Rocket Ranger: Mellom kodehjulet og den fordømte takeoffen

Papphjul, nazi-banking og John Waynes neveslag: Da Rocket Ranger og Cinemaware gjorde oss til filmstjerner i stua.

Rocket Ranger amiga 1200
For å få den ultimate Rocket Ranger følelsen er det helt nødvendig å spille Amiga-versjonen. Gjerne på en ekte Amiga om mulig. Her er mitt oppsett med en Amiga 1200.

Det er noen spill som bare nekter å slippe taket i hjernebarken, og for min del står Rocket Ranger høyt på den lista. Det hele startet i 1988 da jeg snublet over april-utgaven av Computer & Video Games på Narvesen i Hammerfest. Der, tre hyller nedenfor voksenbladene og rett over barnebladene, lyste Rocket Ranger mot meg fra forsiden, som et løfte om at det Cinemaware gjorde med Defender of the Crown bare var oppvarmingen.

Jeg bladde meg febrilsk frem til den tre siders lange forhåndsomtalen, og jeg skal ærlig innrømme at kjeven traff gulvet. Bildene var så hinsides alt vi hadde sett tidligere at det nesten føltes ulovlig; det så ikke ut som spill, det så ut som film.

Da anmeldelsen endelig landet i det samme magasinet i oktober – med en solid 9/10 i margen – var det ingen bønn. Det var bare å legge på sprang til nærmeste spill-pusher, parkere seg utålmodig ved disken og vente på at den magiske esken skulle lande i hylla. Forventningene var så høye at de nesten krevde egen flytillatelse, men som vi skulle få erfare: Rocket Ranger leverte så det sang i både jetpack og joystick.

Fra Defender of the Crown til Rocket Ranger

Videoen ovenfor er fra stua vår i Neverfjord vinteren 1988. Her ser vi at vi spiller Defender of the Crown på vår 286 maskin. Videosnutten er hentet fra en tullefilm som vi lagde som het The Paper. Her ser vi at vi spiller det på CGA-grafikk.

For å forstå hvorfor Rocket Ranger føltes så monumentalt, må vi se på arkitektene bak: Cinemaware. På midten av 80-tallet hadde de en visjon som skilte dem fra alle andre; de ville ikke bare lage spill, de ville lage filmer du kunne delta i. Veien dit var imidlertid alt annet enn glamorøs. Selskapet hadde nylig vært gjennom en stormfull periode med Defender of the Crown, en produksjon som i utgangspunktet sto i fare for å kollapse helt før de fikk berget utgivelsen til julesalget i 1986.

Det var her Jim Sachs (les denne artikkelen på Spillhistorie om han) trådte frem som den virkelige trollmannen. Sachs var ikke bare en grafiker; han var mannen som satte standarden for hva Amigaen faktisk kunne prestere. Hans arbeid med Defender of the Crown var banebrytende. Jeg husker godt at jeg selv eide en original kopi av Defender of the Crown til PC. Jeg lot meg imponere av grafikken, og småspillene som fekting, riddertuering eller borgknusing var også til dels underholdende, men kanskje noe simple? Cinemaware innså at de trengte å bevise at de var mer enn bare et galleri for Sachs’ utsøkte pikselarbeid.

John Cutter YouTube
Trykk på denne linken for å se intervjuet av John Cutter.

Mannen som fikk ansvaret for å realisere denne visjonen var John Cutter, selskapets direktør for produktutvikling. Cutter var arkitekten som måtte balansere Cinemawares ambisiøse grafikk med faktisk spillbarhet. Etter den kaotiske fødselen til Defender, så Cutter på Rocket Ranger som prosjektet der alt endelig falt på plass og konseptet «interaktiv film» nådde sitt tekniske og spillmessige høydepunkt. Han reflekterer selv over dette i senere  intervjuer:

– I think Rocket Ranger was in my opinion the peak of all the Cinemaware games. It was one of our better games from a gameplay game design standpoint, sier Cutter i intervjuet med Legendary Games.

