Dette nye spillet byr på herlig taktisk kamp.
Jeg er nok ikke den eneste som gjerne kjenner interessen dabbe litt av hver gang jeg hører at et nytt spill ligger i «roguelite»-sjangeren. Joda, jeg liker fortsatt disse spillene – jeg brukte halve nittitallet til å evangelisere for bestefedrene deres, tross alt. Men jeg merker at det blir litt mye. Litt for mange spill som skal ha meg med på litt for like runddanser som ofte dessuten varer litt for lenge – mens «backlog»-en min vokser til det som realistisk sett for lenge siden har passert helt fullstendig uhåndterbare størrelser.

Det nye taktiske rollespillet Valor of Man klarte likevel å friste meg til å gi det en sjanse, først og fremst takket være det som så ut som et svært interessant kampsystem. Jeg var fortsatt litt skeptisk, men heldigvis tok det ikke så veldig lang tid før spillet ble en fin illustrasjon på hvorfor sjangeren er så populær. Det har faktisk vist seg å være et av de mest underholdende taktikkspillene jeg har spilt på veldig lenge.
Kjent struktur
Selve strukturen er ikke direkte nyskapende. Du har en typisk rollespillgruppe med fire forskjellige helter, som skal ut på et oppdrag du ikke vet så veldig mye om i starten. I praksis foregår det over tre akter, der hver av disse byr på et relativt enkelt nettverk av ulike ruter, med noder som indikerer kamper, spesielle hendelser, hvilemuligheter, kjøpmenn av ulike typer og så videre. Nøyaktig hva som venter deg får du ikke vite, men du ser nok til at du kan ta informerte valg om ruten videre – vel vitende om at sånn alt i alt er rutene relativt jevngode.

Samtidig vil valgene du tar og belønningene du får påvirke mulighetene dine i spillet videre, og hvilke strategier og synergier du bør prøve å gå for. Her er er det en fin miks av tilfeldigheter og informerte valg, som gjør at du kan prøve å styre hver runde i den retningen du ønsker men at du aldri får full kontroll selv. Så du må gjøre det beste ut av situasjonen.
Spillet har også rikelig med ulike kampsituasjoner, alle designet for hånd med spesielle utfordringer i tankene, og siden du bare får oppleve en liten håndfull av disse i løpet av én runde med spillet er gjenspillingsverdien høy.
Når spillet er over, enten fordi heltene dine er døde eller fordi du har «vunnet», låser du så opp nye ting som kan brukes sammen med din nyervervede kunnskap i fremtidige runder. Dette inkluderer nye gjenstander og egenskaper som kan dukke opp i fremtiden, og helt nye klasser for de fire heltene dine.
Det er en helt enorm mengde ulike greier her, som påvirker en mengde forskjellige aspekter av spillet, og dermed også potensialet for synergieffekter som kan utforskes i fremtidige runder (om lykken står deg bi, og du får det du trenger). I tillegg dyttes handlingen videre – ikke overraskende er heltene våre fanget i en slags tidssløyfe, som gradvis påvirkes av det de gjør og dermed sikrer at historien endrer seg fra runde til runde.

Herlig kampsystem
Det alt står og faller på er altså kampsystemet. Og som jeg røpte i starten, er dette skikkelig solid. Spillet er turbasert, og hver figur har en viss mengde actionpoeng hver tur – to i starten. Disse kan du bruke til det du vil, enten det er standardangrep, bevegelse eller spesialegenskaper. Noen egenskaper er dessuten gratis, men har andre begrensninger på hvor ofte de kan brukes.
Du får også total kontroll over når i turen din du vil gjøre alt – altså, du kan flytte én enhet, angripe med en annen, så gå tilbake og angripe med den første om du vil. Det betyr for eksempel at du kan aktivere egenskaper hos én helt som gir en annen flere actionpoeng også etter at den har flyttet, eller kan vente til du har handlet med flere helter for å se hvem du skal fokusere på med helbrederen din.
Men det som virkelig gjør at systemet fungerer er at turene er litt «flytende» i dette spillet. Det er ikke slik at fienden bare står stille og tar imot det du måtte ha av angrep. I stedet spiller de det som kalles reaksjonskort, og disse får du detaljert informasjon om. Så du vet for eksempel at hvis en spesifikk figur blir angrepet, vil den svare med å angripe alle rutene rundt seg selv – da kan det for eksempel lønne seg å flytte unna eventuelle helter som står der først for så å bruke et våpen med større rekkevidde, eller angripe med en egenskap som har en høy sjanse til å kansellere reaksjonen.

Fiendens reaksjoner er ikke begrenset til motangrep, de kan også flytte på seg. Så situasjonen på slagmarken vil kontinuerlig endre seg også under din tur, og det gjelder å prøve å forutse hvordan for å få maksimalt ut av turen. Lite er så tilfredsstillende som å få en fiende til å rygge inn i rekkevidden til en ventende helt som kan fullfører jobben med det ene actionpoenget du sparte på.
På samme måte bestemmes fiendenes handlinger når det er deres tur av egne kort, og disse kan du også se. Dermed kan du prøve å minimere skaden de vil forårsake. Systemet minner om det vi finner i indie-klassikeren Into the Breach, men det er ikke like pusleaktig og forutsigbart. Mens noen reaksjoner og angrep har veldig klare og tydelige effekter, krever de fleste at du tenker og tolker på egenhånd basert på instruksjonene fienden må spille etter. Hvis en av dem for eksempel skal gå etter helten med mest helse, eller den nærmeste helten, er jo det ting du vil påvirke i løpet av din tur – og da gjelder det å sikre at du ikke tar valg som biter deg i ræva etterpå og kanskje heller legger den aktuelle fienden lagelig til for nye hugg.
Ikke bare kan du se de neste reaksjonskortene og handlingskortene til fiendene, men du kan også se hele kortstokken de spiller med og detaljene om hvert kort. Så du kan planlegge både for nuet og for kampen som helhet, og for eksempel finne ut helt i starten hvilke fiender du bør prioritere. Men fiendene har også en kortstokk som bestemmer hva de må gjøre hvis de blir utsatt for et kritisk treff, og disse kortene får du først sett når de brukes. Til gjengjeld er disse en del av spillets metaprogresjon, så om du treffer samme fiende i en fremtidig runde husker du det du har lært.

