Et 30 år gammelt spill byr på snart 200 år gamle grøsserhistorier. Her er Edgar Allan Poe’s Interactive Horror: 1995 Edition.
Noen spill er fryktelig vanskelige å anbefale, men likevel såpass fascinerende at jeg har lyst til å gjøre det likevel. The Dark Eye fra 1995, som nå er relansert som Edgar Allan Poe’s Interactive Horror: 1995 Edition, havner i denne kategorien.

Som det nye navnet tilsier er spillet inspirert av og delvis basert på forfatteren og dikteren Edgar Allan Poes tekster. Poe var aktiv i første halvdel av attenhundretallet, i en tid der teknologiens fremgang tok det skrevne ord fra å være noe eksklusivt for eliten til å bli allemannseie. Det bugnet over av litterære tidsskrifter, og på tross av at man generelt hadde et rimelig avslappet forhold til opphavsrett (i den grad det fantes) var det i stadig større grad mulig å tjene til livets opphold som forfatter. Nye litterære sjangere, som kriminalmysterier og science fiction, var på full fart inn, og for å lykkes i det nye markedet gjaldt det å vekke oppsikt.
Dette var også noe Edgar Allan Poe gjorde. Historiene hans var ofte gufne, tidvis makabre og ble mange ganger opplevd som sjokkerende – akkurat den typen lesestoff som fengslet oppmerksomheten og inviterte til diskusjon. Hans mest kjente noveller gjør fortsatt en god jobb med å gripe oss fast og dra oss med mot en slutt som ofte kommer i alle fall delvis som en overraskelse. Skjønt vi kan vel generelt anta at den ikke vil være direkte lykkelig.
To synsvinkler
The Dark Eye tar altså for seg tre av Poes kjente verk, som det forsøker å omgjøre til interaktive opplevelser. For å gjøre det ekstra vanskelig for seg selv, lager det to versjoner av alle – i den ene får vi presentert handlingen sånn omtrent som Poe beskrev den, fra hovedpersonens synsvinkel. I den andre får vi oppleve hendelsene fra offerets side (for det er alltid et offer her). De aktuelle historiene er Berenice, The Tell-Tale Heart og A Cask of Amontillado. I tillegg er det en rammehistorie her som jeg tror spillskaperne diktet selv, men som har visse likhetstrekk med The Fall of the House of Usher og stilmessig passer perfekt inn sammen med Poes egne historier.

Handlingen starter der du ankommer herregården til din onkel, en eldre mann som driver med billedkunst. Her er også din bror, og deres mye yngre kusine. Det viser seg at broren din har et godt øye til henne, og ønsker å gifte seg. Denne forbudte kjærligheten blir ikke godt mottatt av onkelen din, som frykter skandale. Jeg skal ikke si hvordan det går, men du kan sikkert gjette at det ikke ender med Wagners bryllupsmarsj. Underveis kommer du uansett i skade for å lukte på en spesiell type malingstynner onkelen din bruker, og denne skaper regelmessige hallusinasjoner. Det er mens du er påvirket av denne at du får oppleve de totalt seks minihistoriene.
Spillet er grunnleggende sett et førstepersons eventyrspill som mekanisk fungerer ganske likt andre førstepersonseventyr fra nittitallet, med Myst som den mest kjente representanten. All grafikken er forhåndsrendret, og verden er presentert som en serie stillbilder som viser omgivelsene fra ulike steder og vinkler, knyttet sammen i et slags nettverk. Ved å klikke langs kantene av et bilde endrer du (vanligvis) synsvinkel, og typisk er det tydelige steder (som dører) du kan trykke på for å flytte deg videre. I omgivelsene er det også figurer og gjenstander du kan trykke på for å manipulere, plukke opp eller bare undersøke – avhengig av kontekst.
Men dette er egentlig ikke et eventyrspill. Det har ingen reelle puslenøtter, ingen måter å gjøre feil og ingen valg som må tas. Satt litt på spissen, handler det i grunnen bare om å navigere seg rundt i miljøene og finne neste ting å klikke på for å dytte handlingen videre. Noen ganger er det en rimelig grei sammenheng mellom det du gjør og det som skjer, men ofte er det bare slik at oppdagelsen din får tiden til å gå slik at nye ting kan skje. Ikke helt sjeldent tok jeg meg selv i å sammenligne spillet med sjangeren som et tiår senere, cirka, ble døpt «gåsimulatorer» av de som ikke var så imponert over den.