For Cutter handlet det ikke lenger bare om visuelle sjokk, men om å skape en sammenhengende spillopplevelse som endelig holdt mål både teknisk, lydmessig og sjangermessig. Han ønsket å bevise at Cinemaware kunne lage et spill som var like bra som filmen det prøvde å etterligne.

Oppdraget: En kamp mot den fascistiske fremtiden

Rocket Ranger nazi rocket base
Å slåss mot et naziregime er enkelt å motivere seg for. Nazistene skal ikke vinne for en hver pris hverken i Rocket Ranger eller i virkeligheten.

Handlingen i Rocket Ranger starter som et klassisk mysterium. Du er en amerikansk forsker som plutselig mottar en pakke teleportert fra fremtiden. Meldingen er dyster: Nazistene har vunnet krigen og enslavet jorden. Deres hemmelige våpen er Lunarium, et mineral fra månen som slippes fra zeppelinere for å senke IQ-en hos menn og eliminere all motstandskraft.

Utstyret fra fremtiden er ditt eneste håp for å endre historien. Bevæpnet med en jetpack og radiumpistol må du jakte på rakettdeler og drivstoff over hele kloden. Spillet veksler mellom global strategi og intens action. Du må infiltrere baser, redde den kidnappede Dr. Barnstoff og hans datter Jane, og sabotere nazistenes planer før de tar over USA.

Det føles rett og slett nydelig å lande jetpacken og gi en nazist en skikkelig trykk 16 rett på nasen i en nevekamp. Det er noe dypt tilfredsstillende ved å fysisk stoppe verdensherredømmet med et velplassert slag. Det endelige målet er å samle 500 enheter Lunarium og bygge en rakett som kan ta deg til månen. Der venter den virkelige trusselen: «Interplanetary Union of Fascists» – romvesener som står bak nazistenes teknologiske forsprang. Kun ved å bekjempe disse utenomjordiske fascistene kan du sikre at fremtiden forblir fri.

Lyden av en John Wayne film

På den tiden var det min trofaste 286-PC som var portalen til spillverdenen. Selv om jeg var til dels imponert over CGA- og EGA-grafikken, var jeg smertelig klar over at Amigaen i nabohuset var den overlegne plattformen for denne typen «film».

Rocket Ranger fight scene
Å banke opp nazivakter er en gjennomgående affære i spillet. Greit nok.

Når jeg i dag spiller det på min Amiga, forstår jeg hvorfor. Cutter har forklart at lyd var den nye grensen for «spillfølelse». For å gi boksekampene den nødvendige tyngden, tok lyddesigner Bill Williams i bruk et ukonvensjonelt triks. De digitaliserte lyder direkte fra en John Wayne-film! Cutter forklarer effekten dette hadde:

– We put in actual punch sounds for the fistfight. Instead of just using a white noise generator. It actually had a real sound. It felt like you were in a movie having a fist fight rather than just pushing buttons, sa han.

Det var denne typen kreativitet som gjorde at Amiga-versjonen føltes så levende sammenlignet med de sterile lydene på min gamle 286. Og den smoothe grafikken selvfølgelig. Ja, PC-en hadde sårt trengt en VGA-versjon.

Da Rocket Ranger traff markedet i 1988, ble det mottatt med en bølge av entusiasme som sjelden er sett maken til. Der tidligere Cinemaware-titler av og til ble kritisert for å være «flotte bilder med lite spill», mente anmelderne at Rocket Ranger endelig hadde funnet balansen mellom film og spill.

  • ZZAP! 64/Amiga (Christmas Special 1988) ga spillet utrolige 94% og kalte det «det beste Cinemaware-spillet så langt.»
  • CU Amiga kåret det til en «Superstar» med 9/10 og skrev at det var «det desidert morsomste jeg har spilt i år.»
  • Amiga Reviews oppsummerte det kanskje best da de skrev at spillet «tok Amigaen og ristet den helt til chippene pep.»

