Indianapolis 500: Kunsten å skape vakre kjedekollisjoner i 3D

Om da kjedekollisjoner i 300 km/t ble 1989s mest fascinerende sport.

Indianapolis 500 PC DosBox
Indianapolis 500 i 2026. Jeg tester den både på Amiga og PC. Og denne gang er PC-versjonen minst like god.

For mange av oss som vokste opp med disketter og knatrete harddisker, var 1989 året alt falt på plass. Du husker ritualet: Den dype konsentrasjonen mens du satt og flikket på CONFIG.SYS og AUTOEXEC.BAT for å tyne ut hver eneste byte av de 640 KB med konvensjonelt minne. Det var en evig kamp mot systemressursene, hvor vi lastet alt fra musdrivere til filbuffere i HIGHMEM bare for å sikre at spillet fikk pusterommet det fortjente.

For racingspillet Indianapolis 500 hadde Papyrus Design Group kodet en motor som utnyttet PC-arkitekturen, og resultatet var en bildefrekvens som faktisk holdt følge med de 370 kilometerne i timen du pisket bilen opp i. Det var silkemykt, det var VGA-grafikk, det var polygon-basert, og det føltes som fremtiden.

Og så var det lyden. Å ha et Roland LAPC-I i ISA-slottet var som å ha en profesjonell synth-modul gjemt inne i kabinettet. Der andre måtte nøye seg med sprakende PC-speaker eller enkel AdLib-syntese, leverte Roland-kortet ekte MIDI-magi på racerbanen, og musikken var signert av selveste Rob Hubbard. Når motoren brølte og musikken satte inn, visste du at hver eneste krone investert i maskinvare nesten var verdt det.

Endelig et spill som både så ut som og låt som Amigaen hos Ørjan lenger inn i fjorden.

200 runder med D-vitaminer og konsentrasjon

Spillet simulerer det legendariske løpet på Indianapolis Motor Speedway. Det er én bane. Den er oval (eller rektangulær med runde hjørner, om vi skal være nøyaktige). 500 miles tilsvarer 200 runder.

Å fullføre et helt løp er ikke bare et spill; det er en utholdenhetstest som krever mer D-vitamin og ostepop enn en gjennomsnittlig LAN-helg i 1995. Det er her den virkelige simulatoren skinner. Du må sitte der, runde etter runde, med en presisjon som ville fått en hjernekirurg til å skjelve. En liten millimeter feil med piltastene, og du er i veggen. Jeg foretrakk faktisk tastaturet over min analoge joysticke som på den tiden var en Mach II (som ofte hadde en dødssone stor nok til å parkere en buss i), fordi de digitale tastetrykkene ga en merkelig form for kontroll i de lange, doserte svingene.

Kunsten å krasje

Indianapolis 500 VGA
VGA-versjonen på PC er top notch!

La oss kaste masken: Selv om vi brukte timer på å finjustere dekktrykk og vinge-vinkler for å barbere bort tusendeler, var det en mørk, digital lyst som alltid boblet under overflaten. Det øyeblikket du skjønte at du lå tre runder bak teten, eller bare hadde en dårlig dag i Neverfjord, var veien kort til den ultimate «Plan B».

Å snu bilen 180 grader på den rette langsiden og klaske gassen i bånn mot kjøreretningen var en sjangeroverskridende opplevelse. I 300 km/t ble møtet med feltet som kom i mot ikke bare en kollisjon, men et fysisk eksperiment.

I en tid der de fleste bilspill bare lot deg «sprette» av motstanderen eller ga deg en enkel Game Over-skjerm, leverte Papyrus en skademodell som var milevis foran sin tid. Ved hjelp av 3D-vektorgrafikk var hver bil bygget opp av individuelle komponenter som kunne rives løs.

Når du traff en motstander front-mot-front, eksploderte bilene i et regn av hjuloppheng, spoilere og motordeler. Disse bitene ble liggende på banen eller fløy gjennom luften som dødelige prosjektiler.

Men det som virkelig sendte terningen til en sekser, var hvordan AI-en håndterte kaoset ditt. De andre 32 bilene prøvde febrilsk å svinge unna, noe som ofte førte til at de traff hverandre, mistet kontrollen og skapte en massiv haug av vrakrester midt i sving 1. Det var en digital dominoeffekt vi aldri hadde sett maken til på en 286-maskin.

Her er et lite klipp fra da jeg kjørte feil vei på banen. Du ser også replay-sekvensen. Bare å beklage lyden, men jeg fikk ikke til å starte spillet med Roland-lydkort i DOSboxen.

