og energi til å spille Verho på nytt slik at jeg kunne eksperimentere mer med alle mulighetene. Min ene gjennomspilling har forøvrig vart i over 20 timer, og har fortsatt sistebossen igjen å ta (pluss noe annet jeg gjerne vil oppnå) – altså langt over det jeg hadde forventet, men spillet er samtidig langt fra like livsfrotsende som visse andre i denne sjangeren.

Jeg er veldig takknemlig for at dette spillet kom min vei, og at jeg valgte å ta sjansen på det. I et overraskende godt år for rollespill og nærliggende spillopplevelser har vi jommen fått enda en perle. Riktignok ikke helt uten litt rusk som kan tære på tålmodigheten av og til, men perfeksjon er uansett overvurdert.

Du finner Verho: Curse of Faces på Steam. Vi mottok anmelderkode fra utgiveren. Her er en trailer:

Legg igjen en kommentar

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.