Det var ikke bare grafikken som imponerte; anmelderne elsket hvordan de ulike småspillene fløt sammen til en helhetlig pulp-historie. Selv om noen klaget på at det manglet en lagrefunksjon og var frustrerende vanskelig, var konsensusen klar: Dette var fremtiden for interaktiv underholdning.

Den nådeløse takeoff-sekvensen

Rocket Ranger take off fail
Å klare å ta av med raketten på ryggen er som å slå i takt med noen som ikke kan takta.

Det er umulig å snakke om Rocket Ranger uten å nevne takeoff-sekvensen. Jeg tror min Rocket Ranger gikk på snørra flere ganger enn det finnes filmer av 2. verdenskrig. Det var en notorisk kresen spillmekanikk som krevde både is i magen og nøyaktig timing.

Det er lett å la seg frustrere av den kresne spillmekanikken når rullebanen tar slutt, men etter utallige forsøk har jeg funnet en teknikk som fungerer nesten hver gang. I stedet for den klassiske metoden med å hamre løs på knappen for hvert eneste skritt helten tar, har jeg lært meg et lite triks jeg fant på det store internettet.

Hold skyteknappen kontant inne under de to aller første skrittene. Dette gir ham et solid utgangspunkt. Med en gang han er i gang med det tredje skrittet, slipper du opp og går over til raske, rytmiske trykk. Hvis du treffer den riktige flyten, vil du se at figuren beveger seg mer bestemt mot høyre side av skjermen. Så snart du hører det karakteristiske pipet, dytter du joysticken (eller pil opp) bestemt fremover. Gjør du dette riktig, vil du se ham stige til værs i stedet for å ende opp som en kratermaker i enden av asfalten.

Cutter har avslørt at denne sekvensen var en av hans største tekniske utfordringer som programmerer. Han låste timingen direkte til prosessorens klokkesykluser for å sikre at animasjonen ikke «glitchet». Hemmeligheten er å trykke på knappen i nøyaktig takt med figurens fottrinn mens han spurter. På Amiga ser man flammen fra jetpacken «blø» nydelig inn i bakgrunnen – en vakker effekt av maskinvaren som gir hele seansen et drømmeaktig preg.

På sin YouTube-kanal prøver SpiderMwa å spille Rocket Ranger, og det er ikke til å legge under en Ikea-stol at han ikke lykkes på noe vis. Hverken med spillet eller take-off…

Kodehjulet: En kopibeskyttelse i fryktelig liten skrift

Rocket Ranger kodehjul
Aaah, kodehjulet. Som en egen liten Enigmamaskin.

Den andre store snakkisen er selvfølgelig «Decoder Wheel» – det beryktede, blå papphjulet som fulgte med i esken. Uten dette var du i praksis en vingeklippet helt; hjulet var din analoge navigasjonscomputer, og uten det var du sjanseløs mot nazi-robotene.

Mekanikken var like enkel som den var utilgivelig: Du måtte fysisk vri på de lagdelte pappsivene for å matche destinasjonen din med verdiene i de små gluggene. Det var her matematikken møtte magien – eller frustrasjonen. Ved å justere hjulet beregnet du nøyaktig hvor mye Lunarium som krevdes for å drive jetpacken til destinasjoner. Tastet du inn feil mengde drivstoff basert på hjulets anvisninger, endte helten din opp som haimat en plass i Atlanterhavet.

I dag, når nostalgien tvinger meg til å dra det frem igjen, må jeg innrømme at alderen tynger. Jeg må frem med forstørrelsesglasset for å tyde tallene. Den bittelille skriftstørrelsen bak den røde plastfilmen føles i dag som en kryptert kode i seg selv, designet for å stoppe både pirater og folk med begynnende langsynthet.

Men det er noe  tilfredsstillende med denne manuelle prosessen. Dette hjulet var nemlig ikke bare en utspekulert form for kopibeskyttelse; det var en forlengelse av selve spillopplevelsen. Å mestre hjulet, treffe riktig verdi og faktisk lande trygt på målet, gir fortsatt en mestringsfølelse som dagens Google Maps-navigering bare kan drømme om å oppnå.

En personlig touch

Noe jeg overhodet ikke hadde begrep om den gangen jeg satt dypt konsentrert foran 286-maskinen, var hvor utrolig personlig utviklingen av dette spillet faktisk var for John Cutter og teamet hans. I dagens spillindustri, med budsjetter på størrelse med små nasjonalbudsjetter og tusenvis av ansatte, virker det nesten surrealistisk at en av 80-tallets største titler ble til i et så intimt miljø.

Rocket Ranger Zeppelin
Denne minispill-sekvensen er noe av det bedre i spillet etter min mening. Nydelig laget.

Dette kommer tydeligst frem i den dramatiske sekvensen i zeppelinerens gondol. Stemmen du hører der – datteren til den kidnappede professoren og heltens store kjærlighet – tilhører ingen ringere enn Melane, John Cutters egen kone. Det var en tid preget av «alle mann til pumpene», hvor familie og venner ble dratt inn i studio for å gi liv til pikslene. Som Cutter muntert mimret i senere intervjuer:

– My wife is the voice of one of the characters. She has a few lines that she delivers there in the zeppelin.

Det er slike detaljer som gir Rocket Ranger en sjel og en varme man sjelden finner i moderne produksjoner. Det var et ekte overskuddsprosjekt, født ut av lidenskap og en «vi får det til»-holdning som definerte gullalderen.

Cutter minnes også hvordan de måtte bruke kreativitet for å navigere internasjonale lover. I den tyske versjonen endret de fiendene til roboter og byttet ut blodet med olje for å unngå sensur:

– We changed the color of the blood and said that they were robots… and it was oil.

Nostalgi som rocker

Rocket Ranger woman on the moon
På månen møter en disse kvinnene som ikke på noen måter ønsker deg noe godt.

Når man spiller Rocket Rangert i dag, sitter man med en følelse av å delta i et stykke levende spillhistorie. Jeg fullførte min siste gjennomspilling på en lun søndags formiddag, mens vinterkulda bet skikkelig i husveggene og temperaturen ute snek seg godt under minus 20 grader. Da føltes det ekstra fint å sitte trygt og varmt inne foran Amigaen, snurre på kodehjulet, bli fortvilet over takeoff-sekvensen, lete lunarium og banke nazister i 32 farger. Det er i slike øyeblikk man skjønner at spillet har tålt tidens tann, og at folk brukte utallige timer foran skjermen back in the days for å fullføre spillet.

Som min Bluesky-venn Ulf-Johnny Jenssen kan bekrefte:

– Jeg hadde aldri Amiga selv, men en kompis hadde det. Da syklet jeg glatt de 10km til han bortimot hver eneste helg, hvor vi kunne sitte døgnet på tamp å spille. Rocket Ranger var ett av spillene det ble brukt desidert flest timer på, sier Ulf-Johnny etter at han hadde lest denne artikkelen.

For John Cutter står prosjektet som hans personlige favoritt i hele den legendariske Cinemaware-katalogen. Han følte at de endelig hadde skapt en komplett, interaktiv verden hvor mekanikk og film smeltet sammen.

Rocket Ranger er kanskje ikke perfekt, og takeoff-sekvensen vil sannsynligvis fortsette å gi oss grå hår i 40 år til, men det er perfekt nostalgisk. Det er grafisk vakkert, teknisk fascinerende og så herlig at det fortsatt rocker noe jævlig.

Karakter fra meg i voksen alder: 9/10.

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Finn ut mer om hvordan kommentardataene dine behandles.