Forvirrende og stemningsfullt
Så målet her er altså ikke at du skal bruke de små grå på å finne veien videre, men på å oppleve og tolke de hendelsene spillet presenterer. Det er mye symbolikk her, og mye som ikke sies rett ut. Hvis du ikke kjenner historiene fra før, vil du ofte være i villrede om hva det egentlig er som skjer. Slik kan jo opplevelsen av å lese dem for første gangen også være, men spesielt Berenice (som jeg ikke kjente fra før) syntes jeg var ganske forvirrende også etter at jeg hadde vært gjennom den. På den andre siden var det den historien som fikk mest utbytte av å bli fortalt gjennom to synsvinkler, og det skulle ikke forundre meg om hele konseptet bak spillet startet med Berenice.
Er det noe spillet gjør godt, så er det å skape en guffen stemning og et ønske om å fortsette for å finne ut hvor det hele bærer. Akkurat som Edgar Allan Poes originaler, med andre ord. Her kommer den fascinerende presentasjonen også godt med; alle figurene er dukker, fotografert og animert i virkeligheten. De ser alle litt groteske ut, litt feil på en måte. Samtidig passer de overraskende godt inn i miljøene, og det er mye flott stop motion-animasjon her. Jeg tror at dukkefilmstilen er med å gjøre spillets presentasjon har tålt tidens tann langt bedre enn i mange andre spill fra samme tid.
Skuespillet fortjener også noen positive ord. I rollen som onkelen finner vi forfatteren og kunstneren William S. Burroughs, som var i åttiårene og helt i slutten av et langt og svært innholdsrikt liv da spillet ble laget. Kjente navn var langt fra noen garanti for kvalitet på skuespillersiden, ofte snarere det motsatte der de bare ville få oppgaven unnagjort slik at de kunne jobbe med noe skikkelig igjen. Men Burroughs tok jobben alvorlig, og hans skuespill bidrar til spillets unike stil. Også de andre skuespillerne gjør jobben sin godt, med den kjølige avleveringen til morderen i A Cask of Amontillado som et høydepunkt.

Men selve spillingen er ofte vagt frustrerende. Ofte handler det altså om å saumfare miljøene helt til du finner noe som har blitt interaktivt etter at det ikke var det før, og klikke på det. Samtidig er navigeringen ofte knotete, spesielt i enkelte deler av spillet der du må være veldig spesifikk for å komme dit du vil (selv om du for eksempel kan se vinduet i biblioteket den ene delen av Berenice foregår i hele tiden, er det en veldig spesifikk rute du må ta for å komme dit – og katakombene i A Cask of Amontillado er en tålmodighetsprøve av dimensjoner, som i alle fall for min del tok mye av luften ut av den historien).
Vellykket? Tja. Unikt? Absolutt
Nå som eventyret er ferdig, er jeg fortsatt ikke helt sikker på om jeg ikke bare kunne lest disse novellene og fått en bedre opplevelse slik (jeg endte opp med å gjøre det også, forresten). Men samtidig er det noen sekvenser her som dveler i tankene mine, og der opplevelsen absolutt ble forsterket av at det var «jeg» som utførte handlingene selv om jeg strengt tatt ikke hadde noe valg.
Jeg sitter også med en generell følelse av at her fikk jeg faktisk oppleve noe ganske spesielt. Jeg har aldri spilt noe spill helt som dette, og jeg tror aldri jeg kommer til å gjøre det igjen heller. Jeg tror tiden for at dette spillet kunne bli laget har kommet og gått, og at vi rett og slett var litt heldige for at det faktisk ble laget, den gangen det var mulig.
Så ja, det er noe her. Noe jeg er glad for at jeg fikk oppleve, og som jeg har lyst til at du også skal oppleve. Og selv om noen sikkert vil si at du like godt bare kan se gjennom spillet på YouTube siden det uansett ikke er noen puslenøtter eller valg her, tror jeg de tar feil. Jeg tror friksjonen spillet leverer til en viss grad er nødvendig for at opplevelsen skal fungere.

Men det skal sies at utgiver GMedia kunne gjort mer ut av denne relanseringen. Spillet kjører på ScummVM, og på grunn av tekniske utfordringer er det faktisk to versjoner her – heldigvis er begge kompatible med samme lagrefil, noe som hjalp da den versjonen jeg brukte endte opp med å låse seg og jeg måtte bytte. Ellers savnet jeg tidvis undertekster, og stadige små pauser mellom museklikk og respons sluttet aldri å minne meg på at jeg spilte et CD-ROM-spill fra 1995. Det er heller ikke noe ekstramateriale her, på tross av at det hadde vært skikkelig fascinerende å få et innblikk i utviklingen. Til gjengjeld er prisen relativt fornuftig, i alle fall nå som spillet har lanseringsrabatt.
Som sagt helt i starten (jeg er tydeligvis ikke like god som Edgar Allan Poe til å bygge opp spenning i tekstene mine) er det altså litt vrient å helhjertet anbefale dette spillet. Men jeg tror at hvis du er litt som meg, og liker spillhistorie og unike spillopplevelser, så kommer du til å sette pris på det likevel.
Edgar Allan Poe’s Interactive Horror: 1995 Edition er ute på Steam nå. Vi mottok anmelderkode fra utgiveren, i god tid før gårsdagens lansering. Her er en trailer (tydeligvis basert på en originaltrailer fra nittitallet, for den gjør ikke akkurat spillet noen tjenester med oppløsningen sin):