Din egen Hollywood-regissør

Det som virkelig kronet opplevelsen, var muligheten til å gjenoppleve katastrofen i etterkant. Replay-funksjonen i Indy 500 var ikke bare en enkel repetisjon, den var et redigeringsverktøy for kaos.

Du kunne spole tilbake og velge mellom seks strategiske kameravinkler:

  • In-Car: For å kjenne på frykten idet muren av biler nærmer seg.
  • Behind: For å se din egen bils forvandling fra racerbil til skraphaug.
  • Track: Profesjonell TV-sending med faste kameraer langs banen som automatisk klippet mellom hverandre for å fange den brutale fartsfølelsen når du dundret forbi.
  • TV: Klassisk kringkastingsvinkel som fanget det filmatiske omfanget av ulykken.
  • Sky: Et fugleperspektiv som lot deg analysere kjedekollisjonens anatomi med kirurgisk presisjon.
  • Leader/Crash: Et kamera som automatisk låste seg på det mest dramatiske punktet.

Å sitte der i mørket, med det gule flagget blinkende på skjermen, mens du studerte hvordan karosseridelene spratt mellom gjerdene, det var ren magi. Det var en form for realistisk Destruction Derby i en setting som egentlig krevde smoking og champagne. Det var rått, det var brutalt, og det var nøyaktig derfor vi elsket det.

Tuning, tuning og mer tuning

Tuning av bil
Tuning av bilen var et lite stykke vitenskap.

Før du ruller de digitale dekkene ut på asfalten i Indianapolis, bør du legge grunnlaget i garasjen. Dette var ikke et spill hvor du bare trykket Start og håpet på det beste. Nei, skulle du virkelig gå til topps, var den originale manualen din aller beste venn.

Faktisk ble den tekniske manualen den mest leste boka mi i hele 1989. Den gruste all pensum på ungdomsskolen i Kvalsund, og den lå alltid oppslått ved siden av tastaturet – Gummi Tarzan skulle ikke bli min mest leste bok på 80-tallet allikevel! Ivan Olsen hadde kanskje buksene fulle av vann, men jeg hadde hodet fullt av utvekslingsforhold og dekktrykk! At boka også fungerte som kopisperre, gjorde den bare enda mer mystisk og viktig. Uten de riktige tekniske svarene fra boka, kom du deg ikke engang ut av depotet.

Å konfigurere bilen føltes litt som å finjustere hastigheten på en gammel platespiller; en ørliten millimeter feil, og hele opplevelsen kom ut av takt. Men når du traff, da satt rundetidene som trusa på ræva!

  • Stagger: Siden The Brickyard i praksis bare består av venstresvinger, var det galskap å ha like store dekk på begge sider. Vi monterte dekk med større diameter på høyre side enn på venstre. Dette skapte en naturlig «kjegleeffekt» som gjorde at bilen konstant ville trekke mot venstre. Det sparte oss for ekstrem slitasje og gjorde at vi kunne holde flat pedal gjennom svingene uten å kjempe mot sentrifugalkraften som en villmann.
  • Vinger (Wings) og Downforce: Her snakker vi om en hårfin balanse mellom liv og død. For mye vinkel på bakvingen, og du ble en sinke på de lange slettene fordi luftmotstanden («drag») spiste opp toppfarten din. For lite vinkel, og bakenden ville slippe taket i det du dundret inn i sving 3, noe som sendte deg rett i den nådeløse betongveggen.
  • Gearing og Turbotrykk: Å sette opp fjerdegiret var selve svenneprøven. Du ville at motoren skulle stange akkurat mot rødmerkingen på turtelleren idet du nådde enden av langsiden. Toppet du dette med å skru turbotrykket til maks under kvalifiseringen, føltes bilen som et prosjektil.

Når du endelig hadde «tunet» deg frem til den perfekte kombinasjonen av stabstag, camber og vinger, skjedde det noe magisk. Bilen føltes som om den satt fast i asfalten med usynlig borrelås. Den tryggheten det ga å vite at oppsettet ditt var overlegent, gjorde at du kunne kaste bilen inn på yttersiden av konkurrentene i sving 4 med et hånflir. Å se konkurrentene krympe i bakspeilet mens Roland-kortet ditt leverte den perfekte motorlyden… det var lykke på boks. En lykkens dag i Neverfjord, og Amiga-gjengen kunne endelig nikke anerkjennende av hva som kom ut av skjermen min.

Hør den nydelige lyden av en Roland LAPC-I eller MT32. Det er som planteolje i øregangen. Nydelig!

Musestyring og bil-kloning

Indianpolis 500 Amiga
Indianapolis 500 på Amiga kom året etter PC-versjonen, med noen spesielle perks.