Taktisk dybde
Alt dette resulterer i et kampsystem med overraskende stor taktisk dybde, der det nesten alltid finnes bedre og smartere trekk enn de mest åpenbare. Det gjelder bare å snuse dem opp først. Dessuten skaper det en slagmark som kontinuerlig er under utvikling, der du ikke bare kan løpe opp til fienden og hamre løs.
Så skal det samtidig sies at de gangene du slåss mot mange ganske like fiender med relativt generiske kort som ikke innebærer spesifikke angrep, kan det være vanskeligere og mindre fristende å bruke mye tid på optimalisering, og jeg ender i alle fall selv opp med å spille litt mer «som vanlig» og løse problemene med slegge i stedet for hva enn det er for slags verktøy spillet helst vil jeg skal bruke. Det går ofte fint, men jeg får meg noen overraskelser underveis – slik som når en type fiende eksploderte når den døde, tok med seg naboen som også eksploderte og … vel, det ble en kjedereaksjon som gikk hardt ut over helten «noen» skjødesløst nok hadde plassert midt i sentrum for hele greia.

Spillet har også en god del terningrulling, så selv om du gjør alt «riktig» er det ikke garantert at alt går din vei – det handler som vanlig med rollespillkamp om sannsynlighetsberegning. I tillegg er det en del andre elementer som spiller inn, og det tar en stund å lære alt sammen. Det gjør ikke så mye, for det er ikke bare flere vanskelighetsgrader å velge mellom for hver runde, men også en rekke ting du kan aktivere for å modifisere opplevelsen (med påfølgende konsekvenser for blant annet belønninger), og det er egentlig først når du begynner å dytte opp vanskelighetsgraden fra standard at det blir viktig å ha stålkontroll på alt sammen.
Spillet er dessuten relativt snilt. Om en helt mister all helsen i kamp, er resultatet en permanent skade – som ikke er mer permanent enn at den kan helbredes ved ulike anledninger (da typisk der du egentlig har lyst til å gjøre noe annet). En helt kan ha tre slike. Det er først når alle faller i samme kamp, at runden er over. Jeg har faktisk bare opplevd dette på «sistebossene» så langt, men så har jeg ikke skrudd vanskelighetsgraden kjempehøyt opp, heller. Og det har for all del vært nære på noen ganger.
Valor of Man både ser og høres flott ut, og jeg syntes generelt det gjør en god jobb med å vise meg informasjonen jeg trenger. Kontrollene fungerer også godt – generelt. Noen ganger spiller ikke kameraet helt på lag i klaustrofobiske omgivelser, og det er noe litt knotete med valg av og kansellering av ulike trekk. Det er litt vrient å forklare, men jeg opplever stadig at jeg har feil mulighet aktivert og av og til kaster jeg bort trekk fordi jeg ikke merker det før det er for sent. Jeg har kun spilt med tastatur og mus.

Hva med varigheten?
Selv om spillet har et skikkelig underholdende kampsystem, er det selvsagt begrenset hvor mange ganger det er gøy å spille de samme kampsekvensene. Etter cirka ti timer er det definitivt enkelte kamper jeg har spilt meg litt lei av, men samtidig er det overraskende hvor mye nytt spillet har disket opp med underveis. Og valg og egenskaper har også mye å si for hvordan kampene spilles ut, så det er definitivt ikke slik at de kan spilles på autopilot selv om du har vært innom dem noen ganger. At små justeringer kan føre til helt andre reaksjoner fra fiendene og dermed en helt ny slagmark er også med å øke gjenspillingsverdien.
Men som jeg var inne på i starten, er det jo en velkjent runddans vi får her. Jeg vet ikke hvor mange turer gjennom spillet jeg kommer til å ville ta totalt, men om det er nok til å fullføre spillet «ordentlig» er kanskje tvilsomt. Det på tross av at handlingen faktisk er et par hakk mer interessant og fengende enn jeg hadde forventet – de rundene jeg har spilt så langt har alle dyttet historien videre på en god måte, og det føles ikke som utviklerne haler ut tiden for å få deg til å spille mer. Men enten jeg kommer til å runde hele greia eller ikke jeg allerede godt fornøyd med hva jeg har fått ut av spillet så langt.
Valor of Man har rett og slett vist seg å være en aldri så liten indie-perle. Det har et knallgodt kampsystem og en haug av spennende egenskaper, våpen og gjenstander som påvirker rundene på av og til ganske overraskende måter. I tillegg er det rikelig med rom for synergier her, som gjør det gøy å prøve nye ting. Så jeg har ikke noen problemer med å anbefale det om du ikke får svettetokter og angstanfall bare av ordet «roguelite», og om ikke annet syntes jeg du bør teste demoen. Lagrefilen er kompatibel med fullversjonen, i tilfelle du liker det du ser der.
Valor of Man er ute på PC (Steam) nå. Vi fikk anmelderkode som vi har basert testingen på. Her er en trailer: