Inntrykk: Tenebris Somnia

Dette uhyggelige marerittet fortelles både i HD-film og retropiksler.

Vi er i det som noen vil hevde er årets skumleste periode, og hva passer vel bedre enn litt kalde grøss i dataspillformat? Det finnes tonnevis av grøsserspill der ute, men få av dem er helt som nylanserte Tenebris Somnia. Dette spillet kombinerer nemlig klassisk 2D-eventyrspill med overlevelsesaction, og mens hovedspillet bruker retroinspirert pikselgrafikk har spillet mellomsekvenser med ekte video, ekte kulisser og ekte skuespillere. To separate skjermbilder fra spillet kan dermed se ut som de kommer fra to helt forskjellige spill, men merkelig nok passer det godt sammen.

Ingenting bra.
Ingenting bra.

Mareritt om ekskjæresten

Handlingen følger Julia, som stadig plages av utrivelige drømmer om eksen sin. I seg selv høres kanskje ikke dette SÅ spesielt ut, men i akkurat hennest tilfelle er det snakk om svært livaktige mareritt der hun gang på ser ham bli revet i filler av monstre. Og forholdet deres var ikke så dårlig at hun liker det. Nå har det blitt så plagsomt at hun rett og slett må finne ut om det går bra med ham. Hun får ikke kontakt, men har fortsatt nøklene til leiligheten de delte, så hun velger å ta turen innom. Og jommen viser det seg ikke at noe er fryktelig, fryktelig galt. Leiligheten bærer preg av okkulte ritualer og det som verre er, og han er ingen steder å se.

Ikke bare det, men når hun prøver å forlate stedet finner hun ut at det har endret seg fullstendig, og plutselig dukker monstrene fra drømmene opp for å tygge på henne. Så nå må hun prøve å finne ut hvordan hun skal overleve marerittet, hva i alle dager for slags greier det er eksen har rotet seg (og nå også henne) inn i, og om det i tillegg er mulig å faktisk redde ham.

Julia. Hun får sett en del rare greier i dette spillet.
Julia. Hun får sett en del rare greier i dette spillet.

Puslenøtter og kamp

Størsteparten av Tenebris Somnia fungerer som et klassisk pek-og-klikk-eventyr i LucasArts-stil, bare at det her er direkte kontroll med tastatur eller håndkontroller, ikke peking og klikking med musen. Gradvis utforsker du spillets miljøer, kommer over mystiske puslenøtter og løser disse, og flesteparten handler i bunn og grunn om å finne ting, og finne ut hvor disse tingene kan brukes for å hjelpe deg videre. Du kan også kombinere gjenstander du har plukket opp, skjønt det er ikke aktuelt så veldig ofte. Jeg opplevde puslenøttene generelt som ganske logiske, og samtidig ikke lette nok til at jeg kunne spille på autopilot.

Med et par litt irriterende unntak (som at man må gjøre samme ting flere ganger uten at det virker som det har noen hensikt) liker jeg gåtene veldig godt. De passer fint inn i handlingen, er tilfredsstillende å finne ut av og «gåtetettheten» er akkurat passelig med tydelig progresjon mellom hver av dem. Noen er ganske nytenkende, også, og jeg likte spesielt godt en som involverte et speil.

Noen utfordringer kan du ikke løse med lim og løsbart.
Noen utfordringer kan du ikke løse med lim og løsbart.

Enkelte av gjenstandene du plukker opp kan brukes som våpen. Kamp er i utgangspunktet ganske enkelt, men som vanlig i skrekksjangeren er det ikke meningen du skal løpe rundt som kampsportmester og skytteress. Så det er med vilje gjort litt knotete, der du må holde inne én knapp for å klargjøre nærkampvåpenet eller sikte med skytevåpenet og så trykker en annen for å slå eller skyte. Er du for kjapp på avtrekkeren skjer det ingenting, og du kan ikke bevege deg mens du har våpenet klart. Særlig nærkampanimasjonene tar en stund å utføre, og kan ikke avbrytes, så timing er ganske viktig her.

I bunn og grunn fungerer systemet greit. Selv om spillet er i 2D er miljøene på en måte tredimensjonale, og du kan peke i ulike retninger når du angriper. Du trenger ikke være supernøyaktig med å treffe fiendene, og sikting med skytevåpen er halvautomatisk, så det handler altså mer om posisjonering og timing enn sirlig nøyaktighet. Til gjengjeld er det ikke så vanskelig for fiendene å treffe deg, heller.

Kampsekvensene får litt mer nerve av at ammunisjon og helse er begrensede ressurser i spillet. Og spesielt ammunisjon er ofte godt skjult, gjerne bak spesielle låser som du må finne gjemte nøkler for å kunne åpne. Så du har alltid en grunn til å «perfeksjonere» kampene, hvis du hele tiden mottar skade og bruker ammunisjon vil du være i en dårlig posisjon når du møter en av spillets «bosser», som selvsagt er ekstra utfordrende og tåler mye skade.

Fra skummelt til irriterende

Jeg syntes som sagt kombinasjonen av eventyrspill og overlevelseskamp fungerer, men det har de vanlige problemene vi gjerne møter på i denne sjangeren. Monstre slutter veldig raskt å være skumle, og siden spillet egentlig ikke er lagt opp til at kamp skal være «gøy» tar det ikke lang tid før de føles mer som plagsomme hindringer enn skremmende monstre. Med begrenset helse og ammunisjon har du dessuten mye å tape på kamper som går dårlig, så da ender du typisk opp med å laste inn spillet og prøve på nytt.