Da Amiga-versjonen rullet ut på én enkelt diskett i 1990, brakte den med seg noen herlige rariteter som vi PC-entusiaster bare måtte flire litt av. For det første hadde programmererne tydeligvis drukket litt for mye metaxa under portingen: De klarte å klone bil nummer 20, slik at det plutselig var to av dem på banen! Mens vi på MS-DOS hadde den korrekte bil nummer 12 fra 1989-gridet, kjørte Amiga-gjengen rundt i et slags parallelt univers med duplikate startnumre.

Men den virkelige snakkisen var kontrollen. Mens jeg sverget til piltastene, viste det seg at Amiga-folket kunne bruke musa til å styre en 700-hesters racerbil. Det høres kanskje ut som å prøve å male taket med en tannbørste, men det ga faktisk en overraskende smidig og naturlig følelse. Og hvis du ikke hadde spandert på deg en A501 512KB minneutvidelse, kunne du bare glemme de episke replay-sekvensene mine. Uten den ekstra RAM-brikken var krasjene dine bare et flyktig minne. En brutal påminnelse om at i 1990 var minne bokstavelig talt verdt sin vekt i gull!

Konklusjon: En milepæl i spillhistorien?

Indianapolis 500 CGA
CGA-versjonen på PC kan du enkelt skippe. Hadde du ikke VGA-kort, så var EGA-versjonen veldig bra den også.

Indianapolis 500: The Simulation står igjen som spillet som beviste at PC-en kunne være en jævlig potent plattform for seriøse simuleringer. Det var teknisk, det var utilgivende, og det var – fremfor alt – fantastisk morsomt. Med dette spillet satte David Kaemmer og Papyrus en helt ny standard for sjangeren. Fire år senere skulle de fortsette suksessen med IndyCar Racing og mange knallgode påfølgende titler i sjangeren.

Jeg må innrømme at jeg slet litt med å få tryllet frem Roland-lyden i DOSBox i denne omgangen, så jeg endte opp med den skjærende lyden fra PC-speakeren. Det er kanskje ikke pent å høre på, men dæven hvor det går unna likevel! Heldigvis kan du i YouTube-klippet her i artikkelen høre den nydelige Roland-lyden jeg har skrytt sånn av. Det er ren gåsehud i 300 kilometer i timen. Nydelig!

Jeg har også tatt meg tid til å fyre opp Amiga-versjonen igjen, og her er det bare å legge seg flat: Den er i absolutt toppklasse den også. Jeg var redd for at bildefrekvensen skulle føles som en lysbildefremviser, men på Amiga 1200 flyter det like smooth som varmt smør i et badekar. Det er ikke 100% like glatt på Amiga 500, men det er fortsatt meget bra.

Det var ikke bare vi i Neverfjord som skjønte at dette var spesielle greier; innen 1994 hadde spillet solgt over 200 000 eksemplarer, et enormt tall for en så avansert simulator på den tiden. Den profesjonelle racerføreren Barry Werger hyllet spillet i Computer Gaming World som en «hyperrealistisk simulering og et verdifullt pedagogisk verktøy,» og ga klar beskjed til de som ikke gadd å skru på bilen: «Hold dere til Out Run!»

Spillet bet seg også fast i historiebøkene gjennom prestisjetunge kåringer: Amiga Power stemte det frem som tidenes 9. beste spill, mens PC Gamer UK i 1994 plasserte det på 38. plass over de beste spillene noensinne, med merkelappen «pure racing action at its best.» Til og med i 1996, da 3D-grafikken hadde skutt fart, holdt det stand på Computer Gaming World sin liste over de 122 beste utgivelsene gjennom tidene. Dette var med andre ord ikke bare et spill, men en milepæl i spillhistorien.

Uansett om du satt i Neverfjord eller andre steder i 1989, var dette spillet selve beviset på at racing-fremtiden var her. Enten du spilte med 256 farger i VGA eller på en Amiga, var Indianapolis 500 ingenting mindre enn ren, uforfalsket racing-perfeksjon.

Min dom: 9/10 piksler!

(Noen av bildene i artikkelen er hentet fra YouTube-videoene i artikkelen)

En kommentar om “Indianapolis 500: Kunsten å skape vakre kjedekollisjoner i 3D”

  1. Har spilt dette mye på 386 pcen jeg hadde på 90 tallet.
    Var borti en bra samling av racing spill, og dette var en av de.
    Kom meg aldri gjennom alle 200 rundene, men det var likevel underholdende i seg selv.
    En klar 8/10 score i mine øyne.

    Svar

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Finn ut mer om hvordan kommentardataene dine behandles.