De virker vanskelige, men er egentlig ikke det.
De virker vanskelige, men er egentlig ikke det.

I tillegg er det (etter hvert svært) begrenset med lagrepunkter i spillets verden, og puslenøttene du løser kan ofte være relativt langt fra nærmeste lagrepunkt. Da slår det selvsagt aldri feil at spillet «spawner» inn en fiende eller to mellom deg og lagrepunktet etter at du har løst en puslenøtt eller gjort ett eller annet tidkrevende. Så om du dør eller finner ut at du har brukt alt for mye ressurser på å overleve, må du selvsagt gjøre alt om igjen.

I tillegg har vi «bossene». De er for så vidt ikke så gale, sånn generelt, og jeg liker hvordan du må lære dem å kjenne og justere strategien. Det tar noen forsøk, men går bedre etter hvert. Men i den grad kamp føles knotete i utgangspunktet er det en følelse som gjerne ganges med ti i «bosskampene», og spesielt en av dem er strengt tatt alt for vanskelig for et spill som dette. I alle fall sett fra mitt ståsted – jeg opplever Tenebris Somnia som 70% eventyrspill og 30% overlevelsesskrekk, og som eventyrspiller forventer jeg ikke at spillet skal gå helt Dark Souls på meg plutselig.

Men jeg skjønner hvorfor både kamp og «bosser» er her. Det gir spillet ekstra variasjon, og en ekstra opplevelse av fare som bygger opp adrenalin-nivået på en måte det å kombinere gjenstander ikke helt klarer.

Spillets handling fokuserer passende nok på film.
Spillets handling fokuserer passende nok på film.

Film og piksler

Spillets kanskje mest unike element er hvordan det noen ganger hopper fra den piksellerte 2D-grafikken til ekte film i moderne oppløsning. Her er produksjonsverdiene overraskende høye, med kule effekter, forseggjorte kulisser og skuespillere som åpenbart vet hva de holder på med. Det er riktignok veldig lite tale i spillet, kanskje fordi skuespillerne for det meste er argentinske, så når det blir prating hopper vi stort sett tilbake til pikselgrafikken og tekst. Filmsekvensene er uansett alltid et høydepunkt når de dukker opp, og det er fascinerende å se hvordan de enkle 2D-miljøene plutselig er ordentlige kulisser.

Pikselgrafikken er av litt varierende kvalitet. Det er mye bra, mange kule animasjoner og figurer. Men også en del, spesielt rom og korridorer, som virker kjapt satt sammen. Vi er et stykke fra nivået til de beste piksel-eventyrene der ute. Men der disse typisk etteraper PC-ens klassiske VGA-modus med 256 farger, virker Tenebris Somnia mer som noe man kunne sett på Atari ST og Amiga, der hvert rom har sin egen distinkte men begrensede fargepalett. Uansett funker det, og jeg kan aldri si at den enkle grafikken kom i veien for opplevelsen. I tillegg er det jo slik at når man etter hvert venner seg til hvor enkelt det ser ut, legger man spesielt merke til de viktige situasjonene der utvikleren har lagt ekstra arbeid i presentasjonen.

Ond og sexy?
Ond og sexy?

På lydsiden utmerker spillet seg med sparsom men effektiv bruk av god musikk på den ene siden, og ganske billige og arkadeaktige monsterlyder på den andre. Så det er litt både og, her også, men totalopplevelsen er positiv.

Konklusjon

Da jeg ble klar over Tenebris Somnia, var det den friske kombinasjonen av ekte film og pikselgrafikk som først og fremst vekket interessen. Kontrasten mellom filmsekvensene og presentasjonen selve spillet er stor, men på mystisk vis fungerer det kjempegodt. Spesielt siden disse filmsekvensene faktisk er skikkelig profesjonelt laget.

Men også uten dette unike elementet fungerer Tenebris Somnia godt. Gåtene er logiske og underholdende, handlingen er fascinerende og overlevelsesaspektet gir det ekstra variasjon og nerve. Jeg tror nok det fortsatt trenger noen justeringer i vanskelighetsgraden (noe så enkelt som at man automatisk får tilbake tapt helse ved visse punkter i spillet hadde hjulpet), for enn så lenge stiller det tidvis urimelig høye krav til actionferdighetene med tanke på at det primært er et eventyrspill.

Men hvis du er en eventyrspiller som også er komfortabel med actionspill vil jeg absolutt anbefale Tenebris Somnia.

Tenebris Somnia er ute på PC og konsoll nå. Vi mottok anmelderkode av PC-versjonen. Her er en trailer:

NB: Det er ikke samme situasjon som avbildes i de to panelene i toppbildet. Jeg syntes de var like nok til å illustrere konseptet, men føler det er viktig å understreke dette ettersom det var et badekar i det ene bildet og en inngangsdør i det andre – spillet er alltid påpasselig med å sikre at kulissene i videosekvensene gjenspeiler pikselmiljøene.

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Finn ut mer om hvordan kommentardataene dine